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    WEBXR로 만드는 AR/VR

    • 라케쉬바루아 저
    • 최재철,서창수 역
    • 에이콘출판
    • 2021년 09월 30일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161755663
    쪽수316쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    VR(가상 현실)이나 AR(증강 현실)이라는 용어를 들으면 복잡하고 어려운 개념을 이해하고 그것을 바탕으로 구현해야 하는 기술이라고 생각하게 된다. 하지만 이 책은 기초 지식 및 고가의 장비가 없어도 가상/증강 현실을 웹에서 쉽게 구현할 수 있는 것을 보여준다. 기존의 3D 그래픽 필수 개념 설명과 단계별 실습을 WebXR API로 얼마나 간단하고 쉽게 구현할 수 있는지 경험할 수 있을 것이다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 웹 페이지를 위한 가상 현실 및 증강 현실 기능 생성 ◆ 인기 있는 기술의 프로젝트 포트폴리오를 통해 실감형 웹 개발자로 일할 준비 ◆ WebGL에서 셰이더 작성의 기본 사항 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ WebXR API에는 웹 개발자와 XR을 다루려는 사람에게 유용한 도구가 준비가 돼 있다. 모바일과 네이티브, 증강 및 가상 간의 구분이 흐려지면서 2D 기술과 실감형 기술을 사용하는 모든 애플리케이션이 점점 더 보편화될 것이다. 실감형 웹 경험을 설계하는 개발자 커뮤니티에 참여할 수 있도록 돕고자 이 책을 만들었다. 웹 개발 또는 3D 프로그래밍에 대한 사전 지식이 없다고 가정했다. WebXR API는 새로운 기술이기 때문에 숙련된 개발자들도 참고할 수 있다.
    목차
    1장. 시작하기 __WebGL ____브라우저 ____렌더링 엔진 __버퍼 __GPU __현재 그리고 미래 __설치하기 __코드 편집기 ____하드웨어 ____플랫폼 __로컬 웹 서버 개발 ____Visual Studio Code 라이브 서버 설정하기 ____노드JS http-server 패키지 ____파이썬 HTTP 서버 모듈 ____Serverz - 로컬 웹 개발을 위한 초간단 웹 서버 __WebXR API와 호환되는 웹 브라우저 ____XR 디바이스 ____WebXR 에뮬레이터 __정리 2장. WebGL의 시작과 실행 __HTML의 형성과 기능 __캔버스 __실습 2-1: 첫 번째 WebGL 애플리케이션 __캔버스에 대한 참조 __WebGL 콘텍스트 ____WebGL 콘텍스트 그리기 ____캔버스 크기 조정 __셰이더 ____소스 ____컴파일링 ____연결 __버퍼 ____정점 위치 설정 ____셰이더와 버퍼 연결 __그리기 ____해상도 ____그리기 모드 __정리 3장. WebGL의 3차원을 향해 __XYZ의 기초 __실습 3-1: 3차원의 그림 그리기 ____WebGL 파이프라인 ____시작하기 ____관심사 분리 ____여러 가지 가능성 ____문자 그대로 해석하기 ____포인터 이동 ____그리기 모드 호출 __실습 3-2: 정사각형 제곱 ____Z 타운 ____두 번째 색 __실습 3-3: 3차원의 3면 ____더 많은 모양, 더 많은 정점, 더 많은 좌표 ____수학 마술 __정리 4장. WebGL의 행렬, 변환, 관점 __지도 상자 __대수학 2에서 놓친 내용 ____변환 ____확장 ____회전 __여러 개에서 하나로 __트리에 있는 GPU와 행렬 __실습 4-1: 행렬 혁명 ____GLMatrixjs 가져오기 ____셰이더의 유니폼 ____실패의 순서 ____행렬의 메모리 만들기 ____가져오기 순서 ____나는 누구인가? ____행렬로 움직이기 ____애니메이션 ____애니매이션 루프 ____파트1 요약 __정형 및 투시 행렬 투영법 ____절두체 보기 ____실습 3, 파트 2: 원근감의 변화 ____파트 2 재점검 __정리 5장. Three.js 살펴보기 __Three.js 란? ____3D 그래픽을 위한 신디사이저 ____WebGL 보다 더 쉽게 __실습 5- 1 : 매트릭스 리믹스 ____Three.js 소스 코드 다운로드 ____자바스크립트 모듈 시스템 활용 ____콘텍스트 만들기 ____카메라 만들기 ____장면 만들기 ____지오메트리 ____재질 ____메시 ____애니메이션 렌더링 ____검정색 화면 ____조명 ____완벽한 픽셀 ____요약 __실습 5-2: 재질, 텍스처 ____구 지오메트리 ____Lambert 재질 ____텍스처 ____Three.js의 TextureLoader ____조명모델 ____요약 __실습 5-3: 안개, 배경, 주변 조명, 노멀 맵 ____장면 배경 ____안개 ____노멀 맵 적용 ____밉매핑 ____이방성 ____평면의 노멀 매핑 ____주변조명 ____파라메트릭 방정식을 사용한 애니메이션 ____요약 __정리 6장. WebXR을 통한 VR 진입 __디버그 환경 설정 ____오큘러스 퀘스트에서 WebXR 디버깅 __실감형 웹에서 데모 실행 __실감형 VR 화면 준비 ____WebXR 애플리케이션의 생명 주기 __실습 6 파트1: WebXR API를 통한 XR 세션 생성 ____1단계: WebXR이 지원되는가? ____2단계: 사용자에게 XR 기능 알리기 ____3단계: 사용자 활성화 이벤트 사용 ____4단계: XR 세션 요청 ____파트 1 요약 ____실습 6 파트 2: 스코프, 클로저, 모듈, 싱글톤 ____Three.js의 WebXRManager ____스코프 ____클로저 ____파트2 요약 __실습 6, 파트 3: 홈스트레치 ____로컬 개발 서버에서 VR 장치로 포트 포워딩 활성화 ____파트 3 요약 __정리 7장. Three.js와 WebXR API를 사용해 증강 현실 웹사이트 만들기 ____실습 7, 파트 1: 떠 있는 정육면체 ____WebXR의 공간 추적 ____노드와 노드 패키지 관리자로 Three.js 설치 ____애플리케이션의 생명 주기 개요 ____장면 구성 요소 로드 ____초기화 함수의 본문 작성 ____버튼의 이벤트 리스너 본문 작성 ____AR 세션 시작 ____버튼 요소의 상태 변경 ____XR 세션에 참조 저장 ____XR 세션의 XR WebGL 계층 속성을 Three.js 렌더링 콘텍스트로 설정 ____AR을 위한 XR 세션의 참조 공간 설정 ____Three.js XR 매니저의 XR 세션 속성을 현재 XR 세션으로 설정 ____animate( ) 함수 호출 ____render( ) 함수 집합을 콜백으로 사용해 Three.js의 SetAnimationLoop( ) 호출 ____세션 종료에 대한 이벤트 처리 함수 생성 ____애플리케이션 상태를 재설정하는 함수 생성 ____파트 1 요약 __실습 7 파트 2: 히트 테스트 ____컨트롤러와 이벤트 ____레티클 생성 ____XR 쿼리 함수 이동 ____WebXR 공간 앵커 모듈 ____장면 실행 ____파트 2 요약 __정리 8장. A- Frame으로 웹용 VR 구축 __복습 __A- Frame 무엇인가? __실습 8-1: A- Frame의 기본 뼈대 ____설치하기 ____더 나은 제품으로 ____추상화로 인한 손실도 감소해야 한다 ____엔티티 컴포넌트 시스템 ____A-Frame: Three.js를 위한 엔티티 컴포넌트 시스템 기반 프레임워크 ____엔티티 ____컴포넌트 ____기본 요소 ____시스템 ____요약 __Using Three.js in A-Frame __실습 8-2: Three.js 및 A-Frame 엔티티 ____윈도우 객체로서 ____A-Frame 안에 있는 Three.js 속성 ____DOM API 접근하기 ____Three.js 그룹과 getObject3D( ) ____장면 실행 ____요약 __A-Frame에서 커스텀 컴포넌트 __실습 8-3: 커스텀 A-Frame 컴포넌트 빌드 ____시작하기 ____registerComponent( ) ____컴포넌트 내부에서 컴포넌트 데이터 참조 ____엔티티에 커스텀 컴포넌트 추가 ____커스텀 컴포넌트를 통한 Three.js 속성 ____‘this.el’ ____장면 실행 ____요약 __두 마리의 새, 하나의 컴포넌트 __실습 8-4: 잔디 지면 ____평면 엔티티에 사용자 지정 컴포넌트 추가 ____사용자 지정 컴포넌트 속성 추가 ____조건부 로직을 통한 컴포넌트 다양성 ____조명 모델이 유지됨 ____컴포넌트로서의 안개 ____요약 __정리 9장. A- Frame의 물리 엔진과 UI __게임 엔진은 어디에 있나요? __실습 9-1: A-Frame에서 물리 시스템 가져오기 ____A-Frame과 시스템 설치하기 ____A-Frame 개발자 에코시스템 ____A-Frame 물리 시스템 ____장면 엔티티에 시스템 로드 ____엔티티에 물리 속성 추가 ____HTTP vs. HTTPS ____요약 __실습 9-2 ____슈퍼핸드 ____터치 컨트롤러 컴포넌트 ____A-Frame Physics Extra 시스템 ____장면 실행 ____요약 __정리 10장. A-Frame 및 깃허브 페이지를 사용해 AR에서 3D 애니메이션 모델 배포 __HTTPS 및 XR 테스트 ____GitHub __실습 10-1: GLTF 모델을 A-Frame에 업로드하고 __깃허브 페이지에 퍼블리싱하기 ____깃허브 셋업 ____GLTF 에셋 ____GLTF-Model 엔티티 컴포넌트 ____장면 실행 ____요약 __실습 10-2: A-Frame에서 GLTF 모델 애니메이션 ____A-Frame 엑스트라 ____애니메이션 믹서 컴포넌트 ____상대적 위치 변환 ____장면 실행 ____요약 __정리 __결론 찾아보기
    저자 소개
    저자 : 라케쉬바루아
      라케쉬 바루아
      (Rakesh Baruah)
      뉴욕에 거주하며 뉴미디어, 영화, TV 분야에서 15년의 경력을 가진 작가이며 제작자다. 콜럼비아 대학교에서 영화 각본과 연출에 관한 순수 예술 석사를 마치고, 인기 있는 황금시간대 방송 드라마의 작가 그룹에 보조로 들어갔다. 그 경험으로 TV의 한계와 실감나는 3D 콘텐츠 성공 기회를 눈뜨게 됐다. 2016년에는 스타트업, 부트캠프, 마이크로소프트 사무실 그리고 컴퓨터 앞에서 수많은 시간을 보내며 혼합 현실 디자인을 향한 자기주도적 여정을 시작했다. 가상 현실과 유니티 게임 엔진에 관한 책의 저자이며, 이 책으로 컴퓨터 비전 분야에서 NVIDIA 인증 나노 학위를 받았다. 현재 위스콘신주 밀워키시에 있는 고등학교에서 컴퓨터 과학을 가르치고 있다. 수학 삼각법보다 영어 수업을 선호하는 사람을 위해 특별히 고안된 스타일로 내용을 설명하고자 한다.


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