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    OpenGL Super Bible-게임과 3D 그래픽 애플리케이션을 만드는 궁극의 기술(개정6판)

    • 그라함샐러스외2인 저
    • 이중기,최지호 역
    • 한빛미디어
    • 2015년 08월 01일
    10%43,200원48,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9788968482045
    쪽수776쪽
    크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
    제품구성단행본
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    • 컴퓨터/IT > 시스템공학
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    책 소개
    게임과 3D 그래픽 애플리케이션을 만드는 최고의 교과서 이 책은 실시간 3D 컴퓨터 그래픽스 API인 OpenGL 4.3에 대한 소개, 튜토리얼, 참고 자료 등을 다룬다. 초보자에서 경력자에 이르는 다양한 수준에 맞추어 최신 API 기능과 관련 개념을 설명한다. 데스크톱과 모바일 플랫폼을 모두 포함하는 최신 OpenGL 개발에 대한 최신 실전 기술을 습득할 수 있다. 그 외에도 변환, 텍스쳐 매핑, 버퍼, 지오메트리 처리 등도 설명한다. 이전 판에 비해 많은 부분을 개정했으며, 컴퓨트 쉐이더, 텍스쳐 뷰, 간접 드로우, 개선된 API 디버깅 등 여러 가지 새로운 OpenGL 4.3 기능을 다룬다. API에 대해 더 구체적으로 다룰 수 있도록 전체 파이프라인에 대한 설명을 앞부분으로 옮겨, OpenGL과 그래픽스 하드웨어 간의 상호작용에 대해서 자세히 이해할 수 있게 했다.
    목차
    I부. OpenGL 기초 CHAPTER 1 소개 __1.1 OpenGL과 그래픽스 파이프라인 __1.2 OpenGL의 기원과 진화 __1.3 프리미티브, 파이프라인, 픽셀 __1.4 마치며 CHAPTER 2 나의 첫 번째 OpenGL 프로그램 __2.1 간단한 애플리케이션 작성하기 __2.2 쉐이더 사용하기 __2.3 처음 그리는 삼각형 __2.4 마치며 CHAPTER 3 파이프라인 따라가기 __3.1 버텍스 쉐이더에 데이터 전달하기 __3.2 스테이지 간 데이터 전달 __3.3 테셀레이션 __3.4 지오메트리 쉐이더 __3.5 프리미티브 어셈블리, 클리핑, 래스터라이제이션 __3.6 프래그먼트 쉐이더 __3.7 프레임버퍼 동작 __3.8 컴퓨트 쉐이더 __3.9 마치며 CHAPTER 4 3D 그래픽스를 위한 수학 __4.1 이 장이 바로 그 무시무시한 수학 장인가? __4.2 3D 그래픽스 수학 속성 과정 __4.3 변환 이해하기 __4.4 선, 곡선, 스플라인 보간하기 __4.5 마치며 CHAPTER 5 데이터 __5.1 버퍼 __5.2 유니폼 __5.3 쉐이더 스토리지 블록 __5.4 어토믹 카운터 __5.5 텍스처 __5.6 마치며 CHAPTER 6 쉐이더와 프로그램 __6.1 언어 개요 __6.2 프로그램 컴파일, 링킹, 테스트하기 __6.3 마치며 II부. OpenGL 심화 CHAPTER 7 버텍스 프로세싱 및 드로잉 커맨드 __7.1 버텍스 프로세싱 __7.2 드로잉 커맨드 __7.3 변환된 버텍스 저장하기 __7.4 클리핑 __7.5 마치며 CHAPTER 8 프리미티브 프로세싱 __8.1 테셀레이션 __8.2 지오메트리 쉐이더 __8.3 마치며 CHAPTER 9 프래그먼트 프로세싱 및 프레임버퍼 __9.1 프래그먼트 쉐이더 __9.2 프래그먼트별 테스트 __9.3 색상 출력 __9.4 오프스크린 렌더링 __9.5 안티에일리어싱 __9.6 고급 프레임버퍼 포맷 __9.7 포인트 스프라이트 __9.8 이미지에서 얻어오기 __9.9 마치며 CHAPTER 10 컴퓨트 쉐이더 __10.1 컴퓨트 쉐이더 사용하기 __10.2 예제 __10.3 마치며 CHAPTER 11 파이프라인 제어 및 모니터링 __11.1 질의 __11.2 OpenGL 동기화하기 __11.3 마치며 III부. OpenGL 실전 CHAPTER 12 렌더링 테크닉 __12.1 라이팅 모델 __12.2 비실사 렌더링 __12.3 다른 렌더링 방식 __12.4 마치며 CHAPTER 13 디버깅 및 성능 최적화 __13.1 애플리케이션 디버깅 __13.2 성능 최적화 __13.3 마치며 CHAPTER 14 플랫폼 세부사항 __14.1 OpenGL에서 확장 기능 사용하기 __14.2 Windows 환경에서의 OpenGL __14.3 Mac OSX 에서의 OpenGL __14.4 Linux에서의 OpenGL __14.5 모바일 플랫폼에서 OpenGL __14.6 마치며 부록 __ A 참고문헌 __ B SBM 파일 포맷 __ C 슈퍼바이블 툴 __ D 용어 정리
    저자 소개
    저자 : 그라함샐러스외2인
      그라함 샐러스
      클래식광이다. 여섯 살 생일 바로 전에 그의 가족은 첫 번째 컴퓨터(BBC Model B)를 샀다. 그의 어머니와 아버지는 생일 축하곡을 연주하기 위해 밤새 프로그래밍을 했고, 그는 그것이 어떻게 동작하는지 알고 싶다는 열망과 결심에 사로잡혔다. 그 후 베이직 프로그래밍과 어셈블리 언어를 배웠다. 90년대 초반에 그의 첫 그래픽 관련 공식 작업인 ‘데모들(demos)’을 거쳐, 글라이드를 경험했으며, 90년대 말 마침내 OpenGL을 만났다. 영국 사우샘프턴 대학에서 공학석사 학위를 받았다.
      현재 그라함은 AMD OpenGL 드라이버팀의 선임 관리자이자 소프트웨어 설계자다. ARB에서 AMD 대표로서 OpenGL의 핵심명세와 많은 확장 기능을 만드는 데 기여하고 있다. 그전에는 앱손에서 팀 리더로서 일하면서, OpenGL ES와 임베디드 제품용 OpenVG 드라이버 구현을 담당했다. 컴퓨터 그래픽스와 이미지 프로세싱 분야의 몇 가지 관련 특허도 가지고 있다. OpenGL 관련 작업을 하지 않을 때는 예전 콘솔 비디오 게임을 디스어셈블과 역공학을 통해 분석하는 일을 즐긴다(그것들이 어떻게 동작하며, 그것으로 어떤 일을 할 수 있을지에 대한 단순한 호기심이다). 영국 태생으로 현재는 플로리다 올랜도에서 그의 아내와 두 명의 자녀와 함께 살고 있다.

      리처드 S. 라이트 주니어
      버전 1.1 이래로 18년 이상 OpenGL을 사용해왔고, 플로리다 올랜도 근처 풀세일 대학의 게임 디자인 학위 프로그램에서 10년 이상 OpenGL 프로그래밍을 가르쳐왔다. 현재 소프트웨어 비스크(Software Bisque)의 선임 연구원으로, 3D 태양계 시뮬레이터와 완전한 돔형의 천체 투영관 제작을 위한 기술 리더와 제품 관리자 역할을 하고 있고, 모바일 제품과 과학 이미징 애플리케이션 분야에서 일하고 있다.
      그전에는 Real 3D/Lockheed Martin에서 정규 OpenGL ARB 소속원으로 OpenGL 1.2 명세와 적합성 테스트에 기여했다. 그 후 복수 차원의 데이터베이스 시각화 작업, 게임 개발, 의료 진단 시각화 작업, 우주항공 시뮬레이션 분야에서 윈도우, 리눅스, Mac OS X와 다양한 모바일 플랫폼으로 작업해왔다.
      1978년인 8학년 때 페이퍼 터미널 위에서 프로그램을 배웠다. 16살 때 부모님이 잔디를 깎은 대가로 자동차 대신 컴퓨터를 사주었고, 그 후 일 년이 채 안 되어 그의 첫 번째 프로그램을 만들어서 팔았다(그것은 그래픽 프로그램이었다)! 고등학교를 졸업한 뒤 지역 소비자 교육 회사에서 프로그래밍과 컴퓨터 소양을 가르치는 일이 그의 첫 직업이었다. 루이빌에 있는 스피드 사이언티픽 스쿨 대학에서 전기 공학과 컴퓨터 공학을 공부했으며 고학년의 절반을 그곳에서 보낸 후 플로리다로 옮겨 그의 경력에 전성기가 만들어졌다. 켄터키의 루이빌 태생으로 현재 플로리다의 레이크 메리에 살고 있다. 프로그래밍을 하거나 폭풍을 피해 다니지 않을 때는 열정적인 아마추어 천문학자나 사진광이 된다. 그리고 자랑스러운 Mac 사용자다.

      니콜라스 히멜
      OpenGL이 널리 쓰이게 된 이래로 15년 동안 함께 했다. 밀워키 공과대학에서 컴퓨터 공학을 전공했으며, 임베디드 시스템, 컴퓨터 하드웨어, 그리고 어떤 것이든 만드는 작업에 애정을 쏟았다. 졸업하자마자 ATI 3D 드라이버 그룹에서 일하며, 새로운 GPU의 작동과 그래픽 드라이버 개발에 그의 능력을 쏟아 부었다. 현재는 NVIDIA Tegra OpenGL 드라이버 개발부서 선임 관리자다. NVIDIA 모바일 그래픽 드라이버 파트의 소프트웨어 개발자팀을 리드하고 있으며, 크로노스(Khronos) 표준단체의 NVIDIA 대표이자, OpenGL 버전 3.0 이래 모든 명세와 OpenGL ES 3.0 명세까지 기여해왔고, 많은 OpenGL 확장 기능을 만들었다. 닉의 그래픽 이력은 9살 때 레고 라이터(Logo Writer)로 2D 그래픽 프로그램을 배우기 시작하면서부터다. 부모님이 최신 286 IBM 호환 PC를 사준 후, 곧 PC를 로봇팔 중앙제어유닛과 프로그램 이식 가능한 또 다른 원거리 디바이스로 탈바꿈시켰다. 지난 25년이 금방 지나간 듯이 느껴지도록 제어해온 디바이스는 손톱 크기보다 작지만 80억 개 이상의 트랜지스터가 있는 GPU와 SoC다. 경영 관리와 리더십에도 관심이 있어 위스콘신 대학교 매디슨 대학에서 MBA 과정을 수료하였다. 현재 캘리포니아 베이 지역에 거주한다. 그래픽의 진보된 미래를 위해 일하고 있지 않을 때는 요트 경주를 하거나, 등산, 스키 활강, 자전거 질주, 사진 촬영 등 아웃도어 스포츠를 즐긴다.

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