• 메인으로 이동
    AD광고
    New경이롭고 치열한 생존 이야기극한 진화의 세계
    AD광고
    New행복을 선택하는 삶의 태도불행에 몰두하지 않는다
    • 소득공제
    • 무료배송

    e스포츠의 이해

    • 이영재 저
    • 두남
    • 2026년 06월 15일
    5%26,60028,000
    적립금
    1,120원 (4% 적립)
    추가 적립
    추가 적립 안내
    • 5만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

    • 10만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 5,000원 이상이면 5,000원 추가적립

    결제혜택
    무이자 할부
    결제사 혜택
    쿠폰
    회원 가입 즉시 지급되는 적립금 과 등급별 다양한 회원 혜택 보기
    배송비
    무료  (해외배송의 경우 지역에 따라 상이)

    배송안내

    서울특별시 강남구 강남대로 542(논현동, 영풍빌딩)
    지금 택배 주문하면 9/9(수) 출고 가능
    택배보다 빠른, 나우드림
    26,600

    [네이버페이]

    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791194666394
    쪽수354쪽
    크기규격 외(176mm X 248mm, 크라운판)
    제품구성단행본
    이 책이 속한 분야
    • 예술 > 체육/무용
    관련 이벤트
    • 사은품

    이달의 리뷰왕

    2026.01.01 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    신규가입시 최대 10,800원

    2025.12.31 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    『유치원 Wars 17』 출간 기념 포토카드 증정!

    2026.09.01 ~ 2026.09.28

    • 사은품

    9월 특별선물 《영풍문고 리유저블백》

    2026.09.01 ~ 2026.09.30

    • 사은품

    이달의 리뷰왕

    2026.01.01 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    신규가입시 최대 10,800원

    2025.12.31 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    『유치원 Wars 17』 출간 기념 포토카드 증정!

    2026.09.01 ~ 2026.09.28

    • 사은품

    9월 특별선물 《영풍문고 리유저블백》

    2026.09.01 ~ 2026.09.30

    책 소개

    시대의 서사를 넘어, 새로운 스포츠의 지평으로

     

    디지털 기술의 눈부신 발전과 함께 우리가 향유하는 문화의 지형도 급격히 변화하고 있으며, 과거의 게임이 개인의 여가 시간을 채우는 단순한 유희에 머물렀다면, 오늘날의 e 스포츠는 전 세계 수억 명의 팬들이 열광하고 거대한 자본과 기술이 집약된 하나의 독립적인 산업이자'시대의 서사'로 진화했다.

    1972년 스탠포드 대학교의 작은 연구실에서 시작된 '스페이스워!' 대회의 미미한 움직임은 이제 항저우 아시안게임의 정식 종목 채택이라는 역사적 변곡점을 지나 올림픽이라는 더 큰 꿈을 향해 나아가고 있다.

    필자는 10여년간 학계에서 스포츠 마케팅을 연구해 온 교육가이자, 현장에서 FC 온라인과 FC 모바일 팀을 이끄는 감독으로서 이 역동적인 변화의 중심에 서 있었다. 글로벌 스포츠 비즈니스 그룹과 라이엇게임즈 컨설팅 등 산업의 최전선에서 목격한 e 스포츠의 가능성은 무한했지만, 이를 학문적으로 정립하고 체계화된 시각으로 바라볼 수 있는 지침서는 여전히 부족한 실정이다.

    이에 필자는 분석적인 데이터와 최신 사례를 바탕으로 e 스포츠의 본질적 가치를 규명하고자 본서 󰡔e 스포츠의 이해󰡕를 집필하게 되었다. 본서는 e 스포츠를 단순히 '잘하는 게임'의 영역에서 분리하여, 사회·경제·문화적 맥락에서 입체적으로 조명하였다. 13개의 스테이지로 구성된 이 책은 게임산업의 기초적인 이해부터 시작하여 e 스포츠의 역사적 변천사, 그리고 LCK로 대변되는 국내외 리그의 운영 메커니즘을 심도 있게 다루고 있으며, 특히 독자들이 교육현장과 산업 현장에서 즉각적으로 활용할 수 있는 인사이트를 제공하고자 노력했다.

    본서의 가장 큰 학문적 차별점은 '현장성''정확성'에 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 최신 실태조사 데이터를 활용하여 e 스포츠 시장의 구조적 성장을 입증하였고, 뉴 미디어 환경에서 팬덤이 어떻게 '능동적 콘텐츠 생산자'로 변모하여 산업의 생태계를 재편하고 있는지 비판적으로 고찰했다.

    또한, e 스포츠 선수들이 던지는 상징적인 메시지들과 항저우 아시안게임의 금메달 획득 사례를 통해 e 스포츠가 우리 사회에 부여하는 정체성과 교육적 가치, 그리고 공정성이라는 스포츠의 핵심 가치를 어떻게 실현하고 있는지 서술하였다.

    "팬이 없으면 팀도 없고, 팬이 팀의 가치를 만든다"는 명제는 e 스포츠 산업을 관통하는 가장 강력한 진리이다. 본서는 학계의 연구자들에게는 이론적 토대를 제공하고, 현업의 종사자들에게는 전략적 통찰을, 그리고 e 스포츠 전문가를 꿈꾸는 학생들에게는 명확한 비전을 제시하는 나침반이 될 것이다.

    목차

    [목 차]

    Stage. 01⋙ 문화–게임산업의 이해 11

    1. 문화란? 11

    2. 문화 산업의 개념과 기원 11

    3. 문화 산업의 특징 12

    4. 현대 문화 산업의 변화와 영향 13

    5. 문화 산업에 대한 비판과 전망 13

    6. 게임산업이란? 14

    7. 게임산업의 시작과 비디오 게임(콘솔) 14

    8. PC게임의 흐름 19

    9. 모바일 게임 20

    10. VRAR 22

    11. 한국에서의 게임산업 24

    12. 게임산업이 e 스포츠와 사회에 미친 영향 27

    13. 게임산업에 대한 앞으로의 방향성 29

    Stage. 02e스포츠의 역사 37

    1. 1972: e스포츠 최초의 대회 37

    2. 1980년대 : 아케이드 게임 시대 38

    3. 1990년대 : PC 게임의 인기 상승 38

    4. 2000년대 : e스포츠 대회의 성장기 39

    5. 2010년대 : 온라인 방송 플랫폼과 e스포츠의 성장 41

    6. 2020년대 : e스포츠 – 세계의 중심에 있는 산업 41

    7. 나라별 e스포츠의 역사 42

    8. 모바일 게임의 역사 : 손안의 디지털 세계 46

    9. 온라인 게임의 역사 : 디지털 세계의 진화 48

    10. 대표 게임의 역사 : 스타크래프트와 리그 오브 레전드 49

    Stage. 03e스포츠 글로벌 리그 57

    1. 세계 최초의 공식 e스포츠 리그 58

    2. 글로벌 e스포츠 이벤트 59

    3. 세계의 e스포츠 발전 현황 67

    4. e 스포츠와 국제기구 70

    Stage. 04e스포츠 국내 리그 79

    1. e스포츠 국내 리그 운영 79

    2. e스포츠 국내 리그 운영방침 81

    3. e스포츠 국내 리그의 운영방침과 법률과의 관계 83

    4. e스포츠 국내 리그의 영향력 84

    5. 국내 e스포츠 리그 게임의 종류 86

    6. 국내 e스포츠 리그 팀 90

    7. 국내 e스포츠 리그 선수 93

    Stage. 05e스포츠 산업 101

    1. e스포츠 산업이란? 101

    2. e스포츠 산업의 특징 102

    3. e스포츠 산업의 역사 103

    4. 국내·글로벌 e스포츠 산업의 현황 104

    5. e스포츠 산업의 성공 요인 107

    6. e스포츠 산업의 문제점 108

    7. e스포츠 산업의 중요성 110

    8. e스포츠 산업의 미래 전망 111

    9. e스포츠의 비즈니스 모델 113

    10. e스포츠 중계 117

    11. e스포츠 교육 117

    Stage. 06e스포츠와 마케팅 125

    1. e스포츠 마케팅의 시작 125

    2. e스포츠의 성장 규모 127

    3. e스포츠 마케팅의 중요성 128

    4. 많은 기업이 주목하는 e스포츠 131

    5. e스포츠 마케팅과 스포츠 마케팅의 차이 132

    6. STP 전략 수립 134

    7. 마케팅 믹스 136

    8. e스포츠 마케팅의 경제적 효과 138

    9. e스포츠 마케팅의 사회적 효과 139

    10. e스포츠 마케팅의 문화적 효과 140

    11. e스포츠 마케팅의 교육적 효과 141

    12. e스포츠와 스폰서십 142

    13. 소비자 행동의 이해 144

    14. e스포츠의 마케팅 조사 방법 146

    Stage. 07e스포츠와 미디어 153

    1. e스포츠와 미디어 153

    2. e스포츠와 함께 성장하는 중계권 시장 155

    3. 콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스 159

    4. e스포츠와 미디어의 상호작용 161

    5. e스포츠가 미디어에 미치는 영향 162

    6. 미디어가 e스포츠에 미치는 영향 163

    7. e스포츠 미디어 : 스트리밍 사이트 164

    8. e스포츠의 미디어 수익 창출 168

    9. e스포츠와 미디어의 미래 전망 174

    Stage. 08e스포츠와 현대 사회 181

    1. e스포츠가 사회에 미치는 영향 181

    2. e스포츠를 바라보는 사회의 부정적 인식과 긍정적 인식 187

    3. e스포츠가 젊은 세대에 인기인 이유 193

    4. e스포츠와 기업의 협업 195

    5. e스포츠와 스폰서십 198

    6. e스포츠의 사회적 이슈 200

    7. e스포츠와 사회의 상호작용 202

    Stage. 09e스포츠와 올림픽 211

    1. 현재의 e스포츠 상황 211

    2. 현재의 올림픽 상황 213

    3. e스포츠에 대한 IOC의 생각 215

    4. 올림픽에서의 e스포츠 216

    5. 게임과 올림픽 218

    6. 게임에서 e스포츠로, e스포츠에서 올림픽으로 225

    Stage. 10e스포츠와 팬 233

    1. e스포츠의 성장과 함께 변화하는 팬들의 역할 233

    2. e스포츠 팬들의 소비 행태와 소비 패턴 변화 234

    3. e스포츠 팬들의 만족도와 요구사항 237

    4. e스포츠 팬들의 참여와 기여 242

    5. 과거와 비교한 e스포츠 팬(소비자)들의 동향 245

    6. e스포츠 마케팅과 소비자 행동 248

    7. 해외 팬들이 바라보는 대한민국의 e스포츠 250

    Stage. 11e스포츠의 미래 방향성 257

    1. 사회적 인정 : 교육적, 직업적, 문화적 257

    2. 다양성 증가 : 여성 및 장애인 e스포츠 262

    3. 가장 빠르게 성장하는 산업 : e스포츠 266

    4. 기술의 발전 : 4차 산업혁명 270

    5. 프로페셔널리즘 274

    6. 규제 및 정책 276

    Stage. 12e스포츠의 연구 및 교육 285

    1. e스포츠에 관한 다양한 연구 및 성과 285

    2. e스포츠와 VRAR의 결합 287

    3. e스포츠와 VRAR의 결합에 대한 문제점 및 해결방안 289

    4. e스포츠에 대한 한국 스포츠 정책과학원의 연구 291

    5. e스포츠에 대한 대학 연구실 및 학과의 연구 292

    6. e스포츠에 관한 연구 논문 293

    7. e스포츠 연구의 문제점 및 해결방안 294

    8. 국내 e스포츠의 교육 현황 296

    9. 해외 e스포츠의 교육 현황 298

    10. e스포츠의 국내 교육과 해외 교육의 차이점과 해결방안 299

    11. e스포츠 교육의 장점 302

    12. e스포츠 교육의 성장 가능성 303

    13. e스포츠 교육의 문제점 및 해결방안 304

    Stage. 13e스포츠와 비즈니스 311

    1. 비즈니스의 정의 및 기본 개념 311

    2. 비즈니스의 중요성과 성공적인 비즈니스 모델을 위한 핵심 요소 313

    3. 비즈니스 모델의 발전 과정 316

    4. 인터넷의 등장으로 인한 비즈니스 모델의 혁신 318

    5. 비즈니스 모델의 변화에 따른 고객 경험의 영향 320

     

    저자 소개
    저자 : 이영재

    경동대학교 스포츠마케팅학과

    ) 경동대학교 e스포츠 FC온라인 감독

    ) KEL 리그 양주 웨일즈 FC모바일 감독

    ) 딜로이트 안진회계법인 스포츠비즈니스그룹 이사

    ) 라이엇게임즈 컨설팅 외 다수

    도서리뷰 (0)
    이 책을 읽고 어떤 느낌을 받으셨나요? 리뷰를 남기고 다른 독자들과 함께 공유해보세요.

    등록된 리뷰가 없습니다

    첫번째 리뷰어가 되어주세요

    이 분야의 화제의 신간
    공간 디자이너의 일-보이는 것과 보이지 않는 것최인애 | 꿈꾸는인생
    최소한의 유럽 미술 기행 - 다시 만나는 서양 미술송지현 | 리얼북스
    코지 데이즈: 아늑한 나날들(코코 와이오 컬러링북 시리즈)코코 와이오 | 유나
    소리를 만드는 사람들 : 레코드 프로덕션 기법 나팔 녹음에서 DAW까지김윤철 | 밥북
    류이치 사카모토의 플레이리스트요시무라 에이이치 | 을유문화사
    마르타 아르헤리치 - 건반 위를 질주하는 전설의 피아니스트올리비에 벨라미 | 앤의서재
    어쨌든 미술관은 재밌다 -세계 6개 미술관에서 처음 시작하는 그림 여행박혜성 | 아날로그
    경주기행 각본집김미조 | 북로그컴퍼니
    공간 디자이너의 일-보이는 것과 보이지 않는 것최인애 | 꿈꾸는인생
    최소한의 유럽 미술 기행 - 다시 만나는 서양 미술송지현 | 리얼북스
    코지 데이즈: 아늑한 나날들(코코 와이오 컬러링북 시리즈)코코 와이오 | 유나
    소리를 만드는 사람들 : 레코드 프로덕션 기법 나팔 녹음에서 DAW까지김윤철 | 밥북
    류이치 사카모토의 플레이리스트요시무라 에이이치 | 을유문화사
    마르타 아르헤리치 - 건반 위를 질주하는 전설의 피아니스트올리비에 벨라미 | 앤의서재
    어쨌든 미술관은 재밌다 -세계 6개 미술관에서 처음 시작하는 그림 여행박혜성 | 아날로그
    경주기행 각본집김미조 | 북로그컴퍼니
    이 분야의 새로 나온 도서
    기타로 배우는 화성학김동주 | 텐저린북스
    짧 굵 멘토원 스포츠지도사 2급 필기+개념&기출문제 전 과목 무료강의(2027)멘토원(이창원) | 김영북스
    건강운동관리사 필기+실기 한권으로 끝내기(2027대비)강명성, 김현규, 박민혁 | 시대에듀
    건강운동관리사 필기 7개년 기출문제집 한권으로 끝내기(2027)강명성, 김현규, 박민혁 | 시대에듀
    어쨌든 미술 세트(전2권)-어쨌든 미술은 재밌다 + 어쨌든 미술관은 재밌다박혜성 | 아날로그
    김홍인 화성 - 제4판 Essential김홍인 | 현대음악출판사
    김홍인 화성 풀이집 - 제4판 Essential김홍인 | 현대음악출판사
    스포츠 교육학 - 2급 스포츠지도사:개정판한국 스포츠 교육학회 | 대한미디어
    기타로 배우는 화성학김동주 | 텐저린북스
    짧 굵 멘토원 스포츠지도사 2급 필기+개념&기출문제 전 과목 무료강의(2027)멘토원(이창원) | 김영북스
    건강운동관리사 필기+실기 한권으로 끝내기(2027대비)강명성, 김현규, 박민혁 | 시대에듀
    건강운동관리사 필기 7개년 기출문제집 한권으로 끝내기(2027)강명성, 김현규, 박민혁 | 시대에듀
    어쨌든 미술 세트(전2권)-어쨌든 미술은 재밌다 + 어쨌든 미술관은 재밌다박혜성 | 아날로그
    김홍인 화성 - 제4판 Essential김홍인 | 현대음악출판사
    김홍인 화성 풀이집 - 제4판 Essential김홍인 | 현대음악출판사
    스포츠 교육학 - 2급 스포츠지도사:개정판한국 스포츠 교육학회 | 대한미디어
    교환/반품/환불
    반품/교환방법
    • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
    • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
    반품/교환 가능기간
    • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
    • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
    반품/교환비용
    • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
    • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
    반품/교환 불가 사유
    • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
      예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
    • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
      예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
    • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
    • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
    • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    상품 품절
    • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
    소비자 피해보상
    환불지연에 따른 배상
    • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
    • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함
    공지사항
    • [이벤트 당첨자 발표] 서울국제정원박람회, 김진명 작가 북토크 당첨자 안내
    • [이벤트 당첨자 발표] 9월 모두의 서가 이벤트 당첨자 안내
    • [공지사항] 스타필드마켓 월계 문구복합매장 그랜드 오픈 🎊 이벤트 안내!
    • [공지사항] 2026년 9월 1일 개인정보 처리방침 개정 안내(3.개인정보 처리, 항목, 보유기간)
    • [이벤트 당첨자 발표] 26년 8월 <이달의 작가> 댓글 이벤트 당첨자 안내
    공지더보기