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    게임으로 철학하기-재미 예술성 장르 등 비디오 게임을 둘러싼 수많은 질문들

    • 주자안 저
    • 정세경 역
    • 현암사
    • 2026년 05월 20일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9788932324913
    쪽수416쪽
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    제품구성단행본
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    • 인문/역사 > 동양철학
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    책 소개
    비디오 게임의 세계에는 낭만과 모험…
    그리고 철학이 가득하다!

    게임의 정의부터 예술성, 장르의 조건까지
    게임의 세계를 이해하기 위한 23개의 철학 스테이지!

    게임은 대중적인 취미다. 콘솔을 이용해 어려운 게임을 즐기는 사람이든, 휴대폰으로 틈틈이 간단한 퍼즐을 푸는 사람이든, 게임을 하고 있고, 우리는 게임에 익숙해져 있다. 2025년 게임이용자 실태조사에 따르면 게임을 즐기는 사람은 전체 인구의 50.2%에 달한다. 예년보다 감소했다고는 하나 여전히 많은 이들이 게임 세계를 탐험하고 있다.
    그런데 게임이란 대체 무엇이고 우리는 왜 게임을 좋아하는 걸까? 『게임으로 철학하기』에서 저자는 게임이라는 콘텐츠에 철학적으로 접근하기를 시도했다. 게임의 정의와 성립 요건을 묻고 더 나아가 자유나 예술, 콘텐츠의 깊이까지 게임이라는 장르를 파고든다. 또한 〈블러드본〉과 〈엘든 링〉을 즐기는 게이머로서 소울라이크 게임을 분석하기도 하고, 오픈월드 게임 조건이나 게임 속 죽음을 분석하는 등 게이머라면 흥미로워할 이야기를 꺼낸다. 또한 폭력과 성차별 같은 게임과 게임 커뮤니티 내의 윤리 문제까지 다루고 있어 많은 게이머들에게 생각할 거리를 던진다. 이 책은 게임이라는 콘텐츠를 더 깊이 있고 재미있게 즐길 수 있는 또 다른 시각을 제공할 것이다.
    목차

    [목 차]

    ■ 차례

    들어가는 글 비디오 게임의 마법 같은 순간

     

    Stage 1 비디오 게임의 존재 문제

    Act 01 비디오 게임은 가짜일까?

    Act 02 게임이란 무엇인가?

    Act 03 그렇다면, 비디오 게임이란 뭐지?

    Act 04 그럼⋯ 가상 세계는 무엇을 할 수 있을까?

    Act 05 승패가 없는 게임도 게임이라고 할 수 있을까?

    Act 06 메타란 무엇이고, 메타 게임이란 또 무엇일까?

     

    Stage 2 게이머의 자유 문제

    Act 07 게임에 항상 규칙이 있다면, 그 게임에 자유가 있을까?

    Act 08 게이머가 원하는 밸런스란 무엇일까?

    Act 09 게임 디자이너는 게이머를 안내하고 있는 걸까, 아니면 조종하고 있는 걸까?

     

    Stage 3 비디오 게임의 미학 문제

    Act 10 게임을 하는 것은 시간 낭비일까?

    Act 11 비디오 게임도 예술이라 할 수 있을까?

    Act 12 비디오 게임의 깊이를 측정할 수 있을까?

    Act 13 비디오 게임에도 정확한 놀이법이 있을까?

     

    Stage 4 완전 오타쿠 같은 철학 문제

    Act 14 게임 속 죽음에서는 어째서 위화감이 느껴질까?

    Act 15 오픈 월드 게임이란 무엇일까?

    Act 16 유비식 오픈 월드란 무엇일까?

    Act 17 소울라이크 게임이란 무엇일까?

     

    Stage 5 비디오 게임 속 윤리 문제

    Act 18 비디오 게임에는 어째서 그렇게 많은 폭력이 등장할까?

    Act 19 비디오 게임 속 폭력은 괜찮은가?

    Act 20 비디오 게임을 즐길 수 있는 성별이 따로 있을까?

    Act 21 그렇다면 비디오 게임 속 성적 요소는 괜찮나?

    Act 22 게이머들은 왜 PC를 싫어할까?

    Act 23 PC 탓하기가 좋은 생각이 아닌 이유는?

     

    나가는 글 비디오 게임을 하는 것도, 이 책을 쓰는 것도 모두 재미를 위해서다

     

    감사의 말

    참고 도서 목록

    주

    [본 문]

    ■ 본문 중에서

    비디오 게임은 다른 예술 장르와 달리 플레이어를 또 다른 행위자로 만든다는 점에서 매우 독특하다. 게임을 시작한 순간, 우리는 다른 사람의 몸에 들어가 그의 외모와 능력을 취하고, 그 캐릭터가 목표로 하는 것을 원하게 된다. 비디오 게임은 이렇게 우리의 경험과 시야를 넓혀주고, 우리는 이런 체험을 통해 자유와 다양성의 가치를 깨닫는다.
    - 13~14쪽, 들어가는 글. 비디오 게임의 마법 같은 순간

    앞서 언급한 정의에 따르면, 게임을 플레이할 때 당신은 게임이 정한 규칙의 제한을 받아야 하고, 게임의 규칙이 정한 목표를 좇아야 한다. 대체…… 여기 어디에 자유가 있단 말인가? 좀 더 뻔뻔하게 굴자면 당신은 이렇게 물을 수도 있을 것이다. “이게 출근하는 거랑 뭐가 달라?”
    - 102쪽 Act 07 게임에 항상 규칙이 있다면, 그 게임에 자유가 있을까?

    게임이 예술인가 아닌가를 논할 때 우리가 관심을 갖는 점은 ‘이 게임 자체’가 예술 작품인가 하는 문제이지 이 게임 안에 예술 작품이라고 불릴 만한 음악이나 스토리가 들어있는지가 아니다. 예를 들어 베토벤의 곡이 예술 작품이라고 해서 그의 곡을 배경 음악으로 쓴 게임도 예술 작품이 되는 것은 아니지 않은가. 소설 『홍루몽(紅樓夢)』이 예술 작품이라고 해서 그 소설의 스토리를 사용한 게임이 예술 작품이 되지 않는 것처럼 말이다.
    여기서 주목할 점은 ‘분류에 대한 판단’의 관점에서 이해하면 ‘비디오 게임은 예술인가?’와 ‘비디오 게임은 예술의 한 장르인가?’라는 문제 사이에 밀접한 관련이 있다는 사실이다. ‘비디오 게임이 예술인가’라는 질문은 개별적인 비디오 게임에 높은 예술적 가치가 있는지를 묻는 것이 아니다. 여기서 우리의 질문은 바로 그림이나 사진, 영화 같은 각각의 예술 장르처럼 비디오 게임 전체도 예술의 한 장르인가 하는 것이다.
    - 164~165쪽, Act 11 비디오 게임도 예술이라 할 수 있을까?

    당신이 어떤 항해 게임을 하고 있다고 상상해 보자. 게임 설정에 따르면 캐릭터는 실제로 섬에 올라갈 수 없고 항구에 정박한 채 거래 메뉴로만 마을과 교류할 수 있다. 이 게임에서 당신이 배에 탄 채 보는 성과 마을, 산은 모두 간판과 아무런 차이가 없다. 이 간판들은 이 가상 세계에 성도 있고 마을과 산도 있다는 사실을 보여줄 뿐이다. 하지만 당신은 이것들 중 무엇도 직접 체험할 수 없다. 진짜 성이라면 당신이 들어갈 수 있어야 하고, 진짜 마을이라면 당신이 둘러볼 수 있어야 하며, 진짜 산이라면 당신이 오를 수 있어야 한다. 하지만 앞서 말한 간판들은 눈으로 보기만 할 수 있다.
    - 235~236쪽, Act 15 오픈 월드 게임이란 무엇일까?

    많은 RPG 비디오 게임은 뼈대를 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)에서 가져왔다. 이 게임에서 하는 행동 중에 컴퓨터가 가장 잘 시뮬레이션할 수 있는 것은 대부분 전투와 관련이 있다. 전투 데미지를 계산할 때 컴퓨터는 연산 정확도와 효율 면에서 사람의 머리와 주사위를 훨씬 뛰어넘었다. 하지만 똑똑한 AI가 등장하기 전까지 게임 마스터와 플레이어 사이의 일상적인 대화와 상호작용은 시뮬레이션할 수 없었다. 이는 왜 이렇게 폭력성 게임이 많은지를 설명할 뿐만 아니라 어째서 이렇게 많은 액션 게임이 있는지를 설명하기도 한다.
    - 307쪽, Act 18 비디오 게임에는 어째서 그렇게 많은 폭력이 등장할까?

    철학이라는 도구를 비디오 게임에도 적용할 수 있다는 사실을 발견한 뒤 필자는 게임의 정의에 대한 논의나 메타, 죽음, 가상 세계, 오픈 월드 등의 개념을 곱씹어 생각하는 과정에서 지적인 즐거움과 성취감을 느꼈다. 그러한 논의와 생각의 과정을 이 책에 기록했으니, 부디 이런 생각들이 여러분이 새롭게 비디오 게임을 즐기는 방법을 발견하고 더 많은 재미를 체험하는 데에 도움이 되길 바란다.
    - 402-403쪽, 나가는 글. 비디오 게임을 하는 것도, 이 책을 쓰는 것도 모두 재미를 위해서다

    출판사 서평



    게임이 선사하는 마법 같은 시간

    저자는 소울라이크 게임 애호가다. 〈블러드본〉을 하던 저자는 충격적인 경험을 한다. 초반 스테이지의 보스인 개스코인 신부는 “사방에 야수가 있다. 늦든 빠르든 너도 곧 그들 중 하나가 될 거야”라고 말한 뒤에 그에게 덤벼든다. 수많은 시도 끝에 개스코인 신부를 물리치고 계속 〈블러드본〉의 세상을 탐구하던 저자는 능숙한 사냥꾼으로 거듭난다. 그러다가 처음으로 돌아가 개스코인 신부를 다시 만난다. 그리고 깨닫는다. 자신이 그가 말한 대로 야수가 되었다는 사실을. 그는 이 이야기를 언급하며, 게임만이 줄 수 있는 마법 같은 순간이었다고 말한다.

    게임을 할 때 우리는 게임 속 캐릭터가 되어 수많은 선택을 내린다. 만들어진 이야기를 향유하는 소설, 영화 등과 다르게 게임에서는 다른 사람의 입장이 되어 직접 그들의 삶을 겪고 그들의 목표를 내 목표로 삼으며 이야기를 만들어간다. 게임만이 줄 수 있는 경험을 얻으며 게임을 통해 새로운 세계를 탐험한다. 그곳에서 재미를 느끼고 성취감을 얻으며 현실에서 벗어나 자유를 만끽한다.

    그런데 정말로 우리는 게임 속 세상에서 자유로운가? 보이는 장소에 들어가지 못하고, 강에 들어가서 수영을 할 수도 없이, 게임에서 시키는 대로 움직이고 있는데? 재미가 게임에 꼭 있어야 하는 요소라면, 재미가 없는 게임은 게임이 아닌 것일까? 게임에 재미가 꼭 필요하지는 않다면, 규칙에 따라서 목표를 달성하려 한다는 점에서 수학 쪽지 시험도 게임이라고 할 수 있지 않을까?


    나는 운 좋게도 비디오 게임과 철학이라는 두 가지 관심사를 가진 데다 이 둘이 서로를 보완하고, 또 서로를 더욱 흥미롭게 만든다는 사실을 발견했다. 게임은 내가 대학에서 익힌 철학의 기능을 새롭게 활용할 수 있도록 만들어주었다.
    - 들어가는 글 중에서


    5개의 스테이지를 진행하며 게임 세상을 탐구하다

    주자안은 철학의 대중화에 힘써온 대만의 젊은 철학자로서, 게임을 하며 들었던 수많은 질문들에 대한 답을 이 책에서 탐구한다. 이 책에서 던지는 23개의 질문은, 게임을 모르는 사람부터 하드 게이머까지 게임에 대해 궁금할 법한 내용들이다. ‘게임은 현실이 아닌데 의미가 있어?’ ‘게임은 시간 낭비 아니야?’처럼 게이머라면 한 번쯤은 들어봤을 법한 질문도 있고, ‘이 게임이 메타적이라고 하는데 대체 메타가 뭐지?’처럼 게이머가 궁금해할 법한 내용도 있다.

    23개의 질문은 5개의 스테이지로 구성된다. 스테이지1에서는 게임이 무엇인지를 분석하고, 우리는 왜 게임을 하는지를 살펴본다. 게임학자 예스퍼 율의 이론을 빌려와 게임을 ‘게임 규칙’과 ‘가상 세계’로 분석하고, ‘경쟁, 스토리텔링, 시뮬레이션’이라는 비디오 게임의 지향점을 살펴본다. 스테이지2에서는 자유와 밸런스 같은 주제를 통해 우리의 자유의지에 대해 고찰한다. 미학을 다루는 스테이지3에서는 게임의 예술성과 깊이, 무쓸모와 자본주의의 관계를 생각해본다. 스테이지4는 게이머들이 재미있어할 내용을 다루는데, 오픈월드나 소울라이크 같은 게임의 장르를 구분 짓는 요소를 고찰할 것이다. 윤리 문제를 집중적으로 조명하는 스테이지5에서는 자주 문제가 제기되는 게임 내에서의 폭력 묘사나 성적 대상화, 게임 커뮤니티 내에서 일어나는 성차별과 ‘pc주의’ 문제를 다뤄볼 것이다.

    게임을 좋아하지만 그냥 재미로 하는 것으로만 여겨왔다면, 이 책은 그 생각을 조금 비틀어볼 계기가 될 것이다. 저자는 게임을 하는 것도, 이 책을 쓴 것도 결국은 재미를 위해서라고 밝힌다. 단순히 게임을 체험하는 것도 재미있겠지만, 그 너머를 바라보며 질문을 던지고 답을 찾아간다면 지적인 즐거움이 더해져 게임 체험이 더 다채로워진다. 『게임으로 철학하기』는 게임을 더 잘 즐기고 싶은 게이머에게도, 철학을 쉽게 접하고 싶은 입문자에게도 좋은 시작점이 될 것이다.

    저자 소개
    저자 : 주자안
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    반품/교환 불가 사유
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