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    취업 가능한 게임 레벨디자인 기획

    • 한상신 저
    • 나우출판사
    • 2023년 09월 26일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791190486859
    쪽수240쪽
    크기기타 규격
    제품구성단행본
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    책 소개

    현직 기획자가 말하는 게임 레벨디자인
    초보자를 위한 게임 레벨디자인 작성법
    기획자에게 필요한 게임 레벨디자인의 모든 것


    현직 기획자가 말하는 포트폴리오 기준
    이 책에서 다루고 있는 내용들은 대기업 현직에서 개발중인 팀장급들에게 설문 조사하여 포트폴리오의 어떠한 내용을 기준으로 합격시키는지를 통계화 하여 그 내용을 바탕으로 작성하였다.

    특히 대학교나 학원과 같이 특정한 교육기관에서 수업을 듣는 학생들의 경우 실무의 내용과 동일하게 포트폴리오를 만들면 된다고 오해를 하는 경우가 있는데 오히려 실무와 반대로 작성해야 되는 부분도 존재하며 실무 기획서와 같이 포트폴리오를 만들면 불합격할 요소들도 존재한다. 이 책에서는 그러한 내용에 대해서도 집중적으로 서술하고 있다.

    초보자를 위한 게임기획 포트폴리오 작성
    이 책은 게임의 기획을 이미 배우고 있지만 어떻게 포트폴리오 기획서를 만들어야 취업이 가능한지를 알고 싶은 기획자 또는 게임 기획에 관심이 많지만 학원이나 학교 등을 다니지 않고 포트폴리오를 작성하려는 사람을 대상으로 취업을 하기위해 포트폴리오에 어떤 내용을 어떻게 작성해야 할지를 알려줄 것이다.

    목차

    [목 차]

    1장 게임 콘텐츠 기획
    수업목표
    좋은 포트폴리오란?
    시스템 기획과 콘텐츠 기획
    어떤 장르가 포트폴리오로 적합한가?
    레벨디자인 기본 설정

    2장 게임개요
    게임개요
    플레이 개요 및 개발방향
    타겟
    과제와 주의사항

    3장 시나리오 작법
    시나리오(시놉시스)
    시나리오 작성법
    조셉 켐벨의 서사구조
    크리스토퍼 보글러의12단계
    조셉 켐벨의 출발 Departure
    입문 Initiation
    회귀 Return

    4장 월드와 레벨디자인 지역 정의와 관계도
    월드와 레벨디자인 지역 정의
    시놉시스 작성법 개요
    시놉시스 작성하기
    지역별 시놉시스 작성
    시놉시스 작성의 유의사항
    시나리오의 참고 자료
    관계도
    관계도 예시
    월드맵 디자인
    월드 디자인 핵심설정
    월드 디자인의 표시 요소
    월드맵 디자인
    월드 디자인의 추가 표시 요소
    월드맵 기본 표기 정보
    과제

    5장 레벨디자인이란?
    학습내용
    레벨디자인의 정의
    레벨디자인 밸런싱
    몰입이론(미하이 칙센트미하이)
    환경 시스템(규격) 설정
    과제
    레벨디자인 작성 중요도 요점 정리

    6장 레벨디자인 규격과 엑셀 작업
    레벨디자인 지역 크기
    레벨디자인 기본설정
    레벨디자인 엑셀 작업방식 설명
    과제

    7장 레벨디자인 보완
    맵 테이블 설정(환경 시스템)
    환경 속성 설정
    몬스터 배치의 당위성과 개연성
    높낮이
    과제

    8장 레벨디자인 작성 높낮이 표현(3D표현)
    높낮이 표현(3D표현)
    오브젝트의 높낮이 표현
    등고선
    높낮이 컨셉 설정
    복층 레벨디자인
    과제

    9장 레벨디자인 심화
    서론(유저심리)
    레벨디자인 심화
    결론
    커뮤니티 유도 레벨디자인 방법

    10장 환경 밸런싱 심화
    환경 밸런싱
    휴식 밸런싱
    환경 시스템과 난이도
    환경 난이도의 정량화
    기타 난이도 요소
    레벨디자인 작업 방법
    과제
    환경 밸런싱 작업 예시

    11장 퀘스트 설정
    퀘스트 설정
    메인 퀘스트 설정
    퀘스트 설정
    퀘스트 설정 심화버전
    과제: 퀘스트 작성

    12장 마을과 사냥터 심화
    마을
    레벨디자인_사냥터
    Npc 표시
    레벨디자인 의도 추가

    13장 레벨디자인 방법론 심화 & 퀘스트 레벨디자인
    다음 내용을 학습기전 필수 작성 내용
    동선
    퀘스트

    14장 레벨디자인 포트폴리오 예시
    취업자 포트폴리오 예시1
    취업자 포트폴리오 예시2

    [본 문]

    > 맵 방식 (게임개요에 목차 추가)
    게임에서 사용하는 맵 방식은 심리스, 존, 룸 방식으로 나누어지는데 게임 장르 및 게임의 설정 방식에 따라서 선택하여 사용한다.

    > 심리스(오픈월드) 포트폴리오 및 학습을 위해서 심리스 선택
    심리스(Seamless)란 사전적 의미로 '끊긴 데 없는' 이란 뜻으로, 게임에서는 한 개의 큰 맵을 만들어 이동 시에 맵로딩 없이 이동할 수 있도록 만드는 방식을 말한다.
    자세히 설명한다면 유저가 캐릭터를 움직일 때 마다 그만큼 새지역을 로딩하는 구역 로딩 방식이기 때문에 심리스 방식은 로딩이 없는 것처럼 유저가 느끼게 된다.
    넓은 존 방식이라고 볼 수 있다 참고로 기본 필드의 이동방식의 설명이기 때문에 인던, 투기장과 같은 별도 콘텐츠로 이동하는 방식을 말하는 것은 아니다.

    > 존(로딩)방식
    존(Zone) 방식은 일정 크기의 지역을 존으로 지정하여 존과 존사이를 이동할 때 로딩으로 불러오는 방식이다.
    즉 포탈을 통해 맵을 이동하기 때문에 포탈맵 방식이라고도 한다.

    > 룸(ROOM)방식
    룸(Room) 방식은 서버에 같은 맵을 여러 개 만든 후에 유저가 그 중 하나를 골라 해당 맵에 들어가서 플레이를 하는 방식으로, 채널 방식이라고도 하며 존방식 중 하나의 형태이다.
    룸(Room) 방식의 특징으로는 첫번째 인원수 제한이 있어 정해진 인원만 들어올 수 있다. 둘째는 설정과 정해진 규칙에 따라서 특정 유저가 들어오는 것을 제한할 수도 있고, 특정 유저만 들어올 수 있다. 셋째는 유저가 진입할 때 맵을 생성할 수 있다. 룸(Room) 방식의 대표적인 예는 서든어택이 있다.
    <1장 게임 콘텐츠 기획> ? 레벨디자인 기본 설정 (P16-17)

    플레이 공간을 디자인하는 것이다.
    초기의 게임들은 레벨 디자이너라는 직군이 없고, 아무나 작업했기 때문에 전문성이 결여되어 있었다. 게임의 복잡도가 늘어나고 유저에게 여러가지 플레이 경험을 주기위해 레벨디자인이라는 개념과 직업이 정립되었다. 레벨디자인의 플레이 공간을 디자인하는 것은 결국 유저가 플레이할 공간에서 어떤 경험(콘텐츠)을 할 것인지를 결정하는 것이며 해당 콘텐츠는 일반적으로 길로 유도된다. 결국 루트(동선)을 디자인하는 작업이 레벨디자인의 핵심적이고 중요한 요소이다. 동선을 통하여 콘텐츠를 접하는 순서를 정하거나 특정 콘텐츠를 접하기 까지 걸리는 시간을 결정한다.

    레벨디자인 기획 핵심 진행 단계
    - 레벨디자인을 진행하기 앞서 환경 시스템(규격) 작업을 선행
    - 환경 시스템 설정을 기반으로 레벨디자인(콘텐츠)을 제작
    - 레벨디자인 기본이론(시나리오와 밸런싱(환경, 콘텐츠)을 통하여 기본 동선 설계)으로 루트설계
    - 몰입 설정을 통하여 설계한 동선으로 플레이어를 유도하고, 유도된 플레이어의 몰입도를 증가시킨다.
    - 몰입시킨 유저를 장시간 붙잡아 두기 위해 휴식 밸런싱을 한다. (심화 과정)
    <5장 레벨 디자인> ? 레벨디자인이란? (P53)

    출판사 서평

    게임의 역사도 다른 미디어 산업과 마찬가지로 꽤 오랜 시간을 흘러왔다. 여전히 사회의 부정적인 시각도 있지만 산업으로써 역할을 충분히 하고 있다. 기술의 발달로 게임의 그래픽은 화려해지고 플레이 스타일도 다양해지고 있다. 하지만 게임기획의 본질은 바뀌지 않았다. 게임의 겉모습이 바뀐다고 게임의 요소까지 바뀌지 않기 때문이다.
    다년간의 현장 경험을 쌓은 저자는 게임 기획자라면 갖춰야 할 기본 소양에 대해 책에서 언급한다. 이를 잘 보여줄 수 있는 것이 게임기획 포트폴리오라고 할 수 있다. 하지만 실제로 게임기획 포트폴리오를 잘 구성하는 사람을 의외로 찾기 쉽지 않다. 저자는 현장에서 요구하는 내용을 담지 못하기 때문으로 판단한다.
    이에 현장에서 요구하는 목소리를 담아 기획서를 잘 작성하는 방법에 대해 연구하였고 대학에서 강의를 통해 검증하였다. 이 책은 게임 기획 포트폴리오를 구성하는 문서 중 게임 콘텐츠 기획에 관한 것이다.
    이 책을 통해 실제 현장에서 필요한 게임 기획에 대해 이해하는 데 도움이 될 것으로 확신한다.

    저자 소개
    저자 : 한상신
      한상신
      2002년 당시 국내에서 게임을 만들면서 주식회사의 규모를 가진 회사는 손에 꼽을 정도였으며 그중 하나인 위자드소프트에 입사를 하게 되면서 게임개발과의 연을 맺게 되었다. 그후 포가튼사가 온라인, 씰온라인 등을 개발하여 국내 및 해외의 여러 곳에서 매출 1위를 달성하였으며 EA&Ubisoft개발자들이 합작한 해외 개발사에 유일한 한국인 개발자로도 근무하였으며 현재는 작은 게임회사를 운영 중에 있다.
      게임 개발을 진행하면서 대학교에서 강의를 겸하였으며 현재는 경민대학교 강의 전임교수로 재직중에 있다.
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