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    언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅

    • 로렌페로 저
    • 김제룡,배상하 역
    • 에이콘출판
    • 2019년 12월 31일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161753812
    쪽수528쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    언리얼 엔진 4 입문자용 책으로 언리얼 엔진 4의 수많은 기능 중에서도 게임 개발에 꼭 필요한 핵심 기능을 설명한다. 블루프린트만 사용해 세 가지 게임을 단계별로 만들고, 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 사람도 어렵지 않도록 단순하고 쉽게 설명한다. 머티리얼, AI, UMG, 멀티플레이어 네트워크 등 전반적인 기능을 경험하기 좋은 입문서다.
    목차
    1장. 언리얼 시작 __언리얼과 프로젝트 설정하기 ____언리얼 마켓 __프로젝트에 필요한 것 ____간단한 플랫폼 게임(1장에서 6장) ____생존 미로 탐험가(7장에서 13장) ____Sci-FPS(14장에서 19장) __게임을 위한 프로젝트 생성 #1 __네이밍 컨벤션 __블루프린트란 무엇인가 __머티리얼을 활용한 창의력 발휘하기 __첫 번째 머티리얼 만들기 ____머티리얼에 빛나는 효과 주기 __블루프린트로 머티리얼 사용하기 __빛나는 다이나믹 머티리얼 ____블루프린트에서 머티리얼 수정하기 __환경에 라이트 추가하기 ____블루프린트로 라이트 사용하기 __배운 내용 확장하기 __요약 2장. 블루프린트의 기본 이해하기 __블루프린트의 개요와 워크플로우 ____속도 ____컬러 스키마 __레벨 블루프린트와 클래스 블루프린트 소개 ____레벨 블루프린트 ____클래스 블루프린트 __충돌 체크 __트리거 - 트리거를 생성하고 활성화하는 방법 ____블루프린트를 이용해 이벤트 트리거하기 ____블루프린트를 사용해 이벤트 트리거하기: 움직이는 플랫폼 __배운 내용 확장하기 __ 요약 3장. 상호작용 개선하기 __블루프린트 함수 __블루프린트를 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 유지하기 ____경유 노드 ____시퀀스 노트 ____코멘트 __대화형 오브젝트의 블루프린트 인터페이스 ____블루프린트 인터페이스 생성하기 ____액터에 인터페이스 구현하기 ____커스텀 이벤트로 플랫폼 이동하기 ____키 바인딩 설정하기 ____플레이어와 대화형 오브젝트의 상호작용 __배운 내용 확장하기 __요약 4장. UI 요소 추가하기 __UI와 GUI, HUD의 차이점 ____UI: 유저 인터페이스 ____GUI: 게임 유저 인터페이스 ____HUD: heads up display __언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG) ____논다이제틱(두 개의 메뉴) ____상호작용을 위해 E 누르기 ____메타 __배운 내용 확장하기 __요약 5장. 인벤토리 추가하기 __획득하고 수집하는 아이템 __인벤토리 생성하기 ____인벤토리를 나타나고 사라지게 만들기 __아이템 수집하기 __배운 내용 확장하기 __요약 6장. 모험요소 만들기 __기본 레벨 디자인 ____게임 환경 조성하기 ____목표 __기본 퀘스트 시스템 만들기 ____퀘스트 정보를 전달하는 NPC와의 상호작용 만들기 ____퀘스트 UI 생성하기: 디자인 ____퀘스트 UI 생성하기: 기술 측면 ____퀘스트 상태 ____퀘스트 매니저 ____파란 간판에 불 붙이기 -> 제목 확인 ____지붕에 도착하기 -> 제목 확인 ____문 열기 ____환경에 블루프린트 배치하기 __배운 내용 확장하기 __요약 7장. AI로 생동감 넣기 __비헤이비어 트리와 블랙보드 소개 ____비헤이비어 트리란 무엇인가 ____블랙보드란 무엇인가 __AI 프로젝트 만들기 ____블랙보드 생성하기 ____비헤이비어 트리 준비하기 ____내비게이션 추가 ____AI 캐릭터 임포트하기 ____AI 컨트롤러 설정하기 __배운 내용 확장하기 __요약 8장. 게임플레이 업그레이드 __프로젝트 설정하기 __(어딘가에 있는)최종 문 ____수집 가능한 아이템 __승리 조건 __AI 파괴하기 __적군을 위한 스폰 시스템 만들기 __레벨 재시작하기 __배운 내용 확장하기 __요약 9장. AI 업그레이드 __시야를 가지는 AI __데이터로 가득 찬 블랙보드 __추적 행동 만들기 ____서비스로 값 업데이트하기 ____데코레이터 사용하기 ____추적 태스크 만들기 ____플레이어의 마지막 위치로 이동해 배회하기 ____비헤이비어 트리 실행하기 __배운 내용 확장하기 __요약 10장. 오디오 추가하기 __게임에서 사운드 사용 __언리얼에서 사운드 기초 ____사운드 애셋 유형 __프로젝트에 오디오 추가하기 ____환경(앰비언트) 오디오 추가하기 __다양한 상호작용에 오디오 효과 추가하기 ____무기 발사하기 ____아이템 수집하기 __배운 내용 확장하기 __요약 11장. 멋있게 만들기 __다이내믹 머티리얼 __채워지는 머티리얼 생성하기 ____머티리얼을 위한 블루프린트 생성 __LIT 시작하기 ____라이트 모빌리티 ____라이트 모빌리티 __블루프린트를 통해 게임플레이에서 파티클 매개변수 다루기 __배운 내용 확장하기 __요약 12장. 게임 분석과 디버깅, 펑셔널 테스팅 __게임 분석 ____블루프린트 분석 플러그인 ____게임 내 분석기능 구현하기 ____세션 시작하기 ____세션 끝내기 ____플레이어가 아이템을 수집할 때 이벤트 기록하기 ____킬과 승리와 패배 기록하기 ____결과 살펴보기 __블루프린트 디버깅 ____중단점 ____디버그 탭 ____일반적인 블루프린트 문제들 ____게임 밸런스 __펑셔널 테스트 ____게임의 펑셔널 테스트 ____펑셔널 테스트를 위한 세션 프론트엔드 ____세션 프론트엔드: 프로파일링 툴 __레벨 디자인 __배운 내용 확장하기 __요약 13장. 레벨 스트리밍과 월드 컴포지션 __레벨 스트리밍 ____블루프린트로 레벨 로딩하기 ____예제: 성 스트리밍 ____블루프린트로 레벨 언로드하기 __월드 컴포지션 ____월드 컴포지션 활성화하기 ____레벨 탭 이해하기 ____월드 컴포지션 예제 ____원점 이동 __요약 14장. 사냥개 애니메이션하기 __세 번째 프로젝트 설정 및 계획 ____프로젝트 설정 ____게임 ____사냥개 메시 임포트 및 설정 __1D_블렌드스페이스 __애니메이션 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트란 무엇인가 ____애니메이션 블루프린트 생성하기 ____이벤트 그래프 ____애니메이션 그래프 __배운 내용 확장하기 __요약 15장. 데이터 주도형 게임플레이 __구조체란 무엇인가 ____프로젝트에서 구조체 사용하기 ____구조체 생성하기 ____구조체 정보에 접근하기 __데이터 테이블 사용하기 ____데이터 테이블 만들기 ____엔진 내에서 값 변경하기 ____데이터 테이블값 가져오기 ____컨스트럭션 스크립트 사용하기 __사냥개 블루프린트 제작하기 __배운 내용 확장하기 __요약 16장. 멀티플레이어 기초 __언리얼 네트워크의 개요 __멀티플레이어 환경 설정 ____애셋 준비하기 ____은 총알 __플레이어 블루프린트 ____플레이어 블루프린트 설정하기 ____올바른 매시 숨기기 ____은 총알 발사하기 __사냥개 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트 변수 설정하기 ____사냥개 AI 컨트롤러 ____사냥개 충돌체 ____피해를 받는 사냥개 __배운 내용 확장하기 __요약 17장. 멀티플레이어 설정 확장하기 __플레이어 블루프린트 완성하기 ____체력 회복 시스템 ____데미지 입기 __사냥개의 공격 ____사냥개의 체력 회복 시스템 ____블루프린트의 물기 이벤트 ____애니메이션 블루프린트에서 물기 ____비헤이비어 트리로 플레이어 추적하기 __배운 내용 확장하기 __요약 18장. 추가 기능 더하기 __리슨 서버 vs 데디케이트 서버 __게임 플레이 테스트 ____맵 준비하기 ____테스트 방법 ____수정 #1: 게임 모드를 추가해 올바른 플레이어 클래스를 스폰하기 ____수정 #2: 두 번째 플레이어가 발사체를 볼 수 없는 문제 ____수정 #3: 사냥개가 움직이지 않는 문제 ____수정 #4: 서버가 아닌 두 번째 플레이어가 총을 쏠 때 총알이 총의 위치와 관계 없이 일직선으로만 유지된다 __친구와 함께 플레이하기 ____리슨 서버에 연결하기 ____우리가 무엇을 놓쳤을까 __추가 기능을 위한 아이디어 ____일시정지! ____저장, 불러오기 시스템(세이브 포인트) ____로딩 화면 ____체크포인트 생성 ____재시작(과 종료)을 위한 옵션 생성 __배운 내용 확장하기 __요약 19장. 빌드와 퍼블리싱 __게임 최적화하기 ____로딩 시간 개선하기 ____게임 최적화하기 __패키징과 퍼블리싱 ____게임 준비 ____패키징 설정 ____패키징 ____온라인 스토어에 배포하기 __배운 내용 확장하기 ____책 읽기 및 튜토리얼 보기 ____트위치 라이브 스트리밍 ____언리얼 엔진 4 게임 잼 ____유저 그룹 ____포럼과 온라인 네트워크 ____가장 중요한 것은 계속해서 게임을 만드는 것! __요약
    저자 소개
    저자 : 로렌페로
      로렌 페로(Lauren S. Ferro)
      플레이어 프로파일링과 모델링 박사 학위를 가지고 있다. 현재 로마 라 사피엔차대학교의 부교수이자 연구원이다. 또한 로마 Unreal Engine Meetup의 공동 주최자다. 게임 경험을 위한 프로토타이핑 툴인 Gamicards의 게임 디자인 리소스를 만들었다. 세상과 그 안의 사람들이 소통하는 방식에 흥미를 느끼고 있다.


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