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    GPU Gems 3

    • 주혁환 역
    • 성안당
    • 2010년 07월 12일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9788931550771
    쪽수912쪽
    크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
    제품구성단행본
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    책 소개
    베스트셀러 GPU Gems 시리즈의 세 번째 볼륨은 현재의 최신 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU) 프로그래밍 기술의 단면을 보여주고 있다. 현대 GPU의 프로그래밍 가능성은 개발자들이 단순히 GPU의 능력을 분리하는 것뿐만 아니라 이 훌륭한 연산 능력을 특히 CUDA 아키텍처와 함께 물리 시뮬레이션, 재무 시뮬레이션, 심지어 바이러스 감지 등과 같은 비그래픽 응용 프로그램까지 확장할 수 있도록 해 준다. 그래픽스는 GPU를 위한 주요 응용 프로그램으로 남아 있고 독자 여러분은 초현실적인 캐릭터와 더 발전된 라이팅, 렌더링 후 합성 효과와 같은 기술의 최신 알고리즘을 살펴볼 수 있을 것이다. 이 책은 아트 수준인 GPU 프로그래밍 예제들의 모음집으로, 데이터 병렬 처리를 실무에 적용하는 것과 관련되어 있다. 첫 번째의 네 개의 섹션은 지오메트리, 라이팅과 섀도, 렌더링, 이미지 효과의 영역에서 GPU를 사용하는 그래픽 응용 프로그램을 중심으로 다룬다. 다섯 번째와 여섯 번째 섹션에서는 데이터 병렬 GPU 기술로 처리할 수 있는 비그래픽 응용 프로그램의 구체적인 예를 제공해서 GPU 기술의 범위를 확장한다. 이러한 응용 프로그램은 강체 시뮬레이션부터 유체 시뮬레이션의 범위까지, 바이러스 기호 매핑부터 암호화와 복호화까지 또한 난수 생성부터 가우시안의 생성까지 다양하게 적용할 수 있다.
    목차
    Part 01. 지오메트리(GEOMETRY) Chapter 01. GPU로 복잡한 지형 자동 생성하기 Chapter 02. 움직이는 군준 렌더링하기 Chapter 03. DirectX 10 블렌드 셰이프 : 한계 깨기 Chapter 04. 차세대 스피드 트리 렌더링하기 Chapter 05. 일반적인 메시를 점진적으로 세분화하기 Chapter 06. 나무를 위한 GPU 생성 자동 기류 애니메이션 Chapter 07. GPU를 활용해 메타볼의 정점 기반 시각화하기 Part 02. 라이트와 섀도 Chapter 08. 전체 영역 가변 섀도 맵 Chapter 09. 글로벌 일루미네이션을 적용한 양방향 시네매틱 라이팅 Chapter 10. 프로그래머블 GPU에서의 병렬 분할 섀도 맵 Chapter 11. 계층적 오클루전 컬링과 지오메트리 셰이더를 사용하는 효과적이고 견고한 섀도 볼륨 Chapter 12. 고품질 앰비언트 오클루전 Chapter 13. 후처리로 볼류메트릭 라이트 산란하기 Part 03. 렌더링 Chapter 14. 사실적인 실시간 피부 렌더링을 위한 발전된 기술 Chapter 15. 사용 가능한 유니버설 캡처 Chapter 16. 크라이시스에서 사용한 식물의 절차적 애니메이션 및 셰이딩 Chapter 17. 견고한 다중 스피큘러 반사와 굴절 Chapter 18. 릴리프 매핑을 위해 완화된 원뿔 처리하기 Chapter 19. 타뷸라 라사에서의 지연 셰이딩 Chapter 20. GPU를 기반으로 하는 중요한 샘플링 Part 04. 이미지 효과 Chapter 21. 트루 임포스터 Chapter 22. GPU에서 노멀 맵 제작하기 Chapter 23. 고속 오프스크린 파티클 Chapter 24. 선형의 중요성 Chapter 25. GPU의 벡터 아트 렌더링 Chapter 26. 색상에 의한 객체 탐지 : 실시간 비디오 이미지 프로세싱을 위해 GPU 사용하기 Chapter 27. 전처리 연산 효과의 모션 블러 Chapter 28. 실무적인 전처리 DoF 결론 / 제한 사항과 미래의 작업 / 참고 자료 Part 05. 물리 시뮬레이션 Chapter 29. GPU에서의 실시간 강체 시뮬레이션 Chapter 30. 실시간 시뮬레이션과 3D 유체 렌더링 Chapter 31. CUDA를 이용한 빠른 N-바디 시뮬레이션 Chapter 32. CUDA를 사용해 광역 충돌 검출하기 Chapter 33. CUDA를 사용한 충돌 검출용 LCP 알고리즘 Chapter 34. 사면체의 단일 패스 GPU 검색 변환을 사용한 부호화 거리 필드 추가 읽을거리 / 참고 자료 Part 06. GPU 컴퓨팅 Chapter 35. GPU에서의 빠른 바이러스 시그니처 매칭 Chapter 36. GPU에서의 AES 암호화와 복호화 Chapter 37. 효율적인 난수 생성과 CUDA를 사용한 응용 프로그램 Chapter 38. CUDA를 사용해 지구의 지하층을 이미지로 만들기 Chapter 39. CUDA를 사용한 병렬 전위 합 스캔 Chapter 40. 가우스의 증분 계산 Chapter 41. 간결하고 가변 길이를 갖는 GPU 피드백에 맞게 지오메트리 셰이더 사용하기
    저자 소개
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