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    제미니의 백엔드 개발 실무 - AI 시대에 가장 필요한 개발자의 기술적 사고력

    • 김재민 저
    • 위키북스
    • 2026년 08월 27일
    10%21,60024,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791158396954
    쪽수292쪽
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    제품구성단행본
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    • 컴퓨터/IT > 인터넷
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    책 소개

    《제미니의 백엔드 개발 실무》는 커머스 백엔드를 개발하는 과정을 통해 현업 개발자의 기술적 사고법을 전한다. 상품, 리뷰, 포인트, 쿠폰, 주문, 결제, 취소, 정산으로 이어지는 실제 서비스의 요구사항을 살펴보며, 요구사항을 해석하고 코드로 구현한 뒤 핵심 개념을 통해 소프트웨어의 구조와 흐름을 이해하는 과정을 단계적으로 다룬다.

     

    이 책은 정답이나 특정 기술의 사용법만을 알려주는 책이 아니다. 요구사항의 의도를 파악하고, 그것이 코드로 구현되는 과정을 살펴보며, 그 안의 핵심 개념과 설계 의도를 스스로 연결하는 힘을 기르는 데 집중한다. AI가 만든 코드를 받아들이는 개발자를 넘어, AI와 함께 더 나은 결정을 내리는 개발자가 되기 위한 실무 안내서다.

     

    ★ 이 책에서 다루는 내용 ★

     

    ◎ 요구사항의 맥락을 파악하고 더 나은 질문을 찾아내는 방법

    ◎ 요구사항이 코드로 구현되는 과정과 선택의 근거를 살펴보는 방법

    ◎ 요구사항을 구현하는 여러 방법과 각 선택에 따르는 트레이드오프

    ◎ 핵심 개념을 통해 지금 만들고 있는 소프트웨어의 구조와 흐름을 느끼는 방법

    ◎ 작성된 코드를 되짚으며 설계 의도와 구현 과정을 정리하는 방법

    ◎ 상품 목록과 상품 상세 기능의 모델링 및 구현

    ◎ 리뷰와 Q&A, 찜하기 기능의 설계

    ◎ 포인트와 쿠폰의 정책 및 데이터 처리

    ◎ 장바구니와 주문 흐름의 구현

    ◎ 결제와 취소 과정에서 고려해야 할 사항

    ◎ 커머스 정산의 기본 구조와 설계

    목차

    [목 차]

    ▣ 01장: 시작하기

    1.1 상황 정의

    __1.1.1 서비스 규모와 제약

    __1.1.2 인프라 구성

    __1.1.3 이 책에서의 학습 관점

    1.2 프로젝트 구조

    __1.2.1 core-enum 모듈

     

    ▣ 02장: 상품 목록

    2.1 상품 목록 - 요구사항 느끼기

    __2.1.1 요구사항 분석

    __2.1.2 기술 방식 결정

    __2.1.3 협업과 소통

    2.2 상품 목록 - 코드 느끼기

    __2.2.1 컨트롤러와 페이징 방식

    __2.2.2 서비스 코드와 Finder 설계

    __2.2.3 엔티티 설계

    __2.2.4 매핑 테이블과 조회 전략

    __2.2.5 상품 삭제 전략

    2.3 상품 목록 - 개념 정리

    __2.3.1 격벽이란?

    __2.3.2 개념도 작성 원칙

    __2.3.3 개념의 중요도 구분

    __2.3.4 참조 관계와 격벽의 목적

     

    ▣ 03장: 상품 상세

    3.1 상품 상세 - 요구사항 느끼기

    __3.1.1 상품 상세 페이지 구성

    __3.1.2 검토해야 할 요구사항

    __3.1.3 API 설계 전략

    __3.1.4 조직 상황별 판단 기준

    __3.1.5 기술적 요구사항 검토

    3.2 상품 상세 - 코드 느끼기

    __3.2.1 쿠폰 조회 시점과 API 분리

    __3.2.2 ProductFinder 재사용과 Price 설계

    __3.2.3 ProductSectionService 분리

    __3.2.4 RateSummary와 rateVisible 설계

    __3.2.5 쿠폰 타깃 조회 로직

    __3.2.6 갓 오브젝트 안티패턴

    3.3 상품 상세 - 개념 정리

    __3.3.1 Product와 격벽 구조

    __3.3.2 Price의 개념적 위치

    __3.3.3 개념 중요도와 계층 구분

     

    ▣ 04장: 리뷰

    4.1 리뷰 - 요구사항 느끼기

    __4.1.1 리뷰 수정·삭제 정책

    __4.1.2 리뷰 작성 정책과 고아 리뷰

    __4.1.3 별점 산정 기준

    __4.1.4 리뷰 보상 정책

    __4.1.5 정책 변경에 유연한 설계

    4.2 리뷰 - 코드 느끼기

    __4.2.1 리뷰 조회와 ReviewTargetType

    __4.2.2 ReviewFinder와 확장 구조

    __4.2.3 ReviewService와 컴포넌트 분리

    __4.2.4 ReviewEntity와 ReviewKey 설계

    __4.2.5 ReviewPolicyValidator와 작성 정책

    __4.2.6 리뷰 작성·수정·삭제 정책과 ReviewManager

    __4.2.7 컴포넌트 분리의 장단점

    4.3 리뷰 - 개념 정리

    __4.3.1 Order 의존 구조

    __4.3.2 포인트 참조와 격벽

    __4.3.3 리뷰 기능의 핵심 흐름

     

    ▣ 05장: QnA

    5.1 QnA - 요구사항 느끼기

    __5.1.1 질문 작성 권한과 정책

    __5.1.2 대댓글 구조와 운영 방식

    __5.1.3 비공개 기능 설계

    __5.1.4 API 설계와 데이터 효율

    __5.1.5 답변 주체와 운영 방식

    5.2 QnA - 코드 느끼기

    __5.2.1 QnA 컨트롤러 구조와 Answer 분리

    __5.2.2 QnA 개념 설계 - Question과 Answer의 분리

    __5.2.3 QnA 서비스와 findQnA 구현

    __5.2.4 CRUD 구현과 리포지터리 직접 사용 패턴

    __5.2.5 ReviewService와 QnAService 구조 비교

    __5.2.6 QuestionEntity와 AnswerEntity 설계

    __5.2.7 설계 검토와 대안적 구조

    5.3 QnA - 개념 정리

    __5.3.1 QnA 개념 구조

    __5.3.2 Product 의존 관계

    __5.3.3 개념도 작성 관점 - 테이블 구조 vs. 개념적 관계

     

    ▣ 06장: 찜하기

    6.1 찜하기 - 요구사항 느끼기

    __6.1.1 상품 변경 시 데이터 처리 정책

    __6.1.2 기능 우선순위와 비용 효율

    __6.1.3 찜 항목 유효기간 설정

    __6.1.4 더블클릭 이슈와 API 설계

    __6.1.5 찜하기와 장바구니의 차이

    6.2 찜하기 - 코드 느끼기

    __6.2.1 컨트롤러 구조와 따닥 이슈

    __6.2.2 FavoriteService 구현

    __6.2.3 찜 목록 조회와 30일 기준

    __6.2.4 addFavorite 구현

    __6.2.5 FavoriteEntity와 favoritedAt 설계

    __6.2.6 소프트 딜리트와 removeFavorite

    6.3 찜하기 - 개념 정리

    __6.3.1 의존 관계 단순화와 순환 의존 방지

    __6.3.2 단순성 유지의 중요성

    __6.3.3 Product 중심 구조와 사용자 생략 이유

     

    ▣ 07장: 포인트

    7.1 포인트 - 요구사항 느끼기

    __7.1.1 포인트 적립 정책

    __7.1.2 포인트 사용과 차감 정책

    7.2 포인트 - 코드 느끼기

    __7.2.1 PointController와 주요 개념

    __7.2.2 PointService 조회 구현

    __7.2.3 PointHandler - earn과 deduct

    __7.2.4 포인트 적립과 차감 호출 시점

    __7.2.5 낙관적 락과 초기 잔액 전제

    __7.2.6 PointAmount와 PaymentService 연동

    7.3 포인트 - 개념 정리

    __7.3.1 PointBalance와 PointHistory의 역할

     

    ▣ 08장: 쿠폰

    8.1 쿠폰 - 요구사항 느끼기

    __8.1.1 쿠폰 개념의 재정의 - 쿠폰과 소유 쿠폰

    __8.1.2 유효기간·발급 정책·할인 방식

    __8.1.3 쿠폰 사용 정책과 결제 연계

    __8.1.4 현재 규모에 맞는 설계 수준

    8.2 쿠폰 - 코드 느끼기

    __8.2.1 CouponTargetEntity와 타깃 조회

    __8.2.2 쿠폰 다운로드와 OwnedCoupon

    __8.2.3 download의 책임 소재 - CouponService vs. OwnedCouponService

    __8.2.4 중복 다운로드 처리와 개선 방향

    __8.2.5 OwnedCoupon 조회와 엔티티 설계

    __8.2.6 쿠폰 정보 변경 시 스냅샷 전략

    8.3 쿠폰 - 개념 정리

    __8.3.1 Coupon과 OwnedCoupon 구분

    __8.3.2 OwnedCoupon의 계층적 위치

     

    ▣ 09장: 장바구니

    9.1 장바구니 - 요구사항 느끼기

    __9.1.1 유효기간·가격 변경·수량 관리 정책

    __9.1.2 주문 연결 흐름과 다중 상품 처리

    __9.1.3 가격 계산 및 수량 변경 API 설계

    __9.1.4 재고 관리 연계 여부

    9.2 장바구니 - 코드 느끼기

    __9.2.1 CartController와 Cart·CartItem 개념

    __9.2.2 CartService getCart와 논리적 카트

    __9.2.3 addCartItem과 소프트 딜리트 재활용

    __9.2.4 수량 수정과 삭제 처리

    9.3 장바구니 - 개념 정리

    __9.3.1 Cart와 CartItem의 관계

    __9.3.2 현실 구조를 활용한 개념 설계

    __9.3.3 다중 카트 구조의 확장 가능성

     

    ▣ 10장: 주문

    10.1 주문 - 요구사항 느끼기

    __10.1.1 쿠폰·포인트 적용 정책

    __10.1.2 다중 셀러 확장 가능성

    __10.1.3 재고 확인 시점

    __10.1.4 주문 데이터 저장 시점

    __10.1.5 주문 생성 경로 단순화

    10.2 주문 - 코드 느끼기

    10.3 주문 - 개념 정리

    __10.3.1 격벽과 의존성 최소화

    __10.3.2 반복적 개념도 접근법

    __10.3.3 Cart vs Product 우선순위

    __10.3.4 현실 세계를 통한 설계 검증

     

    ▣ 11장: 결제

    11.1 결제 - 요구사항 느끼기

    __11.1.1 결제와 PG사 연동 구조

    __11.1.2 타임아웃과 예외 처리 설계

    __11.1.3 결제 실패 시나리오와 재시도 처리

    11.2 결제 - 코드 느끼기

    __11.2.1 PaymentController와 API 구조

    __11.2.2 결제 생성과 PaymentDiscount

    __11.2.3 PaymentService의 createPayment와 중복 결제 방지

    __11.2.4 paidAmount와 0원 결제 처리

    __11.2.5 콜백 성공 처리와 주문 검증

    __11.2.6 PG 승인 API 호출과 결제 완료 처리

    __11.2.7 트랜잭션 히스토리와 주문 중심 설계

    __11.2.8 PG 승인 이후 예외 처리 주의사항

    __11.2.9 결제 실패 처리와 상태 전략

    11.3 결제 - 개념 정리

    __11.3.1 주문 vs 결제 중요도

    __11.3.2 트랜잭션 히스토리의 위치

    __11.3.3 주문·결제 모듈 분리 원칙

    __11.3.4 주문 중심 설계의 확장성

     

    ▣ 12장: 취소

    12.1 취소 - 요구사항 느끼기

    __12.1.1 취소 정책 확인 항목

    __12.1.2 취소 처리 방식과 요구사항 다시 보기

    12.2 취소 - 코드 느끼기

    __12.2.1 CancelController와 CancelRequest

    __12.2.2 CancelService와 PG 취소 흐름

    __12.2.3 Payment 상태 미변경과 Order 중심 처리

    __12.2.4 CancelEntity 분리 설계

    __12.2.5 삽입 방식 vs 업데이트 방식

    __12.2.6 데이터 조회 효율과 스캔 범위

    __12.2.7 쿠폰·포인트 복원

    __12.2.8 취소 설계의 두 가지 핵심 원칙

    12.3 취소 - 개념 정리

    __12.3.1 Payment와 Cancel의 격벽 여부

    __12.3.2 비즈니스 상황에 따른 설계 유연성

     

    ▣ 13장: 정산

    13.1 정산 - 요구사항 느끼기

    __13.1.1 정산 기준일과 송금 주기

    __13.1.2 취소 건 상계 처리

    __13.1.3 정산 정책서의 필요성

    __13.1.4 수수료율과 슬라이딩 방식

    __13.1.5 정산 업무와 개발자의 역할

    13.2 정산 - 코드 느끼기

    __13.2.1 SettlementBatchController와 배치 구성

    __13.2.2 loadTargets와 테이블 분리의 이점

    __13.2.3 SettlementTargetLoader와 가맹점 매핑

    __13.2.4 시간 기반 배치의 한계와 전략

    __13.2.5 calculate 배치와 SettlementCalculator

    __13.2.6 transfer 배치와 상계 처리

    __13.2.7 배치 분리의 안정성과 디버깅 이점

    13.3 정산 - 개념 정리

    __13.3.1 SettlementTarget과 격벽 구조

    __13.3.2 전처리 계층으로서의 SettlementTarget

    __13.3.3 Transfer(지급) 미구현 처리

     

    ▣ 14장: 전체 개념 정리

    __14.1.1 전체 개념도 분석

    __14.1.2 1안: 상품 기준·주문 기준 분리

    __14.1.3 2안: 내부·외부 영역 분리

    __14.1.4 3안: 영역과 선형 전략

     

    마무리 그리고 다음 스텝에 대하여

    예비 개발자분들에게 드리는 말

    출판사 서평

     

    저자 소개
    저자 : 김재민

    임베디드, SI, 솔루션 등 다양한 분야의 개발을 경험한 뒤 여러 스타트업을 거쳐 레진엔터테인먼트와 우아한형제들에서 서버 개발자로 근무했다. 이후 토스 서버 개발자로 합류해 토스페이먼츠 기술 이사까지 역임했다. 현재 유튜브 채널 ‘제미니의 개발실무’를 운영하며 개발 현장에서 쌓은 경험과 실무 지식을 공유하고 있다.

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