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    에듀테인먼트 콘텐츠 디자인

    • 안성혜 저
    • 내하출판사
    • 2018년 06월 25일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9788957174845
    쪽수403쪽
    크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
    제품구성단행본
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    • 인문/역사 > 교육학
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    책 소개
    ‘이론’ 및 ‘제작’ 두 마리 토끼를 잡는, 에듀테인먼트 콘텐츠의 지침서! 이 책은 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념 정의에서부터 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 원리를 정리하고, 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 프로세스를 통해 결과물을 도출해 내는 방법을 제시하면서, 유형별로 에듀테인먼트 콘텐츠의 실제 제작 사례를 제시함으로써 실제 교육현장 및 산업현장에 실질적인 도움이 되도록 하는 데 중점을 두었다. [CHAPTER 01] 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 이해에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 개념을 정의하고 그 특징을 살펴보았으며, 출판과 디지털, 공간체험 에듀테인먼트로 유형을 분류하고, 각각의 유형별 세부 내용과 특성들을 사례분석을 통해 자세히 설명하였다. [CHAPTER 02] 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 원리에서는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하기 위한 디자인 원리와 이론들을 알기 쉽게 ① 정보디자인, ② 그래픽디자인, ③ 스토리보드 디자인, ④ 애니메이션, ⑤ 인터페이스 디자인, ⑥인터랙션 디자인 등 6가지로 정리하여 제시하였다. 출판 에듀테인먼트와 디지털 에듀테인먼트, 공간체험 에듀테인먼트 제작에 이르기까지 반드시 필요한 지식들을 습득할 수 있도록 총 망라해서 원리와 이론을 정리하였으며, 많은 예제 그림을 통해 이해도를 높일 수 있도록 했다. 또한 교육현장 및 산업현장에서 사용가능하도록 콘텐츠 유형별로 적합한 양식과 구성요소들을 모두 포함한 기본 포맷 등을 제시함으로써 콘텐츠 제작 시 본 저술의 활용도를 높일 수 있도록 고려했다. [CHAPTER 03] 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 프로세스에서는 ‘에듀테인먼트 콘텐츠 기획’의 6단계 프로세스와 ‘에듀테인먼트 콘텐츠 제작’의 5단계 프로세스를 제시하면서 이를 하나로 통합한 ‘에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 프로세스’로 제안하고자 하였다. 실제 교육현장에서 진행하였던 제작사례를 통해 프로세스를 설명하고, 각 과정 별로 결과물 도출을 제시함으로써 실제 산업 현장에서도 적용 가능하도록 고려하였다. [CHAPTER 04] 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 실제 제작사례에서는 ① 그림책, ② 학습만화, ③ 어플리케이션, ④ 인터랙티브 코믹스, ⑤ 학습게임, ⑥ 웹페이지 등의 유형별로 실제 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발 사례를 제시함으로써 향후 교육현장 및 산업현장에서 에듀테인먼트 콘텐츠 개발에 있어서 다양한 아이디어를 얻을 수 있도록 견문을 넓히는 데 도움이 되고자 하였다.
    목차
    CHAPTER 01 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 이해 1. 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 개념과 특징 1) 에듀테인먼트 콘텐츠와 이러닝의 개념 정의 2) 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 특징 2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형별 특성 1) 출판 에듀테인먼트 2) 디지털 에듀테인먼트 3) 공간체험 에듀테인먼트 CHAPTER 02 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 원리 1. 정보디자인 1) 정보디자인의 이해 2) 정보의 시각화 과정 3) 정보디자인의 형식 2. 그래픽 디자인 1) 컨셉 이미지 및 표현기법 2) 캐릭터 디자인 3) 배경 디자인 4) 그래픽 화면구성 3. 스토리보드 디자인 1) 스토리보드의 개념 2) 스토리보드의 구성요소 3) 스토리보드의 기본원리 4) 스토리보드의 양식과 작성 사례 4. 애니메이션 1) 애니메이션의 기본 원리 2) 영상 편집 및 연출 요소 5. 인터페이스 디자인 1) 인터페이스 디자인의 개념과 원리 2) 인터페이스 디자인의 구성요소 3) 사용자 경험 디자인 6. 인터랙션 디자인 1) 인터랙션 디자인의 개념 및 유형 2) 인터랙티브 스토리텔링의 설계 3) 인터랙션을 위한 컨트롤 설계 4) 피드백 설계 CHAPTER 03 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 프로세스 1. 자료조사 및 사례분석 1) 학습대상 분석 2) 학습영역 및 내용 선정 3) 시장 환경 및 성공사례 분석 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 기획서 작성 1) 기획의도 2) 시놉시스 3) 학습설계 4) 컨셉이미지 3. 정보디자인 및 스토리텔링 1) 학습정보디자인 2) 시나리오 작성 3) 스토리보드 제작 4. 그래픽 및 콘텐츠 디자인 1) 캐릭터 및 배경, 그래픽 리소스 디자인 2) 화면구성 및 편집디자인 3) 애니메이션 및 영상편집 4) 인터페이스 및 인터랙션 디자인 5. 프로토타입 제작 1) 출판 인쇄본 2) 스마트 폰 퍼블리싱 CHAPTER 04 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인의 실제 제작사례 1. 그림책_풍선소녀 2. 학습만화_노동이야기 3. 어플리케이션_루시와 미술치료 4. 인터랙티브 코믹스_봄봄 5. 학습게임_알콩이와 떠나는 행성여행 6. 웹 페이지_굿머니
    저자 소개
    저자 : 안성혜
      안성혜
      상명대학교 디지털콘텐츠학과 교수이자, 디지털콘텐츠 제작 회사 컬쳐팩토리의 대표이다. 한국기초조형학회 상임이사, 한국콘텐츠학회 상임이사, 충남지식산업협의회 산학협력위원장 등으로 활동하고 있다.
      서울대학교 산업디자인학과에서 시각디자인을, 같은 대학 대학원에서 영상디자인을 전공했다. 졸업 후 (주)제일기획에 6년간 재직했으며, 대한민국광고대상 대상을 수상하기도 했다. 그 후, 인터넷 사업에 관심을 가지면서 (주)옴니텔에서는 웹 서 비스와 콘텐츠 제작을, (주)D.I.B에서는 IT기술과 디자인, 정보설계와 경영을 아우르는 웹 컨설팅을 했다.
      “지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획방안 모색”, “프로모션 사이트의 인터랙티브 스토리텔링 사례분석”, “컴퓨터 기반 시 지각 진단 프로그램의 개발”을 비롯해 50여 편의 논문을 썼고, 체험을 통한 창의력 교육-시 지각을 통한 수학수업, 기초조형입문 1 등의 저서가 있다.
      주요 관심 분야는 디지털문화콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 지역개발디자인 등이다.
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