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    프로그래머의 뇌: 훌륭한 프로그래머가 알아야 할 인지과학의 모든 것

    • 펠리너헤르만스 저
    • 차건회 역
    • 제이펍
    • 2022년 01월 12일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791191600650
    쪽수272쪽
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    제품구성단행본
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    • 컴퓨터/IT > 시스템공학
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    책 소개

    인지과학을 활용한 개발자의 일머리 개선법

    이 책은 인지과학에 기반을 둔 각종 방법론으로 개발자가 새로운 언어나 프레임워크를 빠르게 배워 생산성을 향상하도록 돕는다. 코드를 더 잘 이해하는 것에서 나아가, 버그 방지, 명확한 작명법, 리팩터링, 대규모 코드베이스 개선에 이르기까지 과학적으로 입증된 기법을 제시한다.

    목차

    [목 차]

    옮긴이 머리말 xi
    추천의 글 xiii
    베타리더 후기 xvi
    추천서문(존 스키트) xviii
    시작하며 xx
    감사의 글 xxii
    이 책에 대하여 xxiv
    표지에 대하여 xxvi

    PART I 코드 더 잘 읽기

    CHAPTER 1 코딩 중 겪는 혼란에 대한 이해 3
    1.1 코드가 초래하는 세 가지 종류의 혼란 4
    1.1.1 혼란의 첫 번째 유형: 지식의 부족 5
    1.1.2 혼란의 두 번째 유형: 정보의 부족 6
    1.1.3 혼란의 세 번째 유형: 처리 능력의 부족 6
    1.2 코딩에 영향을 주는 인지 과정 7
    1.2.1 LTM과 프로그래밍 8
    1.2.2 STM과 프로그래밍 8
    1.2.3 작업 기억 공간과 프로그래밍 10
    1.3 인지 과정들의 상호작용 10
    1.3.1 인지 과정들이 어떻게 상호작용하는지에 대한 간단한 설명 10
    1.3.2 프로그래밍 업무와 관련한 인지 과정 11
    요약 13

    CHAPTER 2 신속한 코드 분석 14
    2.1 코드를 신속하게 읽기 15
    2.1.1 두뇌에서 무슨 일이 일어나는가? 16
    2.1.2 재현한 코드 다시 살펴보기 17
    2.1.3 두 번째 실험 다시 살펴보기 19
    2.1.4 생소한 코드를 읽는 것은 왜 어려운가? 19
    2.2 기억의 크기 제한을 극복하기 20
    2.2.1 단위로 묶는 것의 위력 20
    2.2.2 전문가는 초보자보다 코드를 더 잘 기억한다 23
    2.3 읽는 것보다 보는 것이 더 많다 25
    2.3.1 영상 기억 공간 25
    2.3.2 기억하는 대상이 중요한 것이 아니고 기억하는 방식이 중요하다 27
    2.3.3 청킹 연습 33
    요약 35

    CHAPTER 3 프로그래밍 문법 빠르게 배우기 36
    3.1 문법을 기억하기 위한 팁 37
    3.1.1 중간에 끊어지는 것이 미치는 나쁜 영향 37
    3.2 플래시카드 사용해 문법 배우기 38
    3.2.1 언제 플래시카드를 사용해야 하는가 39
    3.2.2 플래시카드의 확장 39
    3.2.3 플래시카드 개수 줄이기 40
    3.3 어떻게 하면 잊어버리지 않을 수 있을까? 40
    3.3.1 기억을 잃어버리는 이유 41
    3.3.2 간격을 두고 반복하기 43
    3.4 문법을 더 오랫동안 기억하기 44
    3.4.1 정보를 기억하는 두 가지 형태 44
    3.4.2 단지 보기만 해서는 안 된다 45
    3.4.3 정보를 기억하는 것은 기억을 강화한다 46
    3.4.4 능동적 사고를 통한 기억력 강화 47
    요약 50

    CHAPTER 4 복잡한 코드 읽는 방법 51
    4.1 복잡한 코드를 이해하는 것이 왜 어려울까? 52
    4.1.1 작업 기억 공간과 STM의 차이 53
    4.1.2 프로그래밍과 관련한 인지 부하의 종류 53
    4.2 인지 부하를 줄이기 위한 기법 55
    4.2.1 리팩터링 55
    4.2.2 생소한 언어 구성 요소를 다른 것으로 대치하기 57
    4.2.3 플래시카드에 코드 동의어 추가 60
    4.3 작업 기억 공간에 부하가 오면 사용할 수 있는 기억 보조 수단 61
    4.3.1 의존 그래프 생성 61
    4.3.2 상태표 사용 64
    4.3.3 의존 그래프와 상태표의 혼용 66
    요약 68

    PART II 코드에 대해 생각하기

    CHAPTER 5 코드를 더 깊이 있게 이해하기 71
    5.1 ‘변수 역할’ 프레임워크 72
    5.1.1 변수는 각자 다른 일을 한다 72
    5.1.2 11가지 역할 73
    5.2 역할과 패러다임 76
    5.2.1 역할의 이점 76
    5.2.2 헝가리안 표기법 78
    5.3 프로그램에 대해 깊이 있는 지식을 얻으려면 80
    5.3.1 텍스트 지식 대 계획 지식 80
    5.3.2 프로그램 이해의 여러 단계 81
    5.4 텍스트를 읽는 것과 코드를 읽는 것은 유사하다 84
    5.4.1 코드를 읽을 때 우리 뇌에서는 무슨 일이 일어나는가? 85
    5.4.2 프랑스어를 배울 수 있다면 파이썬도 배울 수 있다 86
    5.5 코드 읽기에 적용해볼 수 있는 텍스트 이해 전략 90
    5.5.1 기존 지식의 활성화 91
    5.5.2 모니터링 91
    5.5.3 코드에서 중요한 라인을 결정하기 92
    5.5.4 변수명의 의미를 추론하기 93
    5.5.5 시각화 94
    5.5.6 질문하기 96
    5.5.7 코드 요약 96
    요약 97

    CHAPTER 6 코딩 문제 해결을 더 잘하려면 98
    6.1 모델을 사용해서 코드에 대해 생각해보기 99
    6.1.1 모델의 유익함 99
    6.2 정신 모델 102
    6.2.1 정신 모델 자세히 살펴보기 103
    6.2.2 새로운 정신 모델 배우기 104
    6.2.3 코드에 대해 생각할 때 정신 모델을 효율적으로 사용하는 방법 105
    6.3 개념적 기계 110
    6.3.1 개념적 기계는 무엇인가? 111
    6.3.2 개념적 기계의 예 111
    6.3.3 개념적 기계의 층위 113
    6.4 개념적 기계와 언어 114
    6.4.1 개념적 기계의 확장 114
    6.4.2 여러 개념적 기계는 서로 충돌하는 정신 모델을 만들 수 있다 115
    6.5 개념적 기계와 스키마타 117
    6.5.1 왜 스키마타가 중요한가? 117
    6.5.2 개념적 기계는 의미론인가? 117
    요약 117

    CHAPTER 7 생각의 버그 119
    7.1 왜 두 번째 프로그래밍 언어가 첫 번째보다 쉬울까? 120
    7.1.1 기존 프로그래밍 지식을 활용할 가능성을 높이는 방법 122
    7.1.2 전이의 다른 형태 123
    7.1.3 이미 알고 있다는 것은 저주인가 축복인가? 124
    7.1.4 전이의 어려움 125
    7.2 오해: 생각의 버그 127
    7.2.1 개념 변화를 통한 오개념 디버깅 128
    7.2.2 오개념 제압하기 129
    7.2.3 프로그래밍 언어에 대한 오개념 130
    7.2.4 새로운 프로그래밍 언어를 배울 때 오개념 방지하기 132
    7.2.5 새로운 코드베이스에서의 오개념 진단 132
    요약 133

    PART III 좋은 코드 작성하기

    CHAPTER 8 명명을 잘하는 방법 137
    8.1 이름이 중요한 이유 138
    8.1.1 명명이 중요한 이유 139
    8.1.2 명명에 대한 다양한 관점 140
    8.1.3 초기 명명 관행은 지속적인 영향을 미친다 142
    8.2 명명의 인지적 측면 144
    8.2.1 형식이 있는 이름은 STM을 돕는다 144
    8.2.2 명확한 이름이 LTM에 도움이 된다 145
    8.2.3 변수 이름은 이해에 도움이 되는 다양한 유형의 정보를 포함할 수 있다 146
    8.2.4 이름의 품질 평가 시기 147
    8.3 어떤 종류의 이름이 더 이해하기 쉬운가? 148
    8.3.1 축약할 것인가, 하지 않을 것인가? 148
    8.3.2 스네이크 케이스냐, 캐멀 케이스냐? 152
    8.4 이름이 버그에 미치는 영향 153
    8.4.1 나쁜 이름을 가진 코드에 버그가 더 많다 153
    8.5 더 나은 이름을 선택하는 방법 154
    8.5.1 이름 틀 154
    8.5.2 더 나은 변수명에 대한 페이텔슨의 3단계 모델 157
    요약 158

    CHAPTER 9 나쁜 코드와 인지 부하를 방지하는 두 가지 프레임워크 159
    9.1 코드 스멜이 인지 부하를 초래하는 이유 160
    9.1.1 코드 스멜에 대한 간략한 소개 160
    9.1.2 코드 스멜이 인지 과정에 악영향을 미치는 방식 163
    9.2 나쁜 이름이 인지 부하에 미치는 영향 165
    9.2.1 언어적 안티패턴 166
    9.2.2 인지 부하 측정 167
    9.2.3 언어적 안티패턴 및 인지 부하 170
    9.2.4 언어적 안티패턴이 혼란을 일으키는 이유 171
    요약 172

    CHAPTER 10 복잡한 문제 해결을 더 잘하려면 173
    10.1 문제 해결이란 무엇인가? 174
    10.1.1 문제 해결 요소 174
    10.1.2 상태 공간 174
    10.2 프로그래밍 문제를 해결할 때 LTM의 역할은 무엇인가? 175
    10.2.1 문제 해결은 그 자체로 인지 과정인가? 175
    10.2.2 문제 해결을 위한 LTM 교육 방법 177
    10.2.3 문제 해결에 역할을 하는 두 가지 유형의 기억 177
    10.3 자동화: 암시적 기억 생성 180
    10.3.1 시간 경과에 따른 암시적 기억 181
    10.3.2 자동화를 통해 보다 신속하게 프로그램을 실행할 수 있는 이유 184
    10.3.3 암시적 기억 개선 185
    10.4 코드와 해설에서 배우기 186
    10.4.1 새로운 유형의 인지 부하: 본유적 부하 187
    10.4.2 개발 작업 시 풀이된 예제 활용하기 189
    요약 190

    PART IV 코딩에서의 협업

    CHAPTER 11 코드를 작성하는 행위 193
    11.1 프로그래밍 중 이루어지는 다양한 활동 194
    11.1.1 검색 194
    11.1.2 이해 195
    11.1.3 전사 195
    11.1.4 증가 195
    11.1.5 탐구 196
    11.1.6 디버깅은 어떤가? 197
    11.2 프로그래머의 업무 중단 197
    11.2.1 프로그래밍 작업 시 워밍업 필요 198
    11.2.2 중단 후에는 어떻게 되는가? 198
    11.2.3 중단에 잘 대비하는 방법 199
    11.2.4 프로그래머를 방해할 때 202
    11.2.5 멀티태스킹에 대한 고찰 204
    요약 205

    CHAPTER 12 대규모 시스템의 설계와 개선 206
    12.1 코드베이스의 특성 조사 207
    12.1.1 인지적 차원 207
    12.1.2 코드베이스 개선을 위해 CDCB 사용 217
    12.1.3 설계 기동 및 트레이드오프 218
    12.2 차원 및 활동 219
    12.2.1 차원이 활동에 미치는 영향 219
    12.2.2 예상 활동에 대한 코드베이스 최적화 221
    요약 221

    CHAPTER 13 새로운 개발자 팀원의 적응 지원 222
    13.1 적응 지원의 문제 223
    13.2 전문가와 초보자의 차이 224
    13.2.1 초보자의 행동에 대한 심층적 이해 225
    13.2.2 개념을 구체적으로 보는 것과 추상적으로 보는 것의 차이 229
    13.3 적응 지원 개선 231
    13.3.1 작업은 하나의 프로그래밍 활동으로만 제한 231
    13.3.2 새 팀원의 기억 지원 232
    13.3.3 코드 함께 읽기 234
    요약 237

    마치며 238
    찾아보기 241

    추천사

    항상 프로그램을 빠르고 정확하게 만드는 동료를 옆에서 지켜보며 떠올린 아이디어가 하나 있었다. “만일 지금 이 순간 모니터로 빨려 들어갈 듯한 저 친구의 머릿속으로 들어가서 어떤 일이 일어나고 있는지 살펴볼 수 있으면 얼마나 좋을까?” 이번에 출간된 《프로그래머의 뇌》에서 궁금증을 어느 정도 해소할 수 있어 무척 반가웠다. 이 책은 문제 해결 방안과 수단으로서의 코드에 대해 설명한 다음, 좋은 코드를 작성하기 위한 작명법, 코드 스멜을 감지하고 해소하는 방안, 문제 해결을 가속화하는 학습 방법까지 소개한다. 팀 내 협업, 대규모 시스템 설계 및 개선, 효과적인 적응 지원 방법도 제시하므로 전반적인 개발 문화를 개선하는 과정에도 큰 도움이 될 것으로 기대한다.
    _박재호, 유튜브 ‘채널 박재호’(www.youtube.com/c/박재호dev) 운영자

    나는 왜 늦은 시간까지 키보드를 두드리며 코딩하는 게 이렇게 좋을까. 그런데도 실수를 하고, 다른 사람의 코드를 이해하지 못해 머리를 쥐어뜯고, 알고리즘이 떠오르지 않아 힘겨워하는 것일까. 코딩을 하는 내 머릿속에서는 무슨 일이 일어나는 것일까. 이런 질문에 대한 답이 책으로 나올 거라는 생각을 하지 못했다. 그런데 나왔다. 코딩을 하는 사람이면, 코딩하는 자신의 뇌에서 일어나는 일이 한 번이라도 궁금했던 사람이면 아주 흥미롭게 읽을 수 있는 책이다. 좋은 프로그래머가 되고 싶은 사람이면 이런 책은 읽어줘야 한다. 읽자.
    _임백준, 삼성리서치

    프로그래밍을 하다 보면 오픈 소스나 동료의 코드를 읽어야 하는 일도 많다. 이런 경우 “어떻게 해야 코드를 더 잘 읽을 수 있을까?”라는 고민을 하곤 했다. 당시엔 방법을 몰라 그냥 코드를 많이 읽고 혼자 생각했는데, 그때 이 책을 읽었으면 더 효과적이었을 거란 생각이 든다. 이 책을 신입 개발자, 시니어 개발자 모두에게 추천하고 싶다. 우리가 개발하는 동안 뇌가 어떤 행위를 하는지 알 수 있었고, ‘클린 코드’ 시리즈와 비슷하지만 다른 관점으로 생각할 수 있는 계기가 되었다.
    _변성윤, 쏘카 데이터 그룹

    출판사 서평

    뇌를 알면 코드가 보인다
    효율적인 프로그래밍을 위한 참신한 내 머리 사용법
    프로그래밍은 까다로운 인지 활동이다. 추상적 수준에서 문제를 해결하는 동시에 코드도 작성해야 한다. 우리 뇌가 코드를 처리하는 방식을 과학적으로 들여다보면, 프로그래밍에서 마주치는 어려움의 원인을 파악하여 그 해결책을 찾을 수 있다.
    이 책은 더 나은 프로그래머가 되기 위해 뇌를 십분 활용하는 방법을 다룬다. 장기 기억 공간, 단기 기억 공간, 작업 기억 공간 세 가지 인지 활동의 메커니즘을 이해하면 코드를 더 잘 이해하고 파악할 수 있다. 나아가, 버그 방지, 명확한 변수명 선택, 리팩터링, 대규모 코드베이스 개선에 이르기까지 각종 연구 결과와 과학적으로 입증된 기법을 제시하여 개발자가 새로운 언어나 프레임워크를 빠르게 배우고 생산성을 향상할 수 있게 도와준다.
    새로운 개념을 익히기 어려워하는 주니어는 뇌가 ‘원래’ 그렇게 작동한다는 걸 알고 불필요한 자책을 줄일 수 있다. 경력이라고 뽑은 새 팀원의 온보딩이 늦어서 답답함을 느끼는 시니어 역시 그것이 뇌 때문이라는 걸 알고, 새 팀원을 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 더 나은 프로그래머를 꿈꾸는 모든 독자에게 권한다.

    주요 내용
    ■ 코드를 인식할 때의 뇌 작동 원리
    ■ 코드를 빠르게 파악하는 읽기 방법
    ■ 복잡한 코드와 문제를 쉽게 바꾸는 기법
    ■ 협업 환경에서 코드베이스를 개선하는 요령

    대상 독자
    ■ 프로그래밍 스킬을 향상하고자 하는 모든 개발자
    ■ 나만 못한다는 자괴감에 빠진 주니어 개발자
    ■ 아무리 가르쳐도 발전이 없는 주니어에게 좌절한 시니어 개발자

    저자 소개
    저자 : 펠리너헤르만스

      옮긴이 차건회
      현재 미국 로스앤젤레스의 Shell Recharge Solutions에서 자바 백엔드 테크 리드로 일하고 있다. 자바, 스프링 부트, 메시지 큐, 일래스틱서치, 레디스 등 자바 백엔드의 전반적인 기술 스택 및 성능 향상에 관심이 있다.


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