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    텐서플로와 유니티 ML-AGENTS로 배우는 강화학습(데이터 사이언스 시리즈 46)

    • 민규식외 저
    • 위키북스
    • 2020년 01월 02일
    10%32,40036,000
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791158391430
    쪽수548쪽
    크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
    제품구성단행본
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    책 소개
    강화학습 환경을 제작하고 심층강화학습 알고리즘까지 직접 구현한다! 알파고 이후 강화학습이 많은 사람들에게 관심을 받기 시작했다. 더불어 직접 시뮬레이션 환경을 제작하여 강화학습을 접목하고자 하는 사람도 많아지고 있다. 이를 위해 게임 엔진 회사인 유니티에서 ML-Agents라는 툴을 오픈소스로 공개했다. 하지만 이는 딥러닝, 강화학습, 유니티, ML-Agents 모두에 대한 전반적인 지식을 필요로 했다. 지금까지는 이 모든 지식을 다루는 참고 자료가 부족했기 때문에 ML-Agents에 대한 사용이 어려웠다. 이에 따라 본서는 딥러닝, 강화학습, 유니티, ML-Agents 모든 내용을 다루는 참고 자료로 AI를 잘 모르는 게임 개발자, 게임 개발을 잘 모르는 AI 개발자 그리고 둘 다 모르는 초보 개발자 모두를 위한 책이다.
    목차
    00장: 강화학습과 딥러닝 개요 0.1 강화학습의 개요 ___0.1.1 기계 학습이란? ___0.1.2 강화학습의 성과 ___0.1.3 강화학습의 기본 용어 ___0.1.4 탐험(Exploration)과 이용(Exploitation) 0.2 인공 신경망 이론 ___0.2.1 인공 신경망(Artificial Neural Network, ANN) ___0.2.2 인공 신경망의 학습 ___0.2.3 데이터 세트의 구성 ___0.2.4 오버피팅(Overfitting)과 언더피팅(Underfitting) ___0.2.5 텐서플로(TensorFlow) ___0.2.6 텐서보드(TensorBoard) 0.3 인공 신경망 코드 ___0.3.1 분류와 회귀 ___0.3.2 회귀 문제(Boston Housing) 0.4 합성곱 신경망 이론 ___0.4.1 합성곱(Convolution) ___0.4.2 합성곱 연산과 관련된 주요 용어 ___0.4.3 합성곱 신경망의 구조 0.5 합성곱 신경망 코드 ___0.5.1 분류 문제(MNIST 데이터 세트) 01장: 유니티와 ML-Agents의 개요 1.1 유니티 설치 및 기초 ___1.1.1 유니티 시작하기 ___1.1.2 유니티 인터페이스 1.2 유니티 ML-Agents ___1.2.1 에이전트(Agent) ___1.2.2 브레인(Brain) ___1.2.3 아카데미(Academy) 02장: ML-Agents 맛보기 2.1 ML-Agents 프로젝트 설정 ___2.1.1 유니티 ML-Agents 내려받기 ___2.1.2 새로운 프로젝트 생성 ___2.1.3 ML-Agents 폴더를 유니티로 복사 ___2.1.4 프로젝트 설정 2.2 유니티 예제 열기 ___2.2.1 3DBall 환경 열기 ___2.2.2 브레인 변경 ___2.2.3 3DBall 환경 빌드 2.3 mlagents 설치 및 학습 ___2.3.1 mlagents 설치 및 경로 설정 ___2.3.2 Getting-started.ipynb 실행 및 코드 설명 ___2.3.3 mlagents를 이용한 학습 ___2.3.4 학습된 결과 테스트 03장: 소코반 환경 만들기 3.1 그리드월드와 소코반 3.2 소코반 폴더 생성 및 파일명 변경 3.3 그리드월드와 소코반 비교 3.4 박스 프리팹 제작 3.5 Academy 스크립트 수정 ___3.5.1 InitializeAcademy() 함수 ___3.5.2 SetEnvironment() 함수 ___3.5.3 AcademyReset() 함수 3.6 Agent 코드 수정 3.7 소코반 환경 플레이 3.8 소코반 환경 빌드 04장: Deep Q Network 4.1 DQN 알고리즘의 개요 4.2 DQN 알고리즘의 기법 ___4.2.1 경험 리플레이(Experience Replay) ___4.2.2 타겟 네트워크(Target Network) 4.3 DQN 학습 4.4 DQN 코드 ___4.4.1 라이브러리 불러오기 및 파라미터 값 설정 ___4.4.2 Model 클래스 ___4.4.3 Agent 클래스 ___4.4.4 Main 함수 ___4.4.5 텐서보드를 이용한 성능 확인 05장: 드론 환경 만들기 5.1 드론 환경 5.2 드론 폴더 생성 및 파일명 변경 5.3 에셋 스토어에서 드론 에셋 내려받기 5.4 드론 에셋 환경 설정 및 플레이 5.5 드론 환경 제작하기 5.6 Agent 코드 작성 ___5.6.1 전역변수 설정 ___5.6.2 InitializeAgent 함수 ___5.6.3 CollectObservations 함수 ___5.6.4 AgentAction 함수(행동 설정) ___5.6.5 AgentAction 함수(보상 설정) ___5.6.6 AgentReset 함수 5.7 플레이어 브레인 설정 및 드론 환경 플레이 5.8 러닝 브레인 설정 및 드론 환경 빌드 06장: Deep Deterministic Policy Gradient 6.1 DDPG 알고리즘의 개요 6.2 DDPG 알고리즘의 기법들 ___6.2.1 경험 리플레이(Experience Replay) ___6.2.2 타겟 네트워크(Target Network) ___6.2.3 소프트 타겟 업데이트(Soft Target Update) ___6.2.4 OU 노이즈(Ornstien Uhlenbeck Noise) 6.3 DDPG 학습 ___6.3.1 크리틱 네트워크 업데이트 ___6.3.2 액터 네트워크 업데이트 6.4 DDPG 코드 ___6.4.1 라이브러리 불러오기 및 파라미터 값 설정 ___6.4.2 OU 노이즈 클래스 ___6.4.3 Actor & Critic 클래스 ___6.4.4 Agent 클래스 ___6.4.5 Main 함수 ___6.4.6 텐서보드를 이용한 성능 확인 07장: 퐁 환경 만들기 7.1 퐁 환경 설명 7.2 퐁 환경 폴더 생성 및 파일명 변경 7.3 퐁 환경 오브젝트 만들기 ___7.3.1 게임판 만들기 ___7.3.2 골대 만들기 ___7.3.3 에이전트 만들기 7.4 오브젝트에 마찰 및 탄성력 적용 7.5 스크립트 제작 ___7.5.1 PongAgent 스크립트 ___7.5.2 PongGoalDetection 스크립트 ___7.5.3 PongAcademy 스크립트 7.6 브레인 추가하기 ___7.6.1 다수의 브레인을 이용한 멀티에이전트 환경 설정 ___7.6.2 하나의 브레인을 이용한 멀티에이전트 환경 설정 7.7 퐁 환경 빌드 08장: 적대적인 DQN 에이전트 만들기 8.1 적대적인 DQN 알고리즘의 개요 8.2 적대적인 DQN 알고리즘 코드 ___8.2.1 라이브러리 불러오기 및 파라미터 값 설정 ___8.2.2 Model 클래스 ___8.2.3 Agent 클래스 ___8.2.4 Main 함수 8.3 하나의 브레인을 이용한 적대적인 DQN 알고리즘 코드 8.4 적대적인 DQN 학습 결과 09장: 소코반 커리큘럼 학습 9.1 커리큘럼 학습이란? 9.2 커리큘럼 학습을 위한 소코반 환경 ___9.2.1 소코반 커리큘럼의 환경 설정 변경 ___9.2.2 Academy 코드 수정 ___9.2.3 Agent 코드 수정 9.3 DDDQN 알고리즘 이론 ___9.3.1 Double DQN ___9.3.2 Dueling DQN 9.4 DDDQN의 학습 코드 작성 ___9.4.1 라이브러리 불러오기 ___9.4.2 파라미터 설정 ___9.4.3 DDDQN_Model 클래스 ___9.4.4 DDDQN_Agent 클래스 ___9.4.5 Main 함수 9.5 소코반 커리큘럼 학습 실행 및 결과 10장: 닷지 환경 만들기 10.1 닷지 환경 소개 10.2 닷지 폴더 생성 및 파일명 변경 10.3 씬 내부의 오브젝트 설정 ___10.3.1 아카데미 스크립트 교체 ___10.3.2 닷지 게임 환경 만들기 ___10.3.3 닷지 에이전트 만들기 ___10.3.4 공 만들기 10.4 스크립트 구성하기 ___10.4.1 DodgeAcademy 스크립트 ___10.4.2 DodgeAgent 스크립트 ___10.4.3 BallScript 스크립트 10.5 브레인 추가 10.6 환경 빌드 10.7 사람의 플레이 데이터 저장하기 ___10.7.1 Demonstration 추가 ___10.7.2 게임 실행 및 학습 데이터 녹화 ___10.7.3 녹화 데이터 저장 경로 11장: Behavioral Cloning 11.1 Behavioral Cloning 알고리즘의 개요 11.2 Behavioral Cloning 알고리즘의 기법 ___11.2.1 보상이 음수인 데이터 제외하기 ___11.2.2 드롭아웃(Dropout) 11.3 Behavioral Cloning 학습 11.4 Behavioral Cloning 코드 ___11.4.1 라이브러리 불러오기 ___11.4.2 파라미터 값 설정 ___11.4.3 Model 클래스 ___11.4.4 Agent 클래스 ___11.4.5 Main 함수 11.5 ml-agents의 내장 Behavioral Cloning 12장: 마무리 12.1 정리 12.2 여러 개의 ML-Agents 환경 동시에 실행하기
    저자 소개
    저자 : 민규식외
      민규식
      한양대학교에서 기계공학을 전공하고 현재 한양대학교 대학원에서 석박사 통합 과정 중에 있다. 강화학습 관련 페이스북 페이지인 Reinforcement Learning Korea의 운영진으로 활동하고 있으며 유니티 코리아에서 공인한 유니티 전문가 그룹인 Unity Masters로 선정되었다. Unity ML-Agents를 이용하여 다양한 강화학습 환경을 제작하고 있으며 이를 이용하여 연구 및 논문 작성을 수행 중이다. 유니티에서 주관한 1st ML-Agents Challenge에서 Creative Award를 수상했다.

      신명재
      중앙대학교 컴퓨터 공학과 석사를 졸업했다. 현재 고려대학교 전기전자 공학부 Artificial Intelligence and Mobility Lab에서 서울대 의대와 강화학습 기반의 Medical Application 연구를 진행중이다.
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