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    UNREAL ENGINE 4 for DESIGN VISUALIZATION(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)

    • 톰섀넌 저
    • 장세윤 역
    • 에이콘출판
    • 2018년 08월 31일
    5%33,25035,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161752020
    쪽수440쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    더욱 극적인 장면 연출을 위한 애니메이션, 렌더링 시스템 활용 파이프라인, 물리기반 렌더링(PBR), 라이팅 시스템, 머티리얼 시스템, 블루프린트, 게임플레이 프레임워크, 언리얼 모션 그래픽(UMG), 패키징과 배포 방법 등 언리얼 엔진을 사용해 콘텐츠를 개발하고자 하는 이들이 기본적으로 이해하는 모든 내용이 자세하게 설명돼 있어 언리얼 엔진의 기초를 공부하려는 독자들에게 충분한 내용을 제공한다. 또한 건축 인테리어 레벨(장면) 제작 실습을 통해 라이팅 설정의 노하우, 시퀀서(시네마틱 영상 제작 도구)를 통한 장면 연출, 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 활용한 사용자 인터페이스 제작, 블루프린트를 활용한 다양한 효과 제작 방법 등 다양한 내용이 포함돼 있어 실내 환경에서 장면을 연출하는 데 활용할 수 있는 방법과 노하우를 익히고 싶은 독자들에게 좋은 입문 서적이 될 것이다.
    목차
    1부. 언리얼 엔진 4 개요 1장. 언리얼 엔진 4 시작하기 -언리얼 엔진 4란 무엇인가? -언리얼 엔진의 역사 -언리얼 엔진 4 소개 -시각화 제품 제작을 위한 UE4 주요 기능 -언리얼 엔진 4를 활용한 대화형 시각 콘텐츠 개발하기 -언리얼 엔진 4 개발 요구사항 -언리얼 엔진 4에서의 팀워크 -UE4 개발 비용 -UE4의 비용 절감 -리소스와 학습 -요약 2장. UE4를 활용해 작업하기 -언리얼 엔진4 컴포넌트 -프로젝트 폴더 구조 -.uasset 파일 이해하기 -언리얼 엔진 4 콘텐츠 파이프라인 -요약 3장. 콘텐츠 파이프라인 -콘텐츠 파이프라인 개요 -3D 씬 설정하기 -UE4에서 사용할 지오메트리 준비하기 -FBX 메시 파이프라인 -텍스처와 머티리얼 워크플로 -콘텐츠 라이브러리로 애셋 가져오기 -카메라 워크플로 -요약 4장. 라이팅과 렌더링 -언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링(PBR) 이해하기 -UE4의 라이트 -라이트 모빌리티 이해하기 -실시간 반사 효과 -후처리 -요약 5장. 머티리얼 -머티리얼 개요 -UE4 머티리얼 에디터 -언리얼 머티리얼의 동작 원리 -표면 유형 -머티리얼 인스턴스 -간단한 머티리얼 -요약 6장. 블루프린트 -블루프린트 소개 -객체, 클래스, 액터 -플레이어 -플레이어 컨트롤러 -폰 -월드 -레벨 -컨포넌트 -변수와 변수 유형 -틱 -클래스 상속 -생성과 삭제 -블루프린트 통신 -스크립트 컴파일하기 -요약 2부. 첫 번째 UE4 프로젝트 7장. 프로젝트 설정하기 -프로젝트 범위 -런처에서 새 프로젝트 생성하기 -요약 8장. 월드 제작하기 -새 레벨 생성과 저장 -애셋 배치와 변경 -라이트 배치 -씬 살펴보기 -건축물 제작하기 -구조물에 디테일 더하기 -요약 9장. 블루프린트를 활용해 상호작용 기능 만들기 -프로젝트 설정하기 -플레이하기 -폰 생성하기 -입력 매핑 -플레이어 컨트롤러 클래스 생성하기 -블루프린트에 입력 추가하기 -시점 회전하기(Looking) -플레이어 이동 -게임모드 -플레이어 스타트 액터 배치하기 -요약 10장. 패키징과 배포 -패키징 vs 에디터 빌드 -프로젝트 패키징 -패키징 옵션 -패키징 방법 -애플리케이션 실행하기 -패키징 오류 -프로젝트 배포하기 -인스톨러 사용하기 -요약 3부. 건축 시각화 프로젝트 11장. 프로젝트 설정 -프로젝트 범위와 요구사항 -프로젝트 설정하기 -프로젝트 세팅 적용하기 -요약 12장. 데이터 파이프라인 -씬 구성하기 -머티리얼 -건축물과 기구 -씬 내보내기 -씬 가져오기 -소품 메시 -요약 13장. 씬에 애셋 배치하기 -시각화 제품을 위한 씬 구성하기 -레벨 설정하기 -건축물 스태틱 메시 배치하기 -소품 메시 배치하기 -씬 정리하기 -요약 14장. 건축 시각화 제품을 위한 조명 -UE4의 조명 효과 최대한 활용하기 -라이트매스를 활용한 정적 라이팅 -디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 조절하기 -라이팅 빌드하기 -건축 시각화 제품을 위한 라이트매스 설정 -라이트맵 UV 밀도 조절 -인테리어 조명 배치하기 -라이트 포털 배치하기 -Post-Process Volume -요약 15장. 건축 시각화 제품을 위한 머티리얼 -마스터 머티리얼이란? -마스터 머리티얼 생성하기 -머티리얼 인스턴스 생성하기 -고급 머티리얼 -요약 16장. 시퀀서를 활용한 시네마틱 만들기 -시퀀서 시작하기 -카메라 이동시키기 -샷 편집 -저장하기 -협업하기 -비디오로 렌더링하기 -요약 17장. 상호작용을 위한 레벨 준비하기 -레벨 설정하기 -플레이어 스타트 액터 추가하기 -콜리전 추가하기 -마우스 커서 활성화하기 -포스트 프로세스를 활용한 외곽선 효과 생성하기 -요약 18장. 중급 블루프린트: UMG 인터랙션 -데이터 세트 전환하기 -다른 레벨 만들기 -레벨 스트리밍 -플레이어 스타트 액터 정의하기 -레벨 블루프린트 설정하기 -프로그래밍을 통해 맵 전환하기 -테스트 시간 -언리얼 모션 그래픽 -레벨 블루프린트로 돌아가 작업하기 -요약 19장. 고급 블루프린트: 머티리얼 전환하기 -목표 설정하기 -액터 블루프린트 제작하기 -변수 생성하기 -컴포넌트 추가하기 -Change Material 함수 생성하기 -Construction Script 이해하기 -이벤트 그래프 이해하기 -레벨 채우기 -애플리케이션 플레이 -요약 20장. 책을 마무리하며 -지속적으로 변화하는 UE4 -시각화의 미래 -다음 단계 -가상 현실 -영화 제작 -콘텐츠 제작 -마무리하며
    저자 소개
    저자 : 톰섀넌
      톰 섀넌(Tom Shannon)
      UE4 전문가이자 언리얼 엔진을 사용해 비디오 게임과 시각화 제품을 개발하는 데 10년 이상의 경력을 가진 테크니컬 아티스트다. 게임과 게임 기술 그리고 시각화가 현실 세계에서 중요하고 영향력을 갖고 있다는 사실에 열정을 갖고 있다. 건축가, 엔지니어, 디자이너를 거쳐 프로그래머, 애니메이터, 이펙트 아티스트에 이르기까지 다양한 경험을 갖추는 데 시간을 보내고 있다.
      현재 아름다운 아내 세린(Serine)과 사랑스러운 아이들인 엠마(Emma), 덱스터(Dexter)와 함께 미국 콜로라도에 살고 있다. 웹사이트 주소는 www.TomShannon3D.com이다.

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