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    게임 시스템 디자인 입문 - 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙 밸런싱 스프레드시트 데이터 체계화

    • 댁스 개저웨이 저
    • 강세중 역
    • 책만
    • 2023년 03월 31일
    10%28,80032,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791189909512
    쪽수384쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    초보 게임 디자이너와 개발자가 꼭 알아야 하는 게임 기획 실무의 모든 것! <스타워즈> 게임 시리즈와 <마블 얼티밋 얼라이언스 2> 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작한 오랜 경력의 리드 시스템 디자이너가 알려주는 게임 기획 프로들의 실무 노하우! 게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 실무 게임 시스템 디자인을 속속들이 마스터하자!
    목차
    1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가 게임의 속성 __인위적인 규칙에 합의한다 __플레이어가 결과에 영향을 미친다 __게임은 해도 그만, 안 해도 그만 __게임 세션은 유한하다 __게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다 __결국 게임이란 게임 플레이어의 속성 __나이 __성별 __규칙 학습에 대한 참을성 __도전에 대한 관심 __적정 투자 시간 __페이스 선호도 __경쟁성 __플랫폼 선호도 __게임 플레이 스킬 __장르/아트/설정/서사에 관한 선호도 플레이어로부터 얻는 가치 __금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델 __사회 문화적 가치 __개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정 게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례 __체스 __〈갤러가〉 __〈마리오 카트〉 __〈웨스노스 전쟁〉 __〈비주얼드〉 __타깃 고객 프로필을 만드는 이유 생각해볼 문제 2장 | 게임 업계의 직무 핵심 관리팀 __비전 제시자 __리드 엔지니어 __리드 아티스트 __리드 디자이너 __프로듀서 __리드 사운드 디자이너 팀 하위직군 __아트 __엔지니어링 __프로덕션 __디자인 __사운드팀 __QA팀 __내러티브 디자이너 __그 밖의 직무 생각해볼 문제 3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문 논리적으로 질문하는 방법 __과학적 방법의 단계 __데이터 분석을 위한 질문 정의 도움을 요청하는 방법 __질문하는 방법이 중요한 이유 __좋은 질문을 작성하는 과정 생각해볼 문제 4장 | 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구 데이터란 무엇인가 직무에 따른 도구 활용 __문서 도구 __이미지 편집 도구 __3D 모델링 도구 __플로차트 도구 __데이터베이스 __버그 추적 소프트웨어 __게임 엔진 생각해볼 문제 5장 | 스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구 스프레드시트를 쓰는 이유 스프레드시트란 무엇인가 스프레드시트 셀: 데이터의 빌딩 블록 __셀 구조 이해하기 __수식 입력 줄로 복잡한 계산도 척척 __셀에 자주 쓰이는 기호 스프레드시트의 데이터 저장 구조 __열과 행 __시트 __통합 문서 스프레드시트 200% 활용법 __별도 시트 참조를 활용한 데이터의 시트별 정리 __데이터 숨기기로 시트를 깔끔하게 유지하자 __시트 일부 고정을 쓰면 레이블을 찾아 헤맬 필요가 없다 __댓글과 메모를 남겨 미래의 나를 도와주자 __양식 채우기로 단순 반복 작업을 간편하게 __필터를 사용해 지금 필요한 데이터에만 집중하자 실수를 줄이는 데이터 확인 __데이터 확인 대화상자 입력하기 __날짜 확인 속에 숨겨진 비밀 __항목 목록 확인으로 엉뚱한 데이터 입력을 원천 차단하자 __이름이 지정된 범위를 활용해 변수에 이름을 붙이자 생각해볼 문제 6장 | 스프레드시트의 진정한 위력은 함수 인수 입력 방법 함수의 구조 까탈스러운 함수 다루기 시스템 디자이너가 반드시 알아야 할 함수 __SUM 함수로 합계 구하기 __AVERAGE 함수로 평균 내기 __MEDIAN 함수로 중앙값 찾기 __MODE 함수로 최빈값 알아내기 __MAX와 MIN 함수로 최댓값과 최솟값 파악하기 __RANK 함수로 순위 지정하기 __COUNT, COUNTA, COUNTUNIQUE 함수로 항목 헤아리기 __LEN 함수로 문자열 길이 계산 __IF 함수로 조건부 검사하기 __COUNTIF 함수로 조건에 맞는 항목 헤아리기 __VLOOKUP 함수로 원하는 항목의 속성값 알아내기 __FIND 함수로 특정 문구 찾아내기 __MID 함수로 텍스트 중간 부분 추출하기 __NOW 함수로 시간 간격 재기 __RAND 함수로 랜덤값 생성하기 __ROUND 함수로 반올림하기 __RANDBETWEEN 함수로 랜덤값의 범위 지정하기 __그 밖의 함수에 대해서도 배우고 싶다면 올바른 함수를 선택하는 방법 생각해볼 문제 7장 | 실세계를 모방한 게임 시스템 사냥 기술을 추상화한 예 __원거리 사냥을 가능케 하는 던지기 __근거리 사냥에 유리한 막대기 휘두르기 __사냥감을 추격하는 데 중요한 달리기 __인간의 종족 특성인 협동 __야구: 본능을 메카닉으로 조합한 게임 게임에 담긴 이야기 생각해볼 문제 8장 | 아이디어 창출은 즐겁게 아이디어 뷔페 __아이디어 뷔페 예시 브레인스토밍 세션 __목표를 설정하라 __병력을 소집하라 __시간을 확보하라 __첫 번째 해답에 안주하지 말라 __비판은 지양하라 __주제에서 (너무) 벗어나지 말라 __창의성을 포착하라 __기대치는 합리적으로 유지하라 __브레인스토밍을 일상화하라 창의력을 끌어내는 방법 __나쁜 아이디어 스토밍 __농담 __빌딩 블록 __지나간 미래 __계단식 반복 __절충 __대립 __랜덤 연결 __의식의 흐름 생각해볼 문제 9장 | 게임 오브젝트 속성 메카닉과 속성 속성을 나열해보자 __초기 브레인스토밍 __푸른 하늘 브레인스토밍 __속성 조사 __자신만의 개인 속성 은행을 참조해보자 속성 정의는 게임에 맞게 __속성 정의 시 고려사항 속성 그룹화 생각해볼 문제 10장 | 스프레드시트를 활용한 데이터 체계화 스프레드시트는 누구나 읽을 수 있게 되도록 숫자는 피할 것 레이블을 붙이자 ‘데이터 확인’을 활용하자 속성은 열에 객체는 행에 색상 코딩으로 시각적 체계화 불필요한 열, 행, 빈 셀 금지 데이터 객체 종류별로 시트를 분리하자 __참조 시트 __개요 시트 __출력/시각화 시트 __연습장 시트 스프레드시트 체계화 예시 생각해볼 문제 11장 | 속성값 결정 속성에 대한 이해 숫자의 조밀도 결정 __숫자는 확률과 연계돼야 한다 __실세계와 관련된 숫자를 다룰 때는 상식을 고려한다 __숫자가 작을수록 계산도 수월해진다 __조밀도를 높일 때는 큰 숫자를 사용한다 __너무 큰 숫자를 쓰면 도리어 혼란스러워진다 __인간은 소수와 분수를 싫어하지만 컴퓨터는 신경 쓰지 않는다 __속성값 넣기 예시 긴장감 꼼수 알맞은 숫자 찾기 생각해볼 문제 12장 | 게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식 속성 가중값: 밸런싱의 핵심 얽힌 속성의 밸런스는 어떻게 잡을까: DPS의 사례 이진 탐색: 추정값을 빠르게 찾기 __이진 탐색 작동 방식 __적용할 범위 기준이 부족할 때 오브젝트 이름 짓기 규약 반복 오브젝트 이름 짓기 __New 레이블의 문제점 __반복 이름 짓기 방법 1: 버전 번호 __반복 이름 짓기 방법 2: 버전 문자 및 숫자 __특수한 사례에 쓰이는 용어 악수 공식을 활용한 밸런싱 작업량 추산 생각해볼 문제 13장 | 게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙 범위 밸런싱 __범위 밸런싱 작동 방식 __누가 무엇을 조정하는가 데이터 지렛목 __지렛목이란 __지렛목 만들기 __지렛목 테스트 __지렛목 잠그기 __지렛목을 이용한 데이터 제작 __꼭 필요한 교차 테스트 __성장 지렛목 계층적 디자인 __계층 구조는 게임 제작을 시작할 때부터 설정하자 __계층적 디자인의 장점 생각해볼 문제 14장 | 지수 성장 공식 선형 성장 지수 성장 __기본 지수 성장 공식의 구조 __기본 지수 성장 공식의 구성요소 __기본 지수 성장 공식의 활용 __반복 횟수에 대한 주의 __계층적 디자인 관점에서 본 지수 차트 생각해볼 문제 15장 | 게임 데이터 분석 개요 분석 심층 분석 데이터 분석 숙달하기 비교 분석 데이터 카나리 생각해볼 문제 16장 | 매크로시스템 난이도 조정 다양한 난이도 조정 방식 __평탄 밸런싱 __양성 피드백 루프 __음성 피드백 루프 __동적 난이도 조정 __다층 난이도 조정 __크로스 피드 밸런싱 방법은 하나만 고집할 필요가 없다 생각해볼 문제 17장 | 밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지 게임 밸런스 __밸런스가 중요한 이유 __게임 밸런스 확인 방안 __데이터를 망쳐보자 __심사관이 있는 콘테스트의 밸런스 문제 __데이터 밸런싱을 시작하는 방법 플레이테스트를 수행하자 __최소 실행가능성 테스트 __밸런스 테스트 __버그 테스트 __사용자 테스트 __베타/출시 후 텔레메트리 테스트 문제 해결 __진짜 문제를 식별하자 __관련 없는 변수는 제거하자 __해결책 제시 __팀 내 소통 __프로토타입 및 테스트 __변경사항 문서화 생각해볼 문제 18장 | 게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초 게임은 일종의 대화다 의미 전달의 언어적 한계 노이즈 호혜성 __선을 넘지는 말자 __얕은 관계 __올바른 밸런스 보상에 대한 기대치 생각해볼 문제 19장 | 확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다 확률의 기본 __확률 표기법 __1차원 균등 분포 확률 계산 __1차원 불균등 분포 확률 계산 __복합 확률 계산 __2D6 누적 확률 계산 __더블이 나올 확률 계산하기 __연속 사건 계산 __3차원 이상의 계산 __종속 사건 확률 계산 __배반 사건 확률 계산 __균등 분포 열거 확률 계산 __비균등 분포 열거 확률 계산 __확률에 기반한 속성 가중값 계산 __불완전한 정보의 확률 계산하기 __확률에 대한 인식 __확률 불확실성 확률 조사 __랜덤 사건의 속성 __확률 조사 예제 게임 속의 운 측정 __순전한 운이 게임인지 테스트해보기 __주로 운에 좌우되는 게임인지 테스트해보기 __약간은 운에 영향받는 게임인지 테스트해보기 __운의 영향 조정 __카오스 인자 생각해볼 문제 20장 | 성장을 위해 연습 또 연습 기존 게임 분석 새로운 게임 플레이 기존 게임 수정 자신만의 게임 만들기 끊임없는 배움
    저자 소개
    저자 : 댁스 개저웨이
      댁스 개저웨이
      부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 주요 게임 디자인 경력은 다음과 같다.
      - 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너
      - 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자
      - 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너
      - 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너
      - 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너
      - 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너
      - 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너
      - 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너
      - 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.
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