[목 차]
시작하며
비디오 게임은 산업이자 문화가 되었다
서문
코지마 히데오 같은 크리에이터는 지금까지 존재하지 않았다
1장
작가’로서 코지마 히데오의 특징-게임 연구 시점에서
감독의 주도권
게임에서 ‘프로그레시브’한 텍스트 창조
크리티컬(비평성이 있는) 게임이란?
이 책의 구성
2장
코나미와 MSX에서 배운 것-제약과 창작
MSX이기에 가능했던 체험 디자인
“내 몸의 70%는 영화로 이루어져 있다”
코나미 개발3과
스텔스 게임의 탄생
긴장감과 카타르시스의 게임성
설명서라는 파라텍스트의 활용
〈메탈 기어2 솔리드 스네이크〉의 제작
체험의 디렉션: 프로그레시브한 게임 디자인
사회 비평과 메시지를 게임으로 가져오다
믹스드 미디어의 미학
창발적인 시스템이 주제를 보완한다
게임에서 「제4의 벽」과 메타적인 공간
게임 체험을 확장하는 방법
The Best Is Yet To Come-더 큰 작가성을 추구하며
3장
작은 팀으로 큰 세계를 만들다-이야기 만들기의 비법
〈스내처〉와 〈폴리스너츠〉가 미디어에서 받은 영향
네오 고베의 세계 구축
세계관이란?
영화/애니메이션의 재매체화
비욘드의 구성과 ‘멀티 프로세스 시나리오’
감정에 불을 붙이고, 의식을 높인다
이식판에서 이식판으로, 비욘드의 재설계
메타성으로 게임을 확장하는 수법
80년대 일본의 문화 배경
코지마 팀 브랜드의 확립
프로그레시브한 시리즈-혁신성과 대중성
4장
〈메탈 기어 솔리드〉에서 코지마 프로덕션의 집단적 디자인이란?
속편에 대한 비평적 실천으로서의 〈MGS〉
플롯: 주제의 연결, 인터랙티브한 이야기, 시리즈 간의 관련성
스타일: 믹스된 영향, 영화 같은 컷 신, 기록 영상
음악과 성우의 역할
긴 컷 신의 중요한 기능
시스템: 환경, 아바타, 인터페이스의 개념적인 게임성
환경: 현장 연구와 몰입감
아바타: 적 캐릭터와 플레이어 캐릭터
스네이크와 플레이어의 감정
인터페이스: 메뉴와 관리
메타성: 반복과 메타
코지마 히데오의 유전자
분산형 주체성
5장
라이브 옵스Live Ops라는 구조-시스템과 환경
코지마의 휴대기기용 작품
〈우리들의 태양〉-환경을 게임 메커닉스로 받아들이다
〈피스 워커〉-협력 플레이와 커스터마이즈성
시뮬레이션과 오픈 월드
반전 · 반핵이라는 선택
〈데스 스트랜딩〉에서의 단절의 수복
동시대성이 있는 이야기
영화적 비주얼의 융합
저항으로서의 롱테이크Long-take-슬로우 시네마의 시점
창발적인 시스템과 복잡한 환경
연결을 낳는 메커닉스
비동기 멀티 플레이에 의한 연결
사회관계 자본
코지마의 프로그레시브한 디자인의 일관성
브랜딩과 셀프 프로모션의 혁신성-코지마 프로덕션의 유산과 미래
감사의 말
작품 리스트
주석
참고 문헌
[본 문]
비디오 게임 디자이너로서 코지마 히데오만큼 자각적인 작가(오퇴르Auteur)의 페르소나 구축을 시도했고, 또한 성공시킨 인물은 거의 없다.
-7쪽
격파나 승리로 스코어를 쌓아나가는 것이 좋은 것으로 여겨졌던 게이밍 문화에서 비폭력적인 선택지 검토를 장려하는 시스템은 특히 획기적인 발명이지만, 동시에 전쟁 게임의 로직, 그것이 본질적으로 품고 있는 인명 경시, 어려운 목표의 해결책으로서 무력 충돌을 긍정하는 입장에 의문을 제시함으로써 도덕적인 설명으로도 기능한다. 현실 세계와 마찬가지로, 외교나 비폭력은 달성하기 어렵지만, 인간(과 플 레이어)의 목숨, 그리고 사회 질서 면에서 훨씬 커다란 대가를 얻을 가능성이 있는 것이다.
87~88쪽
예를 들어 〈스내처〉에는 막 사망한 피해자의 유체에서 컴퓨터의 패스코드를 찾는 장면이 있다. 유체에서 발견한 메모에는 ‘집을 찾아라!’ 라고 적혀 있다. 이것은 피해자의 집 그 자체, 혹은 피해자의 집의 다이닝 룸에 있는 ‘집 모형’을 조사하라는 의미로도 해석할 수 있다. 하지만 MSX2/PC-8801판에서는 이것이 패스워드의 단서로, 정답은 키보드의 ‘홈Home’ 키를 누르는 것이다.
148~149쪽
또, 플레이어의 도덕률을 비폭력적인 방향으로 인도하는 최후의 인터페이스로, 게임을 클리어한 후 플레이어의 퍼포먼스를 평가하는 랭크 시스템이 있다. 이 랭크는 클리어까지 걸린 시간, 세이브 횟수, 그리고 무엇보다도 적을 회피한 수와 적을 죽인 수가 기
준이며, 최고 랭크인 ‘빅 보스’는 적을 한 명도 죽이지 않고, 또 적에게 한 번도 발각되지 않은 플레이어에게 주어진다. 이 랭크 시스템은 비폭력은 ‘약자의 길이 아니고’, ‘어렵고 시간이 걸리지만 최후에는 보답을 받는다는 접근이며, 장시간의 훈련과 자제가 필요한 것이라는 논리를 구축한다.
-221쪽
사이코 멘티스는 싸우기 전에 플레이어의 메모리 카드에 저장된 데이터에접속해 ‘마음을 읽음’으로써 초능력을 과시한다. 별로 세이브를 하지 않은 플레이어에게는 ‘세이브를 자주 하지 않는군. 대담하다.’ 라고 코멘트하며, 다른 코나미 게임의 세이브 데이터가 있으면 그러한 게임이나 장르에 관한 코멘트(‘악마성 드라큘라를 좋아하는 모양이군?’)를 한다. 심지어, 사이코 맨티스는 게임 세계 밖에도 힘을 행사할 수 있다는 것을 보여주기 위해, ‘컨트롤러를 바닥에 놓아봐라.’ 라고 플레이어에게 지시한 다음 ‘염동력으로 움직여 주지.’ 라고 말하며, 몇 초 후에 진동 기능으로 듀얼 쇼크 컨트롤러가 진동한다.
-222쪽
〈우리들의 태양〉의 게임 카트리지에는 자외선에만 반응하는 센서가 탑재되어 있다. 게임보이 어드밴스의 휴대성과 의료기기용 특수 센서를 제조했던 코나미의 경험을 살린 것이다. 플레이어 캐릭터인 장고는 직사광선을 동력원으로 하는 무기를 사용하는데, (…) 이로 인해 〈우리들의 태양〉은 플레이어가 휴대기를 ‘휴대’하지 않는 한, 혹은 최소한 집 밖에서 플레이하지 않는 한 페널티를 받는 이색적인 휴대용 게임이 되었다
-242~243쪽
게임의 테마는 미국 그 자체만이 아니라, 2010년대 후반에 미국, 유럽, 동아시아 일부를 시작으로 전 세계의 나라들을 석권했던 포퓰리즘Populism을 반영
하고 있다. 각국에서는 고립주의와 배외주의가 점점 더 국가의 정체성과 연결되었으며, 국민들 사이에서 신뢰가 사라지고, 상상만으로는 국가를 유지할 수 없게 되었다. (…) 즉, 게임의 주제는 단순하고 직접적이다. ‘굳건하고 실체적인 유대감이 없으면 공동체를 유지할 수 없다.’ 라는 것이다.
-262쪽
코지마는 플레이어에게 TV의 음량을 키우게 하거나, 컨트롤러를 뽑게 하거나, 무전으로 제2차 전략 병기 제한 교섭이나 대령 절멸에 대해 설명을 들을 수밖에 없도록 신경 쓰이게 하거나, 경계선을 애매하게 하는 행위로 인해 또 하나의 플레이 시스템을 만들고, 플레이어를 컴포트 존에서 끌고 나와 주위 세계를 의식하게 했다. 그리고 그 과정에서 플레이어의 인식과 의식이 사회의 더욱 커다란 변화를 추진하는 아이디어와 연결되기를 기대한다.
-299쪽