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    따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문 - 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지

    • 쇼다 츠야노 저
    • 김성훈 역
    • 한빛미디어
    • 2024년 01월 25일
    5%42,750원45,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791169211918
    쪽수576쪽
    크기기타 규격
    제품구성단행본
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    책 소개
    복잡한 언리얼 엔진? 핵심 기능만 제대로 익히면 누구나 게임 개발자가 될 수 있습니다! 언리얼 엔진은 매우 수준 높은 표현이 가능한 3D 게임 엔진이지만 그만큼 능숙하게 다루기가 어렵습니다. 어떻게 하면 언리얼 엔진을 쉽게 배울 수 있을까요? 이 책은 언리얼 엔진이나 3D 게임 개발을 처음 접하는 사람뿐만 아니라 언리얼 엔진 5의 새로운 기능을 경험해보고 싶은 사람에게 유용한 설명과 단계별 실습을 소개합니다. 특히 입문자가 쉽게 이해하고 학습 도중에 포기하지 않도록 게임 개발에 반드시 필요한 개념과 언리얼 엔진의 기본 기능들을 집중적으로 다룹니다. 친절한 설명과 상세한 화면 캡처를 따라 실습을 진행하다 보면 누구든 간단한 3D 게임을 완성할 수 있습니다. 그런 다음 조금 더 복잡한 기능들을 익혀 더욱 크고 멋진 게임을 만들어보세요!
    목차
    [CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개] 1.1 언리얼 엔진의 세계로 _언리얼 엔진이란? _언리얼 엔진 vs. 유니티? _언리얼 엔진은 어떤 것일까요? _처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다 _계정 등록 _언리얼 엔진 설치 _런처 실행 _에픽게임즈 런처 _언리얼 엔진의 작업 흐름 _라이브러리 _엔진 설치 _언리얼 에디터 실행 _프로젝트 브라우저 1.2 언리얼 에디터 사용하기 _언리얼 에디터와 레벨 _기본 구성 _뷰포트와 툴바 _뷰포트 옵션 _원근 _라이팅포함 _표시 _트랜스폼 툴 _트랜스폼 툴의 좌표계 _뷰포트의 스냅 기능 _카메라 이동 _키보드 조작 _툴바 _세팅 _뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다 [CHAPTER 2 레벨과 액터] 2.1 액터 만들기 _레벨을 구성하는 요소 _큐브 배치하기 _액터 다루기 _디테일 패널 _도형 추가하기 _스태틱 메시 _스태틱 메시 사용하기 _스태틱 메시 편집하기 _머티리얼 설정하기 _그 밖의 셰이프 액터 _평면 이용하기 _다른 셰이프 액터 추가하기 _기본 머티리얼을 사용해봅시다 2.2 레벨을 구성하는 부품 _라이트 _라이트의 종류 _디렉셔널 라이트 _스카이 라이트 _포인트 라이트 _스포트 라이트 _카메라 _플레이 _플레이어 스타트의 작동 원리 _카메라 시점으로 변경하기 _스카이 _포그 2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스 _기성 모델 활용하기 _퀵셀 브리지 사용하기 _3D 에셋 가져오기 _3D 에셋 활용하기 _마켓플레이스 이용하기 _에픽게임즈의 무료 콘텐츠 _StackOBot 프로젝트 열기 _게임 패키징 _기본 맵 설정하기 [CHAPTER 3 머티리얼] 3.1 머티리얼의 기본 _머티리얼이란? _머티리얼 만들기 _머티리얼 에디터 _노드, 그래프, 블루프린트 _노드 _그래프 다루기 _색상 표시하기 _Constant○Vector 노드 _빨간색 설정하기 _빨간색 머티리얼 생성하기 _머티리얼 사용하기 _머티리얼 설정 3.2 머티리얼 설정하기 _Metallic 사용하기 _Metallic 설정하기 _Metallic 머티리얼이 설정되었습니다! _러프니스와 반사 _러프니스 사용하기 _Metallic+러프니스=? _이미시브 컬러 사용하기 _이미시브 컬러의 밝기 조절하기 _오파시티로 투명도 조절하기 3.3 그러데이션 _그러데이션 효과 주기 _TextureCoordinate 사용하기 _다른 색 적용하기 _DiamondGradient 사용하기 _RadialGradientExponential 사용하기 3.4 머티리얼과 텍스처 _텍스처 사용하기 _텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기 _TextureSample의 프로퍼티 _UV 좌표로 배율 설정하기 _구멍 난 머티리얼 생성하기 _표면 굴곡 만들기 _BumpOffset 사용하기 [CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프] 4.1 나이아가라 시스템 이해하기 _나이아가라와 파티클 시스템 _나이아가라 시스템 생성하기 _나이아가라 시스템 에디터 _MyNiagra와 Fountain _이미터 설정 _파티클용 머티리얼 준비하기 _나이아가라에서 머티리얼 사용하기 _파티클 크기 변경하기 _중력 비활성화하기 _속도 조절하기 _방출 범위 조정하기 _이미터 저장하기 _MyFountain 이미터 사용하기 4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기 _여러 개의 이미터 사용하기 _커브 패널 사용하기 _커브 편집하기 _나이아가라 모듈 _새로운 모듈 생성하기 _모듈의 노드 _모듈의 파라미터 _SpriteSize를 조절하는 처리 만들기 _MyModule1 모듈 사용하기 _나이아가라 시스템 사용하기 _블루프린트를 먼저 배워야 합니다 4.3 랜드스케이프 생성하기 _랜드스케이프란? _랜드스케이프용 머티리얼 만들기 _새로운 랜드스케이프 생성하기 _스컬프팅 도구 _페인트 모드 _페인트 레이어 메커니즘 _머티리얼 편집하기 _LandscapeLayerBlend 사용하기 _레이어 설정하기 _레이어 정보 설정하기 _페인트 툴에서 레이어 사용하기 [CHAPTER 5 애니메이션] 5.1 시퀀서로 움직이기 _언리얼 엔진의 애니메이션 기능 _레벨 생성하기 _액터 추가하기 _머티리얼 설정하기 _시퀀서 설정하기 _시퀀서 이해하기 _트랙에 액터 추가하기 _커브로 위치 값 편집하기 _X의 커브 편집하기 _재생 범위 조정하기 _레벨에 추가한 시퀀서 _액터 회전시키기 5.2 시퀀서 응용하기 _머티리얼 애니메이션 _머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기 _머티리얼에서 파라미터 사용하기 _MyMaterialCollection1 사용하기 _CollectionParameter 연결하기 _시퀀서로 파라미터 조작하기 _파라미터의 커브 편집하기 _머티리얼 애니메이션 확인하기 _카메라 시점 애니메이션 _시퀀서에 카메라 추가하기 _카메라 컷 _씬에 비친 수상한 구의 정체는? _게임모드와 월드 세팅 _게임모드 생성하기 _월드 세팅에서 게임모드 변경하기 5.3 캐릭터와 애니메이션 _캐릭터와 애니메이션 _새로운 레벨 생성하기 _캐릭터 생성하기 _캐릭터에 애니메이션 설정하기 _시퀀서로 애니메이션 만들기 _트랙에 애니메이션 추가하기 _레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기 5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션 _애니메이션 블루프린트란? _블루프린트 작성하기 _블루프린트 에디터 _이벤트 그래프와 AnimGraph _최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기 _블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기 _2개의 애니메이션 전환하기 _블렌드 포즈 사용하기 _부울형을 이용하는 포즈 블렌딩 _블렌드 포즈 설정하기 _변수 추가하기 _프리뷰로 확인하기 _스테이트 머신 사용하기 _스테이트 머신 열기 _스테이트 생성하기 _트랜지션 룰 설정하기 _Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기 _애니메이션 표시 확인하기 _나머지는 블루프린트에 달렸습니다! [CHAPTER 6 블루프린트] 6.1 블루프린트를 사용합시다! _블루프린트란? _새로운 레벨 준비하기 _카메라 준비하기 _스피어 준비하기 _레벨 블루프린트 생성하기 _블루프린트 에디터 _프로그램과 이벤트 _시작 시 메시지 표시하기 _블루프린트 실행하기 _코멘트를 달아 정리하기 _완성된 노드 접기 _디버그와 중단점 6.2 액터 조작하기 _프레임 표시와 틱 이벤트 _틱 이벤트 사용하기 _액터 움직이기 _환경에 따른 차이를 없애려면? _Delta Seconds를 곱해서 사용하기 _마우스 사용하기 _플레이어 컨트롤러 추가하기 _클릭해서 처리하기 _버튼을 누르는 동안 움직이게 만들기 _변수 사용하기 _분기 처리 만들기 _키보드로 카메라 움직이기 6.3 HUD와 위젯 _UI와 위젯 _캔버스 패널에 텍스트 배치하기 _레벨 블루프린트로 위젯 표시하기 _텍스트 위젯의 텍스트 변경하기 _변수 message 조작하기 6.4 트리거 다루기 _Sphere 다루기 _트리거 사용하기 _위젯을 변수에 보관하기 _OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기 _트리거로 다양한 처리 만들기 [CHAPTER 7 본격 게임 개발] 7.1 템플릿 프로젝트 이용하기 _템플릿 프로젝트로 시작해봅시다! _샘플 레벨 _새 레벨에서 캐릭터 사용하기 _지표 머티리얼 설정하기 _풀과 나무 심기 _폴리지 툴 _페인트 툴 _폴리지 그리기 _캐릭터 생성하기 _카메라 액터 준비하기 _시작 지점 지정하기 _마켓플레이스의 프로젝트 _Windwalker Echo 사용하기 _새 레벨 생성하기 7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기 _물리 엔진이란? _스피어 액터 배치하기 _물리 엔진 설정하기 _콜리전 _물리 엔진으로 움직이려면? _스피어를 밀어서 움직이기 _Add Force로 힘 가하기 7.3 트리거와 충돌 _충돌 처리하기 _충돌 시 액터 지우기 _존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다 _오버랩 _오버랩 이벤트 생성하기 _게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기 7.4 게임답게 정리하기 _프로그램 함수화하기 _Sphere Hit 함수 열기 _오버랩 이벤트를 함수로 만들기 _함수로 스피어 굴리기 _HUD로 표시하기 _게임 종료 구현하기 _Is Finished? 매크로 사용하기 _HUD로 표시 작성하기 _콘텐츠 바인딩 생성하기 _화면에 HUD 표시하기 _경과 시간 표시하기 _스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기 _원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기 _게임 개선에 도전해봅시다!
    저자 소개
    저자 : 쇼다 츠야노
      쇼다 츠야노
      일본 최초의 Mac 전문 월간지 『Mac+』 시절부터 주로 Mac 관련 잡지에 기고해왔으며, 하이퍼 카드의 등장으로 ‘초보자를 위한 프로그래밍’에 눈을 떴습니다. 이후 Mac, Windows, 웹, Android, iOS 등 플랫폼을 가리지 않고 프로그래밍 초보자를 위한 책을 계속 집필하고 있습니다.

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