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    LEVELIT 고도 엔진으로 시작하는 첫 게임 개발 - GDScript 기초부터 2D 3D 게임 완성까지 한 권으로 배우는 입문 가이드

    • 코드쉼터 저
    • 제이펍
    • 2026년 08월 25일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791124205839
    쪽수372쪽
    크기기타 규격
    제품구성반양장
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    책 소개

    게임 개발의 첫걸음, 고도 엔진으로 2D부터 3D까지

    게임 개발이나 코딩이 처음이어도 걱정할 필요 없다. 이 책은 가볍고 직관적인 무료 오픈 소스 게임 엔진인 고도 엔진의 설치와 기본 사용법부터 GDScript 문법, 실제 게임 제작 과정까지 차근차근 안내한다. 씬과 노드의 구조를 이해하고 변수, 함수, 조건문, 반복문 등 프로그래밍의 기초를 익힌 뒤 캐릭터 이동과 충돌 처리, 점수 계산 등 게임에 필요한 기능을 직접 구현한다. 마지막에는 배운 내용을 활용해 2D 레이싱 게임과 3D 이사 게임을 완성하면서 나만의 게임을 만드는 데 필요한 기초 실력을 쌓는다.

    목차

    [목 차]

    오프닝 x

    튜토리얼 xii

    학습 가이드 xviii

    로드맵 xx

     

    PART I 게임 개발의 기초

     

    LEVEL 1 게임 개발의 첫걸음 시작하기 3

    1.1 고도 엔진 이해하기 4

    __1.1.1 게임 엔진이란? 4

    __1.1.2 게임 엔진의 역할 5

    __1.1.3 엔진 없는 게임 제작 방식 6

    __1.1.4 고도 엔진의 특징 7

    __1.1.5 오픈소스 프로젝트란? 8

    1.2 유니티, 언리얼 엔진과 비교하기 10

    __1.2.1 라이선스 및 비용 10

    __1.2.2 커뮤니티와 생태계 10

    __1.2.3 개발 난이도 12

    __1.2.4 자유도 12

    __1.2.5 그래픽 품질 13

    __1.2.6 플랫폼 지원 13

    1.3 개발 흐름 머릿속에 그리기 14

    리플레이 16 / QUIZ 16

     

    LEVEL 2 고도 엔진 설치하고 바로 시작하기 17

    2.1 고도 엔진 홈페이지 살펴보기 18

    __2.1.1 홈페이지 구조 18

    __2.1.2 상단 메뉴 구성 19

    2.2 고도 엔진 설치하기 22

    __2.2.1 버전 선택 기준 23

    __2.2.2 다운로드 및 압축 해제 24

    2.3 프로젝트 생성하기 26

    __2.3.1 고도 엔진 실행 26

    __2.3.2 언어 설정 변경 27

    __2.3.3 프로젝트 생성 28

    리플레이 30 / QUIZ 30

     

    LEVEL 3 고도 엔진 인터페이스 익히기 31

    3.1 에디터 UI 한눈에 파악하기 32

    3.2 프로젝트 매니저 이해하기 34

    __3.2.1 새 프로젝트 생성 35

    __3.2.2 기존 프로젝트 가져오기 36

    __3.2.3 스캔 기능 활용 37

    __3.2.4 프로젝트 필터 및 정렬, 애셋 라이브러리 38

    __3.2.5 프로젝트 옵션 버튼 기능 40

    3.3 노드와 씬 이해하기 42

    __3.3.1 노드란? 42

    __3.3.2 부모-자식 관계 42

    __3.3.3 씬이란? 43

    __3.3.4 노드 및 씬 구조를 사용하는 이유 43

    3.4 메뉴 익히기 45

    __3.4.1 Scene 46

    __3.4.2 Project 47

    __3.4.3 Debug 48

    __3.4.4 Editor 49

    __3.4.5 Help 50

    __3.4.6 자주 사용되는 단축키 51

    3.5 Scene 탭 활용하기 52

    __3.5.1 노드의 계층구조 52

    __3.5.2 상단 버튼 기능 53

    __3.5.3 루트 노드 53

    __3.5.4 씬 인스턴싱 활용 54

    3.6 Import 탭 이해하기 55

    __3.6.1 Import 설정의 필요성 56

    __3.6.2 Import 준비 과정 56

    __3.6.3 Import As 기능 57

    __3.6.4 Reimport 기능 59

    3.7 FileSystem 탭 활용하기 60

    __3.7.1 리소스 관리 60

    __3.7.2 폴더 및 파일 탐색 61

    __3.7.3 Change Split Mode 기능 61

    __3.7.4 우클릭 기능 62

    3.8 작업 화면 상단 UI 이해하고 활용하기 65

    __3.8.1 작업 공간 전환 버튼 65

    __3.8.2 탭 바 이해하기 66

    __3.8.3 뷰포트 툴 바 익히기 67

    3.9 뷰포트 다루기 71

    __3.9.1 기본 조작 71

    __3.9.2 2D 뷰 조작 72

    __3.9.3 3D 기본 조작 72

    __3.9.4 FPS 스타일 조작 73

    3.10 하단 패널 활용하기 74

    __3.10.1 Output 정보 확인 74

    __3.10.2 Debugger 활용 75

    __3.10.3 Audio 관리 76

    __3.10.4 Animation 작업 76

    __3.10.5 Shader Editor 활용 77

    3.11 플레이 테스트 버튼 사용하기 79

    3.12 Inspector, Node, History 탭 활용하기 81

    __3.12.1 Inspector 탭 기능 81

    __3.12.2 Node 탭 기능 83

    __3.12.3 History 탭 기능 84

    3.13 Project Settings 다루기 86

    __3.13.1 General 설정 86

    __3.13.2 Input Map 설정 87

    __3.13.3 Localization 설정 87

    __3.13.4 Globals 설정 88

    __3.13.5 Plugins 설정 89

    __3.13.6 Import Defaults 설정 90

    3.14 Editor Settings 바꾸기 91

    __3.14.1 Interface 설정 91

    __3.14.2 Network 설정 92

    __3.14.3 FileSystem 설정 92

    __3.14.4 Docks 설정 93

    __3.14.5 Text Editor 설정 94

    __3.14.6 Editors 설정 95

    __3.14.7 Run 설정 96

    __3.14.8 Input 설정 96

    __3.14.9 Export 설정 97

    __3.14.10 Shortcuts 설정 98

    리플레이 99 / QUIZ 99

     

    LEVEL 4 GDScript 기초 익히기 101

    4.1 스크립트 파일 만들기 102

    __4.1.1 씬 생성 102

    __4.1.2 스크립트 파일 생성 및 노드 연결 104

    4.2 Hello world! 출력하기 108

    __4.2.1 스크립트 작성 108

    __4.2.2 스크립트 노드 부착 109

    4.2.3 스크립트 테스트 110

    4.3 주석 이해하기 112

    __4.3.1 코드 설명 작성 112

    __4.3.2 특정 코드 실행 차단 113

    4.4 확장 이해하기 114

    __4.4.1 확장이란? 114

    __4.4.2 사용할 수 있는 확장 기능 탐색 115

    4.5 변수 활용하기 117

    __4.5.1 변수 선언 117

    __4.5.2 변수 타입 118

    __4.5.3 변수 사용법 120

    __4.5.4 변수 실습 121

    4.6 상수 사용하기 123

    __4.6.1 상수 선언 123

    __4.6.2 상수의 필요성 124

    4.7 열거형 활용하기 125

    __4.7.1 열거형 선언 125

    __4.7.2 열거형 사용법 127

    4.8 배열 다루기 128

    __4.8.1 배열 생성 128

    __4.8.2 배열 사용법 129

    4.9 함수 만들기 134

    __4.9.1 함수 정의 134

    __4.9.2 데이터 전달 135

    __4.9.3 반환값 처리 136

    __4.9.4 반환 데이터 타입 명시 137

    4.10 통과 이해하기 139

    __4.10.1 pass 사용법 139

    __4.10.2 pass의 필요성 141

    4.11 조건문 활용하기 142

    __4.11.1 비교 연산자 142

    __4.11.2 if 조건문 143

    __4.11.3 elif 조건문 144

    __4.11.4 else 조건문 145

    __4.11.5 match 조건문 146

    __4.11.6 조건문 실습 147

    4.12 반복문 사용하기 149

    __4.12.1 for 반복문 149

    __4.12.2 while 반복문 151

    __4.12.3 break 제어문 152

    __4.12.4 continue 제어문 153

    __4.12.5 반복문 실습 154

    4.13 클래스 이해하기 156

    __4.13.1 클래스의 정의와 구조 156

    __4.13.2 클래스 확장 157

    __4.13.3 인스턴스 생성 159

    __4.13.4 노드와 클래스 관계 160

    __4.13.5 클래스의 확장성과 재사용성 160

    4.14 객체 지향 프로그래밍 이해하기 162

    __4.14.1 클래스와 인스턴스의 관계 162

    __4.14.2 상속과 오버라이딩 164

    __4.14.3 캡슐화 165

    __4.14.4 다형성 166

    __4.14.5 상속 구조의 예시 166

    __4.14.6 객체 지향 프로그래밍의 장점 168

    리플레이 169 / QUIZ 169

     

    PART 2 게임 만들기

     

    LEVEL 5 2D 레이싱 게임 만들기 173

    5.1 실습 준비하기 174

    __5.1.1 새 프로젝트 생성 175

    __5.1.2 자료 다운로드 177

    5.2 자동 스크롤이 되는 배경 화면 만들기 181

    __5.2.1 폴더 생성 181

    __5.2.2 메인 게임 및 배경 화면 씬 생성 182

    __5.2.3 배경 씬 노드 구조 생성 186

    __5.2.4 렌더링 설정 변경 191

    __5.2.5 배경 추가 194

    __5.2.6 흐르는배경의 스크립트 작성 197

    5.3 자동차 움직이기 201

    __5.3.1 자동차 씬 생성 201

    __5.3.2 키보드 입력 설정 209

    __5.3.3 스크립트로 자동차 이동 처리 211

    __5.3.4 도로 밖 이동 제한 213

    5.4 컵케이크 획득하기 217

    __5.4.1 컵케이크 씬 생성 217

    __5.4.2 컵케이크 스크롤 및 충돌 감지 221

    __5.4.3 전역변수를 이용한 점수 관리 224

    __5.4.4 타이머를 이용한 컵케이크 자동 생성 228

    5.5 점수 화면 표시하기 237

    __5.5.1 점수 표시 UI 씬 생성 237

    __5.5.2 점수 실시간 업데이트 239

    __5.5.3 CanvasLayer를 이용한 화면 표시 240

    미니 챌린지 244 / 리플레이 245 / QUIZ 245

     

    LEVEL 6 3D 이사 가는 날 만들기 247

    6.1 실습 준비하기 248

    __6.1.1 새 프로젝트 생성 248

    __6.1.2 자료 다운로드 251

    6.2 3D 환경 구성하기 252

    __6.2.1 게임 해상도 변경 252

    __6.2.2 메인 게임 씬 생성 253

    __6.2.3 이사할 집 씬 생성 258

    6.3 이삿짐 준비하기 269

    __6.3.1 가구 씬 생성 269

    __6.3.2 그 밖의 가구 씬 생성 274

    6.4 게임 플레이 구현하기 277

    __6.4.1 키보드 입력 설정 277

    __6.4.2 하늘에서 가구 떨어트리기 구현 279

    6.5 게임오버 구현하기 284

    __6.5.1 점수 저장 284

    __6.5.2 게임오버 화면 생성 288

    __6.5.3 낙하 감지와 게임오버 화면 표시 301

    6.6 게임 시작화면 구현하기 309

    __6.6.1 시작화면 구성 309

    __6.6.2 게임 시작 버튼 기능 구현 318

    미니 챌린지 326 / 리플레이 327 / QUIZ 327

     

    APPENDIX A 웹으로 배포하기 329

    A.1 1단계: 프로젝트 빌드하기 330

    A.2 2단계: itch.io 프로젝트 생성하기 333

    A.3 3단계: 파일 업로드 및 웹 플레이 설정하기 337

    A.4 4단계: 테스트 및 공개하기 339

     

    엔딩 342

    용어집 343

    찾아보기 346




    [본 문]

    노드는 고도 엔진에서 특정 기능을 담당하는 레고 블록이라고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 하나의 노드는 하나의 역할을 수행하며 이런 노드가 여러 개 모이면 복잡한 동작을 수행하는 오브젝트를 구성할 수 있습니다. / 예를 들어, Sprite2D 노드는 이미지를 화면에 표시하고, RigidBody2D 노드는 물리적인 충돌과 중력을 처리합니다. Camera2D 노드는 화면에서 보이는 영역, 즉 시야(view)를 결정합니다. 이처럼 각각의 노드는 하나의 명확한 목적을 가지고 있으며, 이를 조합함으로써 다양한 게임 요소를 만들 수 있습니다. (42)

     

    [Text Editor(텍스트 에디터)]는 스크립트 작성과 편집에 관련된 다양한 옵션을 제공하는 설정 메뉴입니다. 코드 편집기의 외형과 동작 방식을 세부적으로 조정할 수 있으며, 개발자가 선호하는 작업 환경을 구성하는 데 사용됩니다. GDScript를 작성할 때 사용하는 텍스트 편집기 환경을 설정할 수 있으며 글꼴, 테마 색상, 자동 들여쓰기, 코드 자동 완성, 줄 번호 표시 여부 등을 조절해 개발자 취향에 맞는 코딩 환경을 구성할 수 있습니다. (94)

     

    열거형은 초깃값을 별도로 지정하지 않으면 자동으로 0부터 시작해 1씩 증가하는 숫자가 각 항목에 차례대로 할당됩니다. 즉 예시에서 ALLIANCE 0, ENEMY 1, UNKNOWN 2가 됩니다. 만약 특정 항목에 초깃값을 지정하면 그 이후 항목부터는 해당 값을 기준으로 1씩 증가해 자동으로 할당됩니다. 예를 들어, enum {IDLE = 10, RUN, JUMP = 14}라고 작성하면 IDLE 10, RUN 11, JUMP 14가 할당됩니다. 이렇게 초깃값을 지정하면 특정 범위에서 시작하는 숫자를 표현할 때 편리합니다. (126)

     

    씬 폴더 내에 게임 씬 파일이 만들어지고 해당 씬이 자동으로 열립니다. 씬을 만들 때 설정했던 것과 같이 2D 게임을 위한 가장 기본적인 'Node2D' 노드를 최상위(root) 노드로 하는 새로운 씬이 만들어집니다. 'Node2D' 2D 공간의 위치, 회전, 크기 등 기본 정보를 관리하는 만능 노드로 생각하면 편리합니다. (183)

     

    scroll_offset.y += 스크롤속도 * delta는 실제 움직임을 만드는 핵심 코드입니다. 여기서 delta는 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 간격을 의미하는데, 이 값을 곱해 주는 것이 매우 중요합니다. delta를 곱하면 컴퓨터 성능과 관계없이 모든 환경에서 배경이 항상 일정한 속도로 움직이게 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 성능이 느린 컴퓨터에서는 fps(프레임/)가 느려서 func _process(delta) 함수를 호출하는 빈도가 줄어듭니다. 대신 delta의 값이 더 커지므로 한 프레임당 배경이 움직이는 양을 늘려 속도가 일정하게 보이도록 만들 수 있습니다. (199)

     

    그렇다면 점수를 저장할 변수는 어디에 만들어야 할까요? 만약 '컵케이크.gd'에 만들면 컵케이크가 사라질 때 점수도 함께 사라집니다. '자동차.gd'에 만들어도 되지만 점수, 최고 기록, 플레이어 생명 등 게임 전체에서 공유해야 할 데이터가 많아지면 관리가 복잡해집니다. 이때 사용하면 좋은 것이 바로 전역변수(싱글턴)입니다. 프로젝트 어디에서나 단 하나의 이름으로 접근할 수 있는 공용 저장소로 생각하면 편리합니다. (224~225)

     

    출판사 서평



    게임 개발의 첫걸음, 고도 엔진으로 첫 게임을 직접 만들어 보세요

    이 책은 고도 엔진을 처음 접하는 독자를 위해 설치와 기본 화면부터 GDScript 문법, 2D/3D 게임 제작까지 단계적으로 안내하는 실전 입문서입니다. 기능과 문법을 단순히 나열하는 데 그치지 않고, 배경을 움직이고 자동차를 조작하며 가구를 옮기는 실제 제작 과정을 통해 각 개념이 게임에 어떻게 적용되는지 익힐 수 있도록 구성했습니다. 프로젝트와 씬, 노드의 구조를 이해하고 변수, 함수, 조건문, 반복문 등 프로그래밍의 기초를 익힌 뒤 2D 레이싱 게임과 3D 이사 게임을 완성합니다. 마지막으로, 완성한 게임을 웹에 공개하는 것까지 다루고 있어 게임 개발의 전 과정을 경험할 수 있습니다.

     

    이 책만의 특별한 점

    고도 엔진 설치와 프로젝트 생성부터 에디터, 노드, , 파일 시스템 등 게임 제작에 필요한 기본 구조를 익힙니다. 이어서 GDScript 문법을 배우고, 이를 2D 3D 게임에 직접 적용하며 배운 내용을 실제 기능으로 연결합니다.

    1. 게임을 만들며 익히는 GDScript변수와 상수, 배열, 함수, 조건문, 반복문, 클래스와 객체 지향 프로그래밍까지 게임 개발에 필요한 GDScript 문법을 예제와 함께 배웁니다. 예제를 직접 실행하며 각 문법이 게임에서 어떻게 작동하는지 바로 확인할 수 있습니다.

    2. 2D 3D를 모두 경험하는 프로젝트 실습

    2D 레이싱 게임에서는 움직이는 배경과 자동차, 장애물, 충돌, 점수 화면을 구현합니다. 3D 이사 게임에서는 공간과 가구를 구성하고 캐릭터를 움직이며 게임 시작과 종료 화면까지 완성합니다. 서로 다른 두 게임을 제작하며 2D 3D 개발 방식의 차이를 직접 경험할 수 있습니다. 3. 완성한 게임을 웹으로 공개하는 과정까지

    게임을 만드는 데서 끝나지 않습니다. 웹 배포를 위한 프로젝트 설정과 파일 변환, itch.io 프로젝트 생성과 업로드 과정을 따라 하며 직접 만든 게임을 다른 사람과 공유하는 방법까지 익힙니다.

     

    이 책은 누가 읽으면 좋을까요?

    ■ 게임 개발을 어디서부터 시작해야 할지 막막한 입문자

    ■ 고도 엔진과 GDScript를 실습으로 익히고 싶은 학습자

    2D 3D 게임 개발을 한 권으로 경험하고 싶은 독자

    ■ 작더라도 하나의 게임을 끝까지 완성하고 싶은 예비 개발자

    ■ 유니티나 언리얼 엔진 외의 새로운 게임 엔진을 찾는 개발자

     

    이 책에서 다루는 내용은 무엇인가요?

    ■ 고도 엔진의 특징을 이해하고 개발 환경 구축하기

    ■ 인터페이스 조작법과 씬, 노드의 기본 구조 익히기

    ■ 변수, 함수, 조건문, 반복문 등 GDScript 기초 문법 실습하기

    ■ 입력, 충돌, 점수 계산 등 게임의 핵심 로직 구현하고 디버깅하기

    ■ 캐릭터 조작과 충돌, 점수 시스템을 구현해 2D 레이싱 게임 완성하기

    3D 공간과 오브젝트를 구성하고 상호작용을 더해 3D 이사 게임 완성하기

    저자 소개
    저자 : 코드쉼터

    창작의 즐거움에 빠져 '코드쉼터'라는 공간에서 게임 개발과 프로그래밍에 관한 지식 공유 활동을 이어 가고 있다. 고도, 언리얼, 유니티 엔진 등 다양한 게임 엔진과 C++, Zig, 러스트와 같은 프로그래밍 언어 개발, 시스템 동작 원리에 관심이 많으며, 그래픽스, 게임엔진 개발, 게임플레이 스크립팅을 깊이 있게 연구해 왔다. 현재는 유튜브를 통해 게임 개발 노하우와 개발 과정을 공유하고, 사람들에게 편안한 휴식을 제공하는 콘텐츠를 기획하고 있다.

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