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몰입을 설계하는 게임 기획 - 감정에서 과금까지 플레이어 경험을 만드는 게임 디자인의 원리(제2판)
- 쉬웨이훙 저
- 권유라 역
- 제이펍
- 2026년 04월 30일
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| ISBN | ISBN-13 : 9791124205471 |
|---|---|
| 쪽수 | 304쪽 |
| 크기 | 기타 규격 |
| 제품구성 | 반양장 |
- 컴퓨터/IT > 컴퓨터일반
[목 차]
옮긴이 머리말 viii
추천사 x
시작하며 xii
CHAPTER 1 게임 난이도 설계 1
1.1 뜨거운 자극형 게임 2
__1.1.1 난이도 생성 2
__1.1.2 난이도 조정: RLD 11
__1.1.3 도전 난이도 설정의 전체 지침 15
__1.1.4 플레이어 능력의 한계 찾기 17
__1.1.5 도전 난이도를 설정하는 구체적인 방법 19
__1.1.6 플레이어의 능력 향상 돕기 26
__1.1.7 게임플레이 성향 29
__1.1.8 공격 방식 33
__1.1.9 쾌감 생성 44
1.2 차가운 전략형 게임 47
__1.2.1 게임 과정 중 다양한 부분의 전략 포인트 50
__1.2.2 전략의 작용 대상과 설계 방식 59
__1.2.3 전략의 수치 설계와 각각의 특성 61
__1.2.4 시퀀스 트리와 게임 이론 77
__1.2.5 밸런스와 제어 균형 82
__1.2.6 게임플레이 예시 93
요약 98
CHAPTER 2 플레이어 감정 설계 99
2.1 칠정육욕 101
__2.1.1 기쁨 101
__2.1.2 분노 105
__2.1.3 슬픔 114
__2.1.4 공포 115
__2.1.5 감동 117
2.2 심리 기법 119
__2.2.1 군중심리 형성 119
__2.2.2 인지부조화와 그 해결 방식 124
__2.2.3 감정이 이성적 평가에 미치는 영향 132
__2.2.4 도움과 협력 139
__2.2.5 설득의 정보성 요소 148
__2.2.6 설득의 심리적 요인 157
__2.2.7 앵커링 효과와 매몰 비용 160
__2.2.8 완결감 164
2.3 사회 교류 활동 촉진 165
요약 167
CHAPTER 3 게임 경험 설계 169
3.1 변화의 중요성 170
__3.1.1 감정 곡선 구축 171
__3.1.2 변화 173
3.2 감정 곡선 174
__3.2.1 기본형 감정 곡선 174
__3.2.2 할리우드형 감정 곡선 175
__3.2.3 파동형 감정 곡선 176
__3.2.4 세 가지 감정 곡선 중 어떤 것을 선택해야 할까 177
__3.2.5 경험의 중단과 게임의 중단 179
3.3 기조 181
__3.3.1 가벼움과 느림 182
__3.3.2 가벼움과 빠름 184
__3.3.3 무거움과 느림 184
__3.3.4 무거움과 빠름 186
__3.3.5 스테이지 곡선 설계 188
__3.3.6 다중 캐릭터와 여러 이야기 193
3.4 콘텐츠 설계 194
__3.4.1 기대감 조성 194
__3.4.2 메인 루프로 끌어들이기 199
__3.4.3 강력한 엔딩 212
3.5 게임 스토리라인 설계의 몇 가지 방식 214
__3.5.1 선형 스토리 기반 게임 214
__3.5.2 서브 스토리 기반 게임 215
__3.5.3 멀티 엔딩 게임 217
__3.5.4 메인 스토리가 없는 게임 219
__3.5.5 오픈 월드 221
__3.5.6 샌드박스 게임 223
__3.5.7 MMORPG 게임 223
요약 224
CHAPTER 4 보상, 성장, 과금 설계 225
4.1 플레이어의 성장 225
__4.1.1 플레이어의 능력 성장 226
__4.1.2 게임 캐릭터의 능력 성장 227
__4.1.3 수치 성장 228
__4.1.4 두 가지 유형의 성장 곡선 설계 229
__4.1.5 다른 방식으로 진전감을 강화하기 235
4.2 가치 체계 구축 235
__4.2.1 효용성 236
__4.2.2 절박성 238
__4.2.3 획득 난이도 239
__4.2.4 외부로부터의 가치 인정 240
4.3 보상 배치 241
__4.3.1 게임 초반 배치 241
__4.3.2 게임 중반 배치 242
__4.3.3 게임 후반 배치 244
4.4 사회 교류, 유통 방식과 플레이어 간의 행위 246
__4.4.1 완전 유통 247
__4.4.2 반 유통 252
__4.4.3 유통 불가 253
__4.4.4 호혜적 행동과 능동적인 사회 교류 촉진 254
4.5 과금 유도 255
__4.5.1 과금 등급을 나눠 유저 구분하기 256
__4.5.2 과금 설계 방식 259
4.6 유료 콘텐츠 260
__4.6.1 ‘부족함’ 기반의 유료 콘텐츠 260
__4.6.2 ‘욕망’ 기반 유료 콘텐츠 262
__4.6.3 고과금 유저와 게임 진행 265
__4.6.4 전체 게임 진행과 다양한 플레이어의 게임 진행도 설계 267
__4.6.5 구체적인 결제 금액과 세부 분석 268
4.7 프로젝트의 과금 방향 273
__4.7.1 자원 독점형 ‘서버 회전’ 273
__4.7.2 소과금, 중과금, 고과금 유저형 ‘서버 회전’ 274
__4.7.3 ‘녹색’ 게임 275
4.8 과금 곡선 수치 설계 276
__4.8.1 성장 곡선, 소비 곡선, 생산 곡선 276
__4.8.2 전체 계획 283
요약 284
마치며 285
찾아보기 287
[본 문]
플레이어의 능력 범위 내에 있는 도전이 어렵게는 느껴지면서도 완수할 수 없을 정도로 어렵지는 않을 때, 이 도전은 가장 쉽게 몰입 상태를 유발한다. 그러나 플레이어의 제한된 생리적 능력에 따라 플레이어가 처한 상황에서 직면한 도전에 집중할 수 없다면 기획자는 도전 난이도를 낮춰 설계해야 한다. 예를 들어 도전을 예측할 수 있게 만들고 플레이어에게 비교적 긴 반응 시간을 부여함으로써, 도전의 초점을 조작 외에 플레이어의 전략과 같은 다른 부분으로 옮기는 것이다. / 플레이어마다 능력이 다르며, 같은 플레이어의 능력도 시시각각 달라진다. 이를 바탕으로 도전 난이도를 어떻게 설계해야 할까? (15~16쪽)
직업 자체의 뚜렷한 특징 외에도, 전체 팀 내에서 맡는 역할과 책임도 고려해야 한다. 예를 들어, 〈월드 오브 워크래프트〉의 소규모 파티에서는 플레이어가 각각 탱커, 힐러, 딜러 역할을 맡는다. 〈길드 워 2〉에서는 모든 캐릭터가 막대한 피해를 입힐 수 있고, 보스의 스킬을 받아낼 수 있으며, 체력을 회복하는 수단을 갖추고 있다. 즉, 모든 캐릭터가 탱커, 힐러, 또는 딜러 역할을 수행할 수 있다. 결국 핵심은 일반적으로 보스가 하나뿐이라는 점이다. 그렇다면 보스는 플레이어와 전투를 벌일 때, 정확히 어떤 대상을 공격해야 할까? 첫 번째로 공격을 가한 플레이어일까, 가장 높은 어그로를 가진 플레이어일까, 아니면 무작위로 선택된 플레이어일까? 이를 판단하는 규칙이 필요하며, 이 규칙은 다양한 직업의 플레이어로 구성된 파티 설계 방식에도 영향을 미친다. (39쪽)
〈월드 오브 워크래프트〉에는 ‘삼계도(三季稻)’라는 이름의 호드 마법사가 있었다. 그는 게임 내 가시덤불 골짜기, 황혼의 고원 등 지역에서 적대 진영의 초보 캐릭터를 끊임없이 죽였다. 가끔 기분 내키는 대로 한 것이 아니라, 수년간 꾸준히, 해가 갈수록 더 열심히 했다. (…) 삼계도가 실제로 발견되어 많은 얼라이언스 플레이어에 포위를 당하면, 호드 전체가 자동으로 반격을 조직했다. 호드 플레이어들은 자발적으로 여러 팀을 구성해 얼라이언스 플레이어들과 맞섰다. 얼라이언스 플레이어들은 삼계도를 이토록 증오했지만, 호드 플레이어들은 그를 매우 존경했다. 이런 팀 대항전에는 게임 보상이 거의 없었지만, 그들은 모두 이를 위해 진정한 게임 콘텐츠, 각종 대형 팀 던전 공략을 포기할 만큼 열성적이었다. (105쪽)
〈파이널 판타지 XIII〉에서 플레이어가 라이트닝을 플레이할 때 바닐라가 갑자기 500만 골드를 모으는 것을 도와달라고 요청한다고 해보자. 플레이어는 어떠한 보상이 없을 것임을 알면서도 NPC에 대한 애정으로 인해 이를 고려하게 될 것이다. 다른 대표적인 사례는 〈선검기협전〉이 있다. 등장인물 조령아가 죽는 엔딩을 보고 싶지 않았던 수많은 플레이어 사이에서 금잠왕(희귀 아이템) 1,000개를 모으면 숨겨진 ‘불사’ 엔딩을 볼 수 있다는 루머가 퍼졌다. 이후 조령아를 좋아하는 많은 플레이어가 이를 위해 밤낮없이 작업에 매달렸다. (158쪽)
〈로그 레거시〉처럼 개별 방의 배치가 전체 배치에 영향을 미치는 경우, 기획자는 플레이어가 특정 방을 통과한 후 앞선 몇 개의 방 난이도 변화를 기반으로 다음 방의 난이도 계수를 설정할 수 있다. 이후 이 난이도 계수에 따라 다음 방의 적, 함정, 상자의 수와 종류를 동적으로 조절하여 원하는 감정 흐름을 만들어낼 수 있다. (…) 필자가 이전에 설계한 비행 슈팅 게임에서는 플레이어가 압박감과 쾌감을 동시에 느낄수 있도록(적기는 압박감을 주며, 신속한 대량 격추는 쾌감을 준다) 콤보 시스템을 도입했다. 기본적으로 플레이어의 콤보 계수가 높아질수록 등장하는 적기의 종류와 수가 점차 증가하고, 격추 시 획득하는 점수도 상승하는 방식이다. 실제로 연발되는 탄환, 비행 경로, 드롭 아이템 등은 콤보 계수 변화에 따라 변화한다. 이러한 규칙을 설정함으로써 아이템이 드롭될 때마다 플레이어에게 쾌감을 주고, 게임 전체가 점점 더 스릴 넘치는 경험을 선사할 수 있다. (220쪽)
〈도탑전기〉에는 6 RMB, 25 RMB, 30 RMB, 98 RMB의 결제 금액이 있으며, 6 RMB, 18 RMB, 28 RMB, 68 RMB의 결제 금액도 있다. 이 방식은 모두 일관적이다. 결제를 통해 얻는 포인트와 VIP 등급 달성에 필요한 포인트를 아주 조금 차이가 나게 만드는 것이다. (…) 플레이어가 수용 가능한 ‘최고의 가성비’ 소비 방안을 제시한다. 표 4.5는 플레이어들이 많이 소비하는 몇 가지 조합을 보여준다. 이러한 조합을 통해 월 100~5000 RMB를 소비하는 플레이어들은 각자에게 맞는 일상 소비 패턴을 찾을 수 있다. 이러한 소비가 전체 매출의 안정성을 뒷받침해주게 되는 것이다. (270쪽)
강세중 (IT 서적 번역자)
10년 전 ‘양산형’ 중국 모바일 게임조차 사용자를 ‘고객’으로 모시는 감각은 일품이었다. 단돈 천 원을 써도 VIP처럼 대우하고 ‘돈 쓴 보람’을 느끼게 해주는 ‘정성’은 한국 게임 개발자들이 놓치고 있던 부분이었다. 이 책은 그 감각의 정체를 설명한다. 시스템 중심의 한국·미국 게임 디자인 책과 달리 처음부터 끝까지 사용자의 감정에 집중한다. 깊이 있는 BM부터 난이도 조율, 이탈 방지, 플레이어 심리까지 디테일한 실무 감각이 녹아 있는 책이다.
오영욱 (《게임 기획의 정석》 역자, 《우리가 사랑한 한국 PC 게임》 공저자)
어떤 면에서 세계 게임 시장의 최전선인 한국의 게임 시장과 가장 닮은 게임 시장을 고르라면 역시 중국일 것이다. 이 책은 실제 중국 게임들을 예로 들며 기초와 이론을 자세히 다루고, 플레이어와의 사회적 활동 및 감정, MMORPG와 오픈 월드까지 아우르는 게임 경험, 게임을 상품과 서비스로 보는 관점 등 다른 책에서 얻기 어려운 인사이트가 가득하다.

플레이어의 마음을 움직이는 감정 설계와 시스템 디자인의 핵심 원리
2025 대한민국 게임백서에 따르면 세계 게임 시장 점유율 1위는 중국(24.2%)이고 한국은 4위(7.2%)다. 이제는 〈원신〉, 〈오공〉 등 양과 질 모두 압도적인 중국 게임에서 배울 점이 많은 게 현실이다. 너도나도 원신라이크 구조와 BM을 반복하는 가운데에서도 일부 게임만이 유저를 오래 붙잡고 깊이 몰입하게 하는 이유는, 플레이어의 심리와 경험 흐름을 치밀하게 설계했기 때문이다. 즉, 플레이어의 감정과 행동을 정교하게 설계하는 능력이 게임의 성공을 좌우하는 핵심 요소가 되었다고 할 수 있다.
이러한 게임 디자인의 본질을 다루는 것이 바로 《몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)》이다. 이 책은 게임플레이의 기본 구조부터 난이도, 감정, 경험의 흐름, 보상과 성장, 과금 설계에 이르기까지, 플레이어가 어떻게 느끼고 행동하는지를 중심으로 게임 기획을 바라본다. 이론적인 내용뿐만 아니라 생생한 실제 중국 게임들의 사례를 통해 플레이 경험이 어떻게 구성되고 변화하는지를 분석하며 깊이 있는 설계 관점을 제시한다.
저자는 20년 이상의 게임 기획 경험을 바탕으로, 사례 및 수치와 함께 게임 디자인의 핵심 원리를 설명한다. 책은 총 4개 장으로, 가장 많은 분량을 차지하는 1장에서는 게임을 크게 ‘뜨거운 자극형’과 ‘차가운 전략형’으로 나누고, 플레이어가 몰입할 수 있도록 난이도와 도전을 설계하는 법을 설명한다. 밸런싱과 수치 설계 내용이 일부 포함된다. 2장은 칠정육욕, 심리 기법, 사회 교류 활동을 통한 감정 설계를 다룬다. 인지부조화, 과잉정당화, 확증편향, 문간에 발 들여놓기 등 우리에게 익숙한 심리 기법을 게임에 적용해서 고찰하는 부분이 인상적이다.
3장은 세 가지 감정 곡선, 기조(tone), 콘텐츠, 스토리라인 등의 관점에서 플레이어가 최적의 경험을 할 수 있도록 게임 진행 과정을 설계하는 방법을 다룬다. 4장은 보상, 성장, 과금 등의 구조를 설계하는 방법을 다루면서 좀 더 본격적으로 수치 설계 내용이 등장한다.
이들 요소를 유기적으로 연결해 장기적인 몰입을 유도하는 것이 책의 목표다. 글로벌에서 활약 중인 중국 게임들의 성장 곡선, 수익 모델, 과금 설계 사례가 디테일하게 담겨 있고, 플레이어의 심리, 행동 유도, 중독 등 그간 암묵적으로만 다뤄지던 영역을 명확한 개념과 사례로 정리했다는 것도 큰 장점이다. 기획 문서 그럴듯하게 쓰는 법 대신, 인간 감정과 심리에 대한 과학적인 접근법을 탐구함으로써 게임 기획의 전문성을 높일 수 있게 해주는 책이다. 게임 구조를 깊이 이해하고 플레이어 경험을 중심으로 게임을 설계하고자 하는 모든 기획자에게 훌륭한 통찰을 제공한다.

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