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    게임 디자인 프로토타입 제작 개발 2/e - 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)

    • 제레미 깁슨 본드 저
    • 이승준 역
    • 에이콘출판
    • 2023년 09월 27일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161757889
    쪽수1356쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다.
    목차
    1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작 1장. 디자이너답게 생각하기 __여러분은 게임 디자이너다 __바톡: 게임 연습 __게임의 정의 __요약 2장. 게임 분석 프레임워크 __게임학의 일반적인 프레임워크 __MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학 __형식적, 극적, 동적 요소 __4 요소 __요약 3장. 계층형 4 요소 __정의된 계층 __동적 계층 __문화적 계층 __디자이너의 책임 __요약 4장. 정의된 계층 __정의된 메카닉스 __정의된 미학 __정의된 내러티브 __정의된 내러티브의 목적 __정의된 기술 __요약 5장. 동적 계층 __플레이어의 역할 __발생적 요소 __동적 메카닉스 __동적 미학 __동적 내러티브 __동적 기술 __요약 6장. 문화적 계층 __게임 플레이를 벗어난 게임 __문화적 메카닉스 __문화적 미학 __문화적 내러티브 __문화적 기술 __공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다 __게임의 문화적 영향 __요약 7장. 디자이너답게 행동하기 __반복적 디자인 __혁신 __브레인스토밍과 관념화 __생각 바꾸기 __범위 조정 __요약 8장. 디자인 목표 __디자인 목표: 완성되지 않은 목록 __디자이너 중심적 목표 __플레이어 중심적 목표 __요약 9장. 종이 프로토타입 제작 __종이 프로토타입의 장점 __종이 프로토타입 제작 도구 __인터페이스용 종이 프로토타입 제작 __종이 프로토타입의 예 __종이 프로토타입 제작을 위한 최적의 용도 __종이 프로토타입의 부적절한 용도 __요약 10장. 게임 테스트 __왜 플레이테스트인가? __좋은 플레이테스트가 되는 방법 __플레이테스터 집단 __플레이테스트 방법 __다른 중요한 유형의 테스트 __요약 11장. 수학과 게임 밸런스 __게임 밸런스의 의미 __스프레드시트의 중요성 __이 책에서 선택한 구글 시트 __시트를 사용해 주사위 확률 알아보기 __확률의 수학 __종이 게임의 난수 발생기 기술 __가중 분포 __순열 __시트를 사용해 무기 밸런스 조정 __양성과 음성 피드백 __요약 12장. 플레이어 안내하기 __직접적 안내 __직접적 안내의 네 가지 방법 __간접적 안내 __간접적 안내의 일곱 가지 방법 __새로운 기술과 개념 가르치기 __요약 13장. 퍼즐 디자인 __퍼즐 디자인에서의 스콧 킴 __액션 게임에 포함된 퍼즐의 예 __요약 14장. 애자일 정신 __애자일 소프트웨어 개발 선언 __스크럼 방법론 __번다운 차트 예제 __자신의 번다운 차트 만들기 __요약 15장. 디지털 게임업계 __게임업계 __게임 교육 __업계 진출 __더 이상 기다릴 필요가 없다 __요약 2부. 디지털 프로토타입 제작 16장. 디지털 시스템에 대한 이해 __보드 게임에서의 체계적 사고 __간단한 명령 실행의 예 __게임 분석: 사과 받기 __요약 17장. 유니티 개발 환경 소개 __유니티 다운로드 __개발 환경 소개 __유니티 처음 실행하기 __예제 프로젝트 __유니티의 창 레이아웃 설정 __유니티 윈도우의 구성 요소 __요약 18장. 우리의 언어 C# 소개 __C#의 특징 이해 __C# 구문의 읽기와 이해 __요약 19장. Hello World: 첫 번째 프로그램 __새 프로젝트 만들기 __새 C# 스크립트 만들기 __흥미로운 예제 만들기 __요약 20장. 변수와 컴포넌트 __변수 소개 __C#의 엄격한 형식의 변수 __중요한 C# 변수 타입 __변수의 범위 __명명 규칙 __중요한 유니티 변수 타입 __유니티 게임오브젝트와 컴포넌트 __요약 21장. 불리언 연산과 조건문 __불리언 __비교 연산자 __조건문 __요약 22장. 루프 __루프의 유형 __프로젝트 설정 __while 루프 __do...while 루프 __for 루프 __foreach 루프 __루프 내에서의 점프문 __요약 23장. C#의 컬렉션 __C# 컬렉션 __제네릭 컬렉션 사용 __리스트 __딕셔너리 __배열 __다차원 배열 __가변 배열 __배열 또는 리스트의 적절한 용도 __요약 24장. 함수와 매개변수 __함수 예제 프로젝트 설정 __함수의 정의 __함수 매개변수와 인자 __값 반환 __올바른 함수 이름 __함수를 사용하는 이유 __함수 오버로딩 __선택적 매개변수 __params 키워드 __재귀 함수 __요약 25장. 디버깅 __디버깅 시작하기 __디버거를 이용해 단계별로 코드 실행 __요약 26장. 클래스 __클래스 이해하기 __클래스 상속 __요약 27장. 객체지향적 사고 __객체지향의 비유 __객체지향 보이드 구현 __요약 3부. 게임 프로토타입 예제와 실습 28장. 프로토타입 1: 사과 받기 __디지털 프로토타입의 목적 __준비 __사과 받기 프로토타입 코딩 __GUI와 게임 관리 __요약 29장. 프로토타입 2: 미션 데몰리션 __시작하기: 프로토타입 2 __게임 프로토타입 개념 __아트 에셋 __프로토타입 코딩 __요약 30장. 프로토타입 3: 우주전쟁 __시작하기: 프로토타입 3 __씬 설정 __주인공 우주선 제작 __적 우주선 추가 __무작위로 적 생성 __태그, 레이어, 물리 설정 __주인공 우주선의 충돌 처리 __게임 재시작 __공격(마지막 단계) __요약 31장. 프로토타입 3.5: 우주전쟁 플러스 __시작하기: 프로토타입 3.5 __다른 적 프로그래밍 __발사 재검토 __적 우주선의 피해 나타내기 __파워업과 부스팅 무기 추가하기 __적의 파워업 드롭 __Enemy_4: 더 복잡한 적 __스크롤하는 별무리 배경 추가 __요약 32장. 프로토타입 4: 프로스펙터 솔리테어 __시작하기: 프로토타입 4 __빌드 설정 __이미지를 스프라이트로 임포트 __스프라이트를 사용해 카드 제작 __프로스펙터 게임 __코드로 프로스펙터 구현 __게임 로직 구현 __프로스펙터에 점수 추가 __게임에 약간의 아트 추가하기 __요약 33장. 프로토타입 5: 바톡 __시작하기: 프로토타입 5 __빌드 설정 __WebGL용으로 빌드하기 __요약 34장. 프로토타입 6: 단어 게임 __시작하기: 프로토타입 6 __단어 게임 정보 __단어 목록의 파싱 __게임 설정 __화면 레이아웃 __상호작용 추가 __점수 체계 추가 __글자에 애니메이션 추가 __색 추가 __요약 35장. 프로토타입 7: 던전 델버 __던전 델버: 게임 개요 __시작하기: 프로토타입 7 __카메라 설정 __던전 데이터 이해하기 __주인공 추가 __공격 애니메이션 추가 __드레이의 검 __적: 스켈레토스 __InRoom 스크립트 __타일 단위의 충돌 __격자에 맞추기 __다른 방으로의 이동 __카메라가 드레이를 따라가게 하기 __잠긴 문을 열기 __열쇠 수와 체력을 보여줄 GUI 추가 __적이 드레이에게 피해 주기 __드레이의 공격으로 적에게 피해 주기 __아이템 획득 __죽을 때 아이템을 드롭하는 적 __갈고리총 구현 __새 던전 구현: Hat __델버 레벨 편집기 __요약 4부. 부록 __부록 A 표준 프로젝트 설정 절차 __부록 B 유용한 개념 __부록 C 온라인 레퍼런스 __찾아보기
    저자 소개
    저자 : 제레미 깁슨 본드
      제레미 깁슨 본드(Jeremy Gibson Bond)
      미시간주립 대학교의 미디어 및 정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서 게임 디자인 및 개발을 가르치는 실무 교수다. 2013년부터 IndieCade 인디 게임 페스티벌 및 콘퍼런스에서 교육 및 발전 위원회 의장으로 일해 왔는데, 거기서 매년 IndyXchange 서밋의 공동 의장을 맡았다. 2013년에 ExNinja Interactive라는 회사를 설립해 인디 게임 프로젝트를 개발했다. 또한 게임 개발자 콘퍼런Game Developers Conference)에서도 여러 번 연설했다.
      미시간주립 대학교의 교수로 재직하기 전에 앤아버 미시간 대학교의 전기공학 및 컴퓨터과학 학부에서 3년간 강사로 강의했는데, 거기서 게임 디자인과 소프트웨어 개발을 가르쳤다. 2009년부터 2013년까지는 서던캘리포니아 대학교의 단과대인 시네마틱 아트 스쿨(School of Cinematic Arts)의 인터랙티브 미디어&게임즈 학부에서 게임 디자인 교육을 담당하는 실무 조교수로 재직했는데, 이 단과대는 북미 지역 최고의 게임 디자인 학교로 선정됐다.
      카네기멜론 대학교의 엔터테인먼트 기술 센터에서 엔터테인먼트 기술 석사 학위를, 1999년 오스틴 텍사스 대학교에서 라디오, TV, 영화 학사 학위를 취득했다. 휴먼 코드와 프로그 디자인과 같은 회사에서 프로그래머와 프로토타입 제작자로서 경력을 쌓았다. 또한 그레이트 노던 웨이 캠퍼스(BC 주의 밴쿠버), 텍사스 주립 대학교, 피츠버그 예술대학, 오스틴 커뮤니티 칼리지, 오스틴 텍사스 대학교에서 강의했다. 그리고 월트 디즈니 이미지니어링, 맥시스, 일렉트로닉 아츠/Pogo.com 등에서 근무했다. 대학원생 시절 팀원들과 온라인 게임을 제작했는데, 이 게임은 2008년 인디 게임 페스티벌의 전략 게임 부문에서 Silver Gleemax 상을 수상했다. 또한 코스타리카에서 게임 디자인을 강의한 최초의 교수라는 명성도 얻었다.
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