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    게이머의 뇌-그 메커니즘과 실상

    • 셀리아호든트 저
    • 송지연 역
    • 에이콘출판
    • 2019년 04월 30일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791161752945
    쪽수432쪽
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    책 소개
    게임 디자이너나 개발자, 기획자뿐 아니라 치열하기 그지없는 게임 업계에서 눈에 띄고, 한 명이라도 더 많은 게이머의 마음을 사로잡는 게임을 만들고 싶은 이를 위한 책이다. 게임을 하는 동안 게이머의 머리 속에서는 어떤 일이 벌어질까? 매력적인 게임이란 과연 무엇일까? 그 모든 답을 이 책에서 찾을 수 있다.
    목차
    1부 - 뇌의 이해 1장. 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유 __1.1 경고문: ‘뉴로 광고’의 덫 __1.2 이 책의 내용과 대상 2장. 뇌에 관한 개요 __2.1 뇌와 마인드 신화 ____2.1.1 우리는 뇌의 10%만 사용한다 ____2.1.2 우뇌가 발달한 사람은 좌뇌형보다 더 창의적이다 ____2.1.3 남녀의 뇌는 서로 다르다 ____2.1.4 학습 스타일과 교수 스타일 ____2.1.5 비디오 게임은 뇌를 재구성하고 디지털 원주민은 다르게 설계된다 __2.2 인지적 편향 __2.3 멘탈 모델과 플레이어 중심의 접근법 __2.4 간단명료하게 정리한 뇌의 작동 방식 3장. 지각 __3.1 지각의 작동 방식 __3.2 인간 지각의 한계 __3.3 게임에의 적용 ____3.3.1 잠재 고객을 알아라 ____3.3.2 정기적인 플레이테스트 및 아이코노그래피(Iconography) 테스트 ____3.3.3 지각의 게슈탈트 원리 사용 ____3.3.4 어포던스 사용 ____3.3.5 시각적 심상과 심적 회전 ____3.3.6 베버-페히너 경향 4장. 기억 __4.1 기억의 작동 방식 ____4.1.1 감각 기억 ____4.1.2 단기 기억 ____4.1.3 직업 기억 ____4.1.4 장기 기억 __4.2 인간 기억의 한계 __4.3 게임에의 적용 ____4.3.1 간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인 ____4.3.2 리마인더 5장. 주의 __5.1 주의의 작동 방식 __5.2 주의의 한계 __5.3 게임에의 적용 6장. 동기 __6.1 암묵적 동기와 생물학적 추동 __6.2 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동 ____6.2.1 외재적 동기: 당근과 채찍 ____6.2.2 연속 보상과 간헐 보상 __6.3 내재적 동기와 인지적 욕구 ____6.3.1 외재적 인센티브의 영향을 줄이는 방법 ____6.3.2 자기결정 이론 ____6.3.3 몰입 이론 __6.4 성격과 개인적 욕구 __6.5 게임에의 적용 __6.6 의미의 중요성에 대한 개요 7장. 정서 __7.1 정서가 인지를 인도할 때 ____7.1.1 대뇌변연계(Limbic System)의 영향 ____7.1.2 소메틱 마커 이론(The Somatic Markers Theory) __7.2 정서가 우리를 속일 때 __7.3 게임에의 적용 8장. 학습 원리 __8.1 행동심리학 원리 ____8.1.1 고전적 조건 형성 ____8.1.2 조작적 조건 형성 __8.2 인지심리학 원리 __8.3 구성주의 원리 __8.4 게임에의 적용: 의미를 갖고 하는 학습 9장. 뇌에 대한 이해: 총정리 __9.1 지각 __9.2 기억 __9.3 주의 __9.4 동기 __9.5 정서 __9.6 학습 원리 2부 - 비디오 게임을 위한 UX 프레임워크 10장. 게임 사용자 경험: 개요 __10.1 UX의 짧은 역사 __10.2 UX에 대한 오해 풀기 ____10.2.1 오해 1: UX는 디자인 의도를 왜곡하고 게임을 더 쉽게 만든다 ____10.2.2 오해 2: UX가 팀의 창의성을 제한할 것이다 ____10.2.3 오해 3: UX는 아직 또 다른 의견이다 ____10.2.4 오해 4: UX는 그냥 상식이다 ____10.2.5 오해 5: UX를 고려하기에는 충분한 시간이나 돈이 없다 __10.3 게임 UX의 정의 11장. 사용성 __11.1 소프트웨어와 비디오 게임에서의 사용성 휴리스틱 __11.2 게임 UX를 떠받치는 7가지 사용성 ____11.2.1 사인 및 피드백 ____11.2.2 명료성 ____11.2.3 기능에 따르는 형태 ____11.2.4 일관성 ____11.2.5 최소한의 작업 부하 ____11.2.6 오류 방지 및 복구 ____11.2.7 유연성 12장. 인게이지 어빌리티 __12.1 게임 UX를 위한 세 가지 인게이지 어빌리티 __12.2 동기 ____12.2.1 내재적 동기: 유능성, 자율성, 관계 ____12.2.2 외재적 동기: 학습된 욕구 그리고 보상 ____12.2.3 개인적 욕구와 암묵적 동기 __12.3 정서 ____12.3.1 게임 필 ____12.3.2 발견, 참신함, 그리고 놀라움 __12.4 게임플로 ____12.4.1 난이도 곡선: 도전과 페이스 ____12.4.2 학습 곡선과 온보딩 13장. 디자인 사고 __13.1 반복 사이클 __13.2 어포던스 __13.3 온보딩 계획 14장. 게임 사용자 리서치 __14.1 과학적 방법 __14.2 사용자 리서치 방법론과 도구 ____14.2.1 UX 테스트 ____14.2.2 설문조사 ____14.2.3 휴리스틱 평가 ____14.2.4 신속한 내부 테스트 ____14.2.5 페르소나 ____14.2.6 분석 __14.3 마지막 사용자 리서치 팁 15장. 게임 분석 __15.1 텔레메트리의 불가사의와 위험 ____15.1.1 통계 오류 및 기타 데이터 한계 ____15.1.2 인지적 편향 및 나머지 인간의 한계 __15.2 UX와 분석 ____15.2.1 가설 및 탐구 질문 정의 ____15.2.2 메트릭스 정의 16장. UX 전략 __16.1 프로젝트 팀 레벨에서의 UX __16.2 제작 파이프라인에서의 UX ____16.2.1 구상 ____16.2.2 사전제작 ____16.2.3 제작 ____16.2.4 알파 ____16.2.5 베타 및 라이브 __16.3 제작사 레벨에서의 UX 17장. 끝맺는 말 __17.1 요점 __17.2 놀이 학습 또는 게임 기반 학습 ____17.2.1 매력적인 교육용 게임 만들기 ____17.2.2 참으로 교육적인 게임 기반 학습 만들기 __17.3 기능성 게임 및 게이미피케이션 __17.4 게임 UX에 관심 있는 학생을 위한 팁 __17.5 작별 인사
    저자 소개
    저자 : 셀리아호든트
      셀리아 호든트
      비디오 게임 기획 및 제작사에서 UX 전략과 프로세스 개발에서 사용자 경험 및 심리학 응용 분야의 선두 주자로 인정받고 있다. 파리 데카르트대학교(University of Paris Descartes-Sorbonne)에서 인지 개발을 전공하고 심리학 박사 학위를 받았다. 2005년에는 교육용 장난감 제조 업체인 브이테크(VTech)에서 일하기 위해 학술 연구를 중단하고 비디오 게임 산업에 뛰어들었다. 이후 유비소프트 파리(Ubisoft Paris), 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal), 루카스아츠(LucasArts), 에픽게임즈(Epic Games) 같은 게임 제작사에서 근무하면서 사용자 경험 실행을 증진하는 데 기여했다. 셀리아의 접근법은 인지적 과학 지식과 과학적 방법을 사용해 디자인 문제를 명확하게 해결하고, 플레이어 경험이 사업 목표를 달성하는 동시에 언제나 즐겁고 매력적인지 확인한다. 2016년 5월 에픽게임즈가 주최한 미국 노스캐롤라이나 주 더럼(Durham)에서 출범한 게임 UX 서밋(Game UX Summit)의 설립자이자 큐레이터이기도 하다. 다양한 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일, VR)에서 많은 프로젝트를 진행했으며, 주요 작품으로는 톰 클랜시(Tom Clancy)의 [레인보우 식스(Rainbow Six)] 시리즈, [스타워즈: 1313(Star Wars: 1313)], [파라곤(Paragon)], [포트나이트(Fortnite)], [스파이징크스(Spyjinx)] 등이 있다.
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