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    언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 - 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성 애니메이션 및 시네마틱 제작

    • 헨크벤터,빌헬름옥터롭 저
    • 김기돈 역
    • 에이콘출판
    • 2023년 07월 28일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161757698
    쪽수672쪽
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    제품구성단행본
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    책 소개
    여러 오픈소스 프로그램을 사용해서 자신만의 영화 세트를 만드는 방법을 알고 싶은 입문자를 대상으로 한 책이다. 블렌더의 기본 UI, 기능 등을 설명하면서 나만의 3D 에셋을 만들고 텍스처를 입힌다. 만들어진 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 월드에 배치하는 방법도 알려준다. 또한 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 믹서(Quixel Mixer), 퀵셀 메가스캔(Quixel MegaScan)과 같은 툴을 사용해서 사실적인 인간과 월드를 만들고, 현실적인 라이팅을 위해 루멘을 사용할 때의 핵심 기술도 함께 다룬다.
    목차
    1부. 3D 애셋 제작하기 1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개 __기술 요구 사항 __3D 모델링 __3D 스컬핑에 대한 이해 __블렌더 소개 ____사용자 인터페이스 ____3D 뷰포트 요소들 ____블렌더의 3D 세계와 상호작용 __축과 트랜스폼 방향 ____오브젝트 또는 구성 요소 조작하기 __블렌더 모델링 툴 ____Extrude Region ____Bevel ____Loop Cut ____Inset Faces ____면, 모서리, 버텍스들 병합 ____Proportional Editing __블렌더에서 모디파이어 사용 ____미러 모디파이어 ____서브디비전 표면 모디파이어 __블렌더 스컬핑 툴 사용하기 ____브러시 설정 ____Remesh ____블렌더의 스컬핑 브러시 __다른 스컬핑 툴 ____라인 프로젝트 툴 ____메시 필터 툴 __요약 __추가 자료 2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기 __기술 요구 사항 __블렌더 단위 설정 __로봇 드론 캐릭터 모델링 ____몸의 모양 모델링하기 ____눈 만들기 ____어깨와 구체 조인트 추가 ____KitBash 메시 추가 ____팔 만들기 ____커스텀 도형 돌출시키기 __요약 3장. 외계 식물 스컬핑하기 __기술 요구 사항 __참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기 __모델의 기본 모델 만들기 ____메시 파트들을 변형 및 복제하기 ____메시를 세분화하기 __기본 형태 스컬핑하기 __문제가 되는 부분 고치기 ____메시의 일부분 평평하게 만들기 ____표면에 있는 아티펙트 고치는 방법 __디테일 추가하기 ____3D 스컬핑에서 마스킹 사용하기 ____모형에 마지막 마무리 작업 진행하기 __저해상도 메시 생성하기 ____블렌더에서 메시 변형하기 ____자동 토폴로지에 인스턴트 메시 사용하기 __요약 4장. UV 맵과 텍스처 굽기 __기술 요구 사항 __텍스처와 머티리얼이란? ____텍스처 ____머티리얼 __UV 맵에 대한 이해 __외계 식물 모델의 UV 언래핑 ____셰이딩 문제 고치기 ____UV 경계선 만들기 ____외계 식물 모델 UV 언래핑 ____외계 식물 모델 삼각화하기 ____외계 식물 메시 익스포트 __로봇 드론 모델 UV 언래핑 __텍스처 굽기에 대한 이해 __xNormal 소개 __xNormal에 사용할 로봇 드론 준비 ____low-poly 메시 준비 ____high-poly 메시 준비 __텍스처 맵 굽기 __요약 5장. 퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기 __기술 요구 사항 __퀵셀 믹서 기본 개념 설명 ____믹서 파일과 프로젝트 설정하기 ____퀵셀 믹서 UI 및 단축키 설명 __믹서에서 로봇 드론 텍스처링 ____로봇 드론 퀵셀 믹서로 읽어 오기 ____텍스처 맵 추가하기 ____패널링 디테일 추가하기 ____로봇 드론 텍스처링 ____Material ID 맵과 마스크 사용하기 __믹서에서 외계 식물 텍스처링 __언리얼에서 사용할 머티리얼 익스포트 __요약 __추가 자료 2부. 언리얼 엔진에서 가상 영화 세트 제작 6장. 언리얼 엔진 5 소개 __기술 요구 사항 __언리얼 엔진 5 소개 ____언리얼 엔진을 갖고 무엇을 할 수 있는가? ____언리얼 엔진 5에서의 새로운 기능 ____무료 샘플 프로젝트 ____언리얼 엔진 5에서 이미 만들어 준 예제 애니메이션 프로젝트 ____언리얼 엔진 용어 __프로젝트 세팅하기 __뷰포트 조작 __가장 유용한 단축키 __언리얼 엔진의 사용자 인터페이스 ____Content Browser 패널 붙이기 __요약 7장. 언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정 __기술 요구 사항 __3D 애셋 임포트 __텍스처 불러오기 ____텍스처 에디터 __머티리얼 생성 ____머티리얼 에디터 ____스태틱 메시 에디터 __라이팅과 함께 모델 미리보기 __요약 8장. 메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기 __기술 요구 사항 __메타휴먼 크리에이터란? __메타휴먼 크리에이터에 접근 __메타휴먼 크리에이터 실행 __메타휴먼 사용자 인터페이스 __사실적인 공상 과학 여성 제작 ____캐릭터 얼굴 모양 커스터마이징 ____애니메이션과 함께 캐릭터 미리보기 __언리얼 엔진 5에 메타휴먼 추가하기 __캐릭터 옷 커스터마이징 __요약 9장. 언리얼 엔진 5에서 가상의 3D 세트 만들기 __기술 요구 사항 __3D 영화 세트 기본 요소 설정 ____장면 노출도 조절 ____뷰포트 시야각 조절 __퀵셀 브리지를 사용해서 무료 3D 애셋 획득 __머티리얼 인스턴스 커스터마이징 ____머티리얼 인스턴스 에디터 사용자 인터페이스 ____머티리얼 인스턴스 편집 ____바위 애셋에 Albedo Tint 적용 ____바위 애셋에 나나이트 적용 ____Content Browser 창에서 애셋 필터 적용 __3D 영화 세트 제작 __요약 10장. 언리얼 엔진 5에서 라이팅 및 대기 효과 추가하기 __기술 요구 사항 __3D 그래픽의 라이팅 기초 ____사실적이고 스타일화된 라이팅 ____기본적인 세 가지 라이팅 기술 ____키 라이트 ____필 라이트 ____림 라이트 ____언리얼 엔진 5에서의 라이팅 종류 ____언리얼 엔진 5 프로젝트에서 루멘 사용 __프로젝트 준비 __대기 시스템 추가 __3D 영화 세트 라이팅 ____키 라이트 조정(광원) ____첫 번째 필 라이트 조정 ____두 번째 필 라이트 추가 __대기 시각 효과 추가 ____안개 추가 ____라이트 섀프트 추가 ____렌즈 플레어 및 라이트 블룸 __요약 __추가 자료 3부. 컨트롤 릭을 사용한 언리얼 엔진 5 애니메이션용 캐릭터 리깅 11장. 블렌더에서 외계 식물 조인트 설정 __기술 요구 사항 __스켈레톤을 만들 3D 모델 준비 ____블렌더에 외계 식물 임포트 ____모델을 임포트할 때 고려할 점 ____외계 식물 스케일링 및 위치 잡기 __3D 소프트웨어에서의 부모/자식 구조 __외계 식물에 사용할 스켈레톤 제작 ____스켈레톤 제작 ____부모/자식 구조 만들기 ____메인 줄기에 긴 조인트 체인 만들기 ____가지에 스켈레톤 만들기 __요약 12장. 블렌더에서 외계 식물 스키닝 __기술 요구 사항 __블렌더에서의 스키닝 개요 ____스킨 가중치 칠하기 __외계 식물 메시 스켈레톤에 스키닝 ____외계 식물 스키닝 __요약 13장. 블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝 __기술 요구 사항 __로봇 스켈레톤 제작 ____로봇 불러오기, 배치, 크기 조정 __몸과 왼쪽 팔 본 ____본 연결 및 이름 변경 ____대칭화 툴 사용 __조인트의 로컬 축 방향의 위치 수정 및 확인 ____본의 로컬 축의 방향이란? ____본 로컬 방향 편집 __리지드 방법으로 로봇을 스켈레톤에 스키닝 ____모델 준비 및 모디파이어 제거 ____로봇 몸체 스키닝 ____버텍스들에 추가 스킨 웨이트 적용 __요약 14장. 외계 식물에 컨트롤 릭을 사용한 커스텀 릭 만들기 __기술 요구 사항 __컨트롤 릭 에디터 소개 ____컨트롤 릭 툴 언리얼 엔진으로 불러오기 ____외계 식물과 스켈레톤 언리얼 엔진에서 불러오기 ____외계 식물에 컨트롤 릭 노드 제작 ____컨트롤 릭 에디터 인터페이스 레이아웃에 대한 이해 __기본적인 컨트롤 릭 컨트롤러 제작 ____2개의 간단한 컨트롤 셰이프 제작 ____필요한 컨트롤러 결정 ____모든 컨트롤러 제작 ____컨트롤러를 계층 구조로 구성 ____조인트에 컨트롤러 배치시키기 __외계 식물 스켈레톤 컨트롤러로 제어하기 ____3개의 기본 노드에 대한 설정 ____애니메이션 릭 완성 __요약 15장. 언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK 컨트롤을 가진 로봇 컨트롤 릭 제작 __기술 요구 사항 __IK란? ____IK 개요 __로봇 캐릭터를 위한 컨트롤러 제작 ____블렌더에서 로봇과 스켈레톤 익스포트 ____로봇 언리얼 엔진 프로젝트에 임포트 ____컨트롤 릭 컨트롤러 제작 __올바른 계층 구조로 컨트롤 오브젝트 정렬 및 조인트 연결 ____컨트롤러 계층 구조 ____본에 정렬하도록 컨트롤러 배치 ____릭 그래프에서 본과 컨트롤러 연결 __IK 컨트롤러 생성 및 전체 릭으로 테스트 ____팔 본의 방향 가져오기 ____IK 컨트롤러 세팅 ____IK 세팅 테스트 __요약 4부. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 언리얼 엔진 5의 애니메이션 16장. 언리얼 엔진 5 시퀀서를 사용해 간단한 흔들거리는 애니메이션 만들기 __기술 요구 사항 __시퀀서 인터페이스 개요 ____시퀀서 실행 및 외계 식물 애니메이션 릭 추가 ____시퀀서 인터페이스 개요 __애니메이션 키프레임 설정 ____컴퓨터 그래픽에서 키프레임과 커브란? ____외계 식물 컨트롤 릭에 키프레임 추가 __키프레임 및 애니메이션 커브 편집 __요약 17장. 언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기 __기술 요구 사항 __애니메이션 A: 유휴 주기 ____언리얼 엔진 5의 포즈 툴 사용 ____유휴 주기 애니메이션 __애니메이션 B: 이동 주기 __애니메이션 C: 활성화 애니메이션 __요약 18장. 메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트 __기술 요구 사항 __믹사모에서 모캡 애니메이션 받기 __언리얼 엔진 마켓플레이스에서 모캡 애니메이션 받기 __메타휴먼 스켈레톤에 모캡 애니메이션 리타기팅 ____언리얼 엔진에 믹사모 모캡 임포트 ____믹사모 스켈레톤에 리타기팅 ____메타휴먼 스켈레톤에 리타기팅 ____메타휴먼에 믹사모 모캡 애니메이션 리타기팅 __요약 19장. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해서 모션 캡쳐 편집 및 정리 __기술 요구 사항 __모캡 편집 계획하기 __Stand_up 모캡을 컨트롤 릭에 굽기 __메타휴먼 컨트롤 릭 개요 __Stand_Up 모캡 편집 및 정리 ____언리얼 엔진에서 clipping 평면 변경 ____모캡을 바닥과 루트에 맞추기 ____공중에 떠 있는 발 수정 __서 있는 포즈 임포트 ____앉은 포즈 정리 ____스내퍼 툴을 사용해서 손 수정 __요약 20장. 시퀀서를 사용해서 최종 신 만들기 __기술 요구 사항 __모든 신 애셋 임포트 및 월드에 배치 ____프로젝트 간의 언리얼 엔진 콘텐츠 이주 ____메타휴먼 릭에 갑옷 설정 ____캐릭터와 레벨 애셋 준비 __캐릭터에 애니메이션 임포트 __메타휴먼에 모캡 애니메이션 임포트 ____로봇 드론에 모캡 애니메이션 임포트 ____외계 식물에 애니메이션 임포트 __카메라 생성 및 애니메이션 적용 ____다중 카메라 이용 및 잘라내기 __최종 신 렌더링 __요약
    저자 소개
    저자 : 헨크벤터,빌헬름옥터롭
      헨크 벤터(Henk Ventor)
      3D 컴퓨터 그래픽 산업에서 22년 경력의 선임 3D 캐릭터 아티스트(character artist)다. 개인 3D 스튜디오를 운영하고 있다. 호주의 THQ 스튜디오에서 주요 캐릭터 아티스트로 일했으며, 캐나다 몬트리올의 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 선임 캐릭터 아티스트로 일한 경력이 있다.
      영국에서 마이크로소프트의 레어(Rare) 스튜디오, 수모 디지털(Sumo Digital), 유로컴(Eurocom)에서 일했다. <아미 오브 투(Army of Two)>, <크랙다운 3(Crackdown 3)>, <배트맨 비긴스(Batman Begins)>, <키넥트 스포츠: 라이벌(Kinect Sports: Rivals)>, <배틀십(Battleship), 메가마인드: 얼티메이트 쇼다운(MegaMind: Ultimate Showdown)>, <부기(Boogie)> 등 다수의 프로젝트에 참여한 경험이 있다.

      빌헬름 옥터롭(Wilhelm Ogterop)
      3D 컴퓨터 그래픽스 산업에서 24년 경력을 갖고 있고 몇몇 영국 및 국제 게임 스튜디오에서 캐릭터 애니메이터 및 리드 애니메이터로 일했다. 레이븐 소프트웨어(Raven Software), 딥 실버(Deep Silver), TT 퓨전(TT Fusion), 유로컴 엔터테인먼트(Eurocom Entertainment), 인스팅트 게임스(Instinct Games), 엔트라다 인터랙티브(Entrada Interactive), 헤드퍼스트 프로덕션(Headfirst Production) 등의 스튜디오에서 현장에서 일하거나 계약자로 일한 경력이 있다.
      <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(Call of Duty: Black Ops III)>(2015), <콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(Call of Duty: Infinite Warfare)>(2015), <홈프론트: 더 레볼루션(Homefront: The Revolution)>(2016), <데드스페이스 익스트랙션(Deadspace Extraction, 미스크리에이티드(Miscreated)>, <레고 무비 비디오게임(The LEGO Movie Videogame)>, <레고 키마의 전설(LEGO Legends of Chima)>, <레고 반지의 제왕(LEGO Lord of the Rings)>, <레고 시티 언더커버(LEGO City Undercover)>, <리오(Rio)(블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)>, <007 골든아이(GoldenEye 007)>, <밴쿠버 2010(Vancouver 2010(동계 올림픽 공식 비디오 게임)>, <제임스 본드: 퀀텀 오브 솔러스(James Bond: Quantum of Solace)>, <미이라 3: 황제의 무덤(The Mummy 3: Tomb of the Dragon Emperor)>, <캐리비안의 해적: 세상의 끝에서(Pirates of the Caribbean: At World’s End)>, <콜 오브 크툴루: 다크 코너스 오브 디 어스(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)> 및 발표되지 않은 다른 프로젝트 등 다양한 흥미로운 프로젝트에 참여한 경험이 있다.
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