• 메인으로 이동
    AD광고
    Best Seller소년 김구의 가슴 뜨거운 역사설민석의 한국사 대모험 38
    AD광고
    New행복을 선택하는 삶의 태도불행에 몰두하지 않는다
    • 베스트
    • 소득공제
    • 무료배송

    레트로 게임 개발 바이블

    • 박주항 저
    • 제이펍
    • 2023년 01월 05일
    10%39,60044,000
    적립금
    2,200원 (5% 적립)
    추가 적립
    추가 적립 안내
    • 5만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

    • 10만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

      정가제FREE(상품/사은품) 금액이 5,000원 이상이면 5,000원 추가적립

    결제혜택
    무이자 할부
    결제사 혜택
    쿠폰
    회원 가입 즉시 지급되는 적립금 과 등급별 다양한 회원 혜택 보기
    배송비
    무료  (해외배송의 경우 지역에 따라 상이)

    배송안내

    서울특별시 강남구 강남대로 542(논현동, 영풍빌딩)
    지금 택배 주문하면 9/14(월) 출고 가능
    택배보다 빠른, 나우드림
    39,600

    [네이버페이]

    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9791192469782
    쪽수560쪽
    크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
    제품구성단행본
    이 책이 속한 분야
    • 컴퓨터/IT > 컴퓨터일반
    관련 이벤트
    • 사은품

    이달의 리뷰왕

    2026.01.01 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    신규가입시 최대 10,800원

    2025.12.31 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    『유치원 Wars 17』 출간 기념 포토카드 증정!

    2026.09.01 ~ 2026.09.28

    • 사은품

    9월 특별선물 《영풍문고 리유저블백》

    2026.09.01 ~ 2026.09.30

    • 사은품

    이달의 리뷰왕

    2026.01.01 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    신규가입시 최대 10,800원

    2025.12.31 ~ 2026.12.31

    • 사은품

    『유치원 Wars 17』 출간 기념 포토카드 증정!

    2026.09.01 ~ 2026.09.28

    • 사은품

    9월 특별선물 《영풍문고 리유저블백》

    2026.09.01 ~ 2026.09.30

    책 소개
    실기에서 돌아가는 진정한 레트로 게임 개발, 어른이 된 지금이라면 만들 수 있다 추억 속의 MSX 게임을 오늘날의 개발 툴로 제작하는 방법을 파헤친다. C 언어와 비주얼 스튜디오 등 현세대 도구로 32 KB에 불과한 롬팩에 들어갈 게임을 코딩하고 빌드해본다. 이 코드베이스를 윈도우, 안드로이드, MS-DOS 등으로 포팅하며 크로스 플랫폼 프로그래밍과 동적 디버깅 기법을 익힌다. MSX 다음으로는 MS-DOS 게임 제작에 필요한 지식과 ‘듀얼 시스템’ 개발법을 자세히 살펴본다. 마지막으로 C64, NES, 아미가, PCE, MD, GB, SFC, 3DO, 세가 새턴, GBA 등 레트로 플랫폼에서의 개발 및 빌드 방법을 개괄한다. 현존하는 모든 레트로 게임 개발 지식을 가장 포괄적으로 집대성한 책이라고 자부한다.
    목차
    베타리더 후기 xiii 프롤로그 xv 이 책에 대하여 xvii PART I 준비운동 CHAPTER 1 MSX 플랫폼과 친해지기 3 1.1 에뮬레이터 5 1.2 MSX1 게임 7 1.3 MSX1 스펙 9 1.4 메모리 레이아웃 11 마치며 13 CHAPTER 2 개발 환경 구축 14 2.1 IDE 17 2.2 WSL2 18 2.3 우분투 20.04 LTS 18 2.4 빌드 시스템 및 WSL 환경 구축 19 __2.4.1 콘솔을 이용하는 방법 20 / 2.4.2 GUI 프로그램을 이용하는 방법 21 __2.4.3 retro_msx 배포판의 내용 22 2.5 소스 코드 설치 23 2.6 소스 코드 빌드 24 마치며 25 PART 2 MSX1 게임 개발 CHAPTER 3 기초 다지기 29 3.1 ubox MSX 라이브러리 30 3.2 HelloWorld 33 __3.2.1 소스 분석 35 / 3.2.2 ubox API 38 __3.2.3 crt0.z80 40 / 3.2.4 Makefile 42 / 3.2.5 실습 42 3.3 콘솔 모드 HelloWorld 43 3.4 타이머 45 3.5 외부 라이브러리 활용하기 48 3.6 배경음악 50 3.7 효과음 52 마치며 54 CHAPTER 4 샘플 게임 프로젝트 56 4.1 스네이크 56 __4.1.1 게임 로직 57 / 4.1.2 정리 63 4.2 소코반 64 __4.2.1 게임 로직 65 / 4.2.2 정리 71 4.3 테트리스 71 __4.3.1 자료구조 72 / 4.3.2 게임 로직 73 / 4.3.3 정리 79 4.4 브레이크아웃 80 __4.4.1 스프라이트 81 / 4.4.2 현대적 렌더링 시스템 81 __4.4.3 MSX1의 스프라이트 시스템 84 / 4.4.4 게임 로직 88 마치며 92 CHAPTER 5 GREEN 프로젝트 94 5.1 프로젝트 구성 95 5.2 메인 함수 및 시스템 초기화 97 5.3 게임 로직 100 __5.3.1 초기화 100 / 5.3.2 게임 루프 106 / 5.3.3 상호작용 107 마치며 112 CHAPTER 6 리소스 유틸리티 115 6.1 맵 데이터 116 __6.1.1 Tiled 맵 에디터 116 / 6.2.1 map.py 121 / 6.1.3 정리 126 6.2 타일 데이터 126 6.3 스프라이트 데이터 127 6.4 사운드 130 __6.4.1 배경음악 131 / 6.4.2 효과음 133 마치며 134 CHAPTER 7 피라미드 퀘스트 136 7.1 게임 로직 137 7.2 맵 데이터 만들기 144 7.3 유틸리티 커스터마이징 147 마치며 150 CHAPTER 8 그래픽 작업 152 8.1 타일셋 152 __8.1.1 기본 아이디어 153 / 8.1.2 근접 색상 구하기 156 / 8.1.3 24비트 PNG로 변환 157 8.2 스프라이트 제작 157 8.3 실전 162 마치며 166 PART 3 심화 주제 CHAPTER 9 디버깅 169 9.1 로깅 170 9.2 openMSX 디버거 173 __9.2.1 디버거 사용법 175 / 9.2.2 심벌 파일 176 / 9.2.3 심벌 변환 및 추가 179 __9.2.4 브레이크포인트 테스트 181 / 9.2.5 변수 조회 184 / 9.2.6 변수 조회 실습 187 마치며 190 CHAPTER 10 크로스 플랫폼 프로그래밍과 포팅 191 10.1 크로스 플랫폼 프로그래밍 192 10.2 Win32 프로젝트 193 __10.2.1 기본 아이디어 194 / 10.2.2 ubox API 수정 195 __10.2.3 GREEN 프로젝트 196 / 10.2.4 ubox API 구현 197 / 10.2.5 정리 204 10.3 안드로이드 프로젝트 205 __10.3.1 기본 프로젝트 생성 206 / 10.3.2 안드로이드 SDL 212 __10.3.3 가상 패드 217 / 10.3.4 포팅 218 / 10.3.5 정리 219 10.4 YUZA OS 220 10.5 에뮬레이터 222 마치며 226 PART 4 진짜 MSX의 세계 CHAPTER 11 MSX-C 229 11.1 개발 환경 구축 230 11.2 컴파일 이해하기 234 11.3 편집기 235 11.4 컴파일 속도 높이기 235 __11.4.1 MSX-C 툴 성능 개선 236 / 11.4.2 하드웨어 교체 236 __11.4.3 플로피에서 하드 디스크로 전환 236 11.5 샘플 프로젝트 237 __11.5.1 슈터 237 / 11.5.2 틱택토 238 / 11.5.3 Tiny Shell 240 마치며 241 CHAPTER 12 MSX 개발을 위한 레퍼런스 243 12.1 SDCC 245 __12.1.1 환경 구축 245 / 12.1.2 스타트업 코드 246 __12.1.3 Skeleton C project for MSX 246 / 12.1.4 libMSX 247 __12.1.5 MSX SDCC Boilerplate 248 / 12.1.6 I.N.E.R.T.I.A. 249 __12.1.7 MSX Fighter 250 / 12.1.8 azombie 251 12.2 HI-TECH C 컴파일러 251 __12.2.1 HelloWorld 252 / 12.2.2 C experiments for msx 253 / 12.2.3 CR3 254 12.3 Fusion-C 255 __12.3.1 환경 설정 256 / 12.3.2 bncball 257 __12.3.3 Brick Breaker Santa Demo 258 / 12.3.4 Captain kik 260 __12.3.5 Atlanta 260 / 12.3.6 Star Rangers 262 / 12.3.7 레퍼런스 263 12.4 비주얼 스튜디오 263 __12.4.1 메이크파일 프로젝트 264 / 12.4.2 MSX-Templates-for-VisualStudio 266 __12.4.3 Arya 267 / 12.4.4 테트리스 267 12.5 Z88DK 268 __12.5.1 환경 구축 269 / 12.5.2 plot 269 / 12.5.3 틱택토 270 __12.5.4 balloons 270 / 12.5.5 Death Star 271 __12.6 RetroDeluxe 게임 엔진 272 12.7 MSX2DAAD 274 마치며 276 CHAPTER 13 기타 언어 MSX 프로그래밍 278 13.1 MSX 베이직 278 __13.1.1 가상 플로피 디스크 준비 278 / 13.1.2 스피드 게임 280 __13.1.3 베이직 명령어 281 / 13.1.4 PAPPLE 281 __13.1.5 MSXPen 282 / 13.1.6 레퍼런스 284 13.2 Z80 어셈블리 285 __13.2.1 HelloWorld 286 / 13.2.2 트랜스볼 289 / 13.2.3 MSXPen 290 __13.2.4 8bitworkshop IDE 293 / 13.2.5 펭귄 플랫포머 게임 294 __13.2.6 퐁 295 / 13.2.7 메탈기어 296 13.3 자바 297 MSX 편 마무리 302 PART 5 MS-DOS용 게임 만들기 CHAPTER 14 MS-DOS 살펴보기 307 14.1 XT 310 14.2 286 310 14.3 메모리 관리 314 __14.3.1 EMS 318 / 14.3.2 XMS 319 14.4 386 321 __14.4.1 EMM386 322 / 14.4.2 도스 익스텐더 323 14.5 486 326 마치며 326 CHAPTER 15 개발 도구 살펴보기 328 15.1 도스박스 329 15.2 컴파일러 333 15.3 환경 구축 333 CHAPTER 16 도스 게임 프로젝트 335 16.1 메모리 모델 335 16.2 도스박스 빌드 시스템 338 __16.2.1 테트리스 338 / 16.2.2 슈터 프로젝트와 MegaBreak 340 __16.2.3 Little Game Engine 342 / 16.2.4 Commander Keen in Keen Dreams 343 16.3 콘솔 도스 빌드 시스템 345 __16.3.1 Jump 'n Bump 345 / 16.3.2 Eradicate 346 마치며 347 CHAPTER 17 VGALIB 349 17.1 Win32 빌드 350 17.2 도스박스 + 볼랜드 C++ IDE 350 17.3 도스박스 + 비주얼 스튜디오 코드 351 17.4 듀얼 모니터를 활용한 디버깅 352 마치며 354 CHAPTER 18 알레그로4 355 18.1 개발 시스템 구축: Win32/DOS 컴플리트 시스템 356 18.2 HelloWorld 358 __18.2.1 Win32 빌드 359 / 18.2.2 DOS 빌드 360 __18.2.3 Makefile 362 / 18.2.4 정리 363 18.3 알레그로4 프로그래밍 기초 363 __18.3.1 기본 프레임워크 363 / 18.3.2 디버깅 365 18.4 알레그로4 API 활용 366 __18.4.1 비트맵 로딩 367 / 18.4.2 더블 버퍼링 368 / 18.4.3 타이머 370 __18.4.4 바운딩 박스를 통한 충돌 감지 371 / 18.4.5 스네이크 바이트 373 __18.4.6 데이터 파일 사용하기 374 / 18.4.7 정리 377 18.5 게임 프로젝트: 기초편 377 __18.5.1 브레이크아웃 377 / 18.5.2 테트리스 381 __18.5.3 테트리스 2 382 / 18.5.4 스네이크 바이트 383 18.6 게임 프로젝트: 고급편 386 __18.6.1 슈터 386 / 18.6.2 RA2 387 / 18.6.3 테트리스 388 __18.6.4 스케이터 388 / 18.6.5 마리오 카트 389 / 18.6.6 동키 390 __18.6.7 어드벤처 데모 프로젝트 390 / 18.6.8 호환성 확인 391 18.7 매피 에디터 392 __18.7.1 맵 데이터 작성 393 / 18.7.2 맵 데이터 로드 395 __18.7.3 맵 데이터와 상호작용 397 / 18.7.4 최종 테스트 401 / 18.7.5 정리 402 18.8 서드파티 403 __18.8.1 zlib 404 / 18.8.2 ppcol 404 / 18.8.3 dumb 406 __18.8.4 jptui 407 / 18.8.5 pmask 407 / 18.8.6 libxml2 409 18.9 폭스레인저 리메이크 409 __18.9.1 서드파티 412 / 18.9.2 한글 출력 414 / 18.9.3 게임 로직 417 __18.9.4 게임 리소스 421 / 18.9.5 정리 423 마치며 424 CHAPTER 19 디버깅 실전 426 19.1 32비트 프로그램 427 19.2 Plumber No More 429 __19.2.1 리모트 디버깅 430 / 19.2.2 디버깅 실전 431 마치며 435 CHAPTER 20 SDL + HX 도스 익스텐더 437 20.1 제약 조건 438 __20.1.1 파일 이름 길이 439 / 20.1.2 컴파일러 선택 439 __20.1.3 그래픽 카드 440 / 20.1.4 SDL 버전 문제 440 20.2 환경 구축 441 20.3 샘플 프로그램 442 __20.3.1 Hello 프로젝트 443 / 20.3.2 팩맨#1 444 / 20.3.3 팩맨#2 445 20.4 GREEN 프로젝트 446 마치며 448 MS-DOS 편 마무리 450 PART 6 그 밖의 레트로 플랫폼 게임 프로그래밍 CHAPTER 21 코모도어 64 455 21.1 환경 구축 455 21.2 Ball 458 21.3 C64maze 459 CHAPTER 22 패밀리 컴퓨터 461 22.1 환경 구축 461 22.2 HelloWorld 462 22.3 2D 플랫포머 게임 463 CHAPTER 23 아미가 465 23.1 에뮬레이터 467 23.2 빌드 환경 구축 472 23.3 비주얼 스튜디오 코드 아미가 익스텐션 474 CHAPTER 24 PC 엔진 477 24.1 환경 설정 477 24.2 HelloWorld 478 24.3 bonks 479 CHAPTER 25 메가 드라이브 480 25.1 환경 설정 480 25.2 IDE 설치 481 25.3 HelloWorld 484 25.4 샘플 2D 플랫포머 485 CHAPTER 26 게임보이 486 26.1 환경 구축 486 26.2 HelloWorld 487 26.3 고급 예제 488 26.4 동적 디버깅 489 CHAPTER 27 슈퍼패미컴 492 27.1 환경 설정 493 27.2 HelloWorld 493 27.3 BreakOut 495 CHAPTER 28 3DO 496 28.1 환경 구축 497 28.2 샘플 프로젝트 빌드 498 28.3 Space Invaders Invaders 499 CHAPTER 29 세가 새턴 500 29.1 조 엔진 501 29.2 Saturn Orbit 504 CHAPTER 30 게임보이 어드밴스 506 30.1 환경 구축 507 30.2 문자 출력 507 30.3 Tank Gameboy Advance 508 30.4 Skiing Advance 509 30.5 BATTLE-CITY-GBA 510 30.6 Programmer’s Notepad 511 APPENDIX 부록 APPENDIX A 비주얼 스튜디오 2019 519 A.1 vcpkg 520 A.2 단축키 521 APPENDIX B SDL 524 B.1 플립 프로젝트 525 B.2 레퍼런스 527 에필로그 513 APPENDIX C 우분투 이미지 만들기 529 C.1 SDCC 4.0 설치 530 C.2 파이썬 3.9 설치 530 C.3 hex2bin 531 C.4 아코스 트래커 2 531 찾아보기 533
    저자 소개
    저자 : 박주항
      박주향
      서강대학교에서 컴퓨터공학과 물리학을 전공했으며, JCE(현 조이시티) 온라인 게임 서버 프로그래머, 라인의 백엔드 플랫폼 프로그래머, 그리고 모바일 게임 개발 회사 대표를 거쳐 현재 프리랜서로 활동 중이다. 안 되는 걸 되게 하는 것에 관심이 많으며, 고전 어드벤처 게임을 좋아해 번역되지 않은 다수의 명작 어드벤처 게임의 한국어화 패치를 제작했다.
      주요 저서로는 한빛미디어에서 출간한 《CGSF를 활용한 게임 서버 제작》(2014), 《CGSF 파헤쳐 보기》(2014), 《C++ 개발자를 위한 WIN32 오픈소스 라이브러리 100》(2015), 《SDL과 C++를 이용한 크로스 플랫폼 프로그래밍》(2015), 에이콘에서 출간한 《C++로 나만의 운영체제 만들기》(2018), 《YUZA OS Vol.1 : 소프트웨어편》(2021) 등이 있다. 번역서로는 한빛미디어에서 출간한 《데이터베이스 첫걸음》(2016)과 에이콘에서 출간한 《Game Programming in C++》(2019), 《0부터 시작하는 OS 자작 입문》(2022)이 있다.
      도서리뷰 (0)
      이 책을 읽고 어떤 느낌을 받으셨나요? 리뷰를 남기고 다른 독자들과 함께 공유해보세요.

      등록된 리뷰가 없습니다

      첫번째 리뷰어가 되어주세요

      이 분야에서 요즘 뜨는 책
      에러가 무섭지 않게 되는 책 - 에러 잘 읽는 법부터 효율적으로 디버깅하고 디버깅이 쉬운 코드를 작성하는 법까지사쿠라바 히로유키, 모치즈키 고타로 | 제이펍
      AI혁신:개정판 - 나의 커리어를 높이는 스마트워크 전략박대형, 김상용, 차명일, 임성기 | 지식과감성
      인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 - 언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영훈, 김현진 | BM성안당
      비전공자를 위한 이해할 수 있는 파이썬 - 챗GPT 시대에 최적화된 파이썬 공부법최원영 | 티더블유아이지
      엔트리 인공지능 with 햄스터 로봇 - 개정판강윤지,박찬규,강성웅,김원유,심재민,김연구,홍성용,김경상,정인재 | 영진닷컴
      에러가 무섭지 않게 되는 책 - 에러 잘 읽는 법부터 효율적으로 디버깅하고 디버깅이 쉬운 코드를 작성하는 법까지사쿠라바 히로유키, 모치즈키 고타로 | 제이펍
      AI혁신:개정판 - 나의 커리어를 높이는 스마트워크 전략박대형, 김상용, 차명일, 임성기 | 지식과감성
      인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 - 언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영훈, 김현진 | BM성안당
      비전공자를 위한 이해할 수 있는 파이썬 - 챗GPT 시대에 최적화된 파이썬 공부법최원영 | 티더블유아이지
      엔트리 인공지능 with 햄스터 로봇 - 개정판강윤지,박찬규,강성웅,김원유,심재민,김연구,홍성용,김경상,정인재 | 영진닷컴
      에러가 무섭지 않게 되는 책 - 에러 잘 읽는 법부터 효율적으로 디버깅하고 디버깅이 쉬운 코드를 작성하는 법까지사쿠라바 히로유키, 모치즈키 고타로 | 제이펍
      AI혁신:개정판 - 나의 커리어를 높이는 스마트워크 전략박대형, 김상용, 차명일, 임성기 | 지식과감성
      인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 - 언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영훈, 김현진 | BM성안당
      이 분야의 화제의 신간
      일상에 바로 쓰는 일잘러의 바이브 코딩 활용법임재희, 조효기, 이정용 | 제이펍
      AI 시스템 설계 - 불확실한 AI를 운영 가능한 시스템으로 만드는 구조와 원칙이한울 | 한빛미디어
      클로드와 엑셀로 시작하는 AI 주식 투자 - 데이터 수집부터 대시보드 자동화와 투자 판단까지 나만의 AI 주식 비서 만들기LearnAI Team | 위키북스
      AI와 일하는 기술 - 성과를 만드는 365가지 AI 치트키최정혜, 김여립, 이동근, 뉴럴웨이브 | 한국경제신문
      AI 편집 디자인 - AI x 인디자인 x 일러스트레이터 x 포토샵으로 배우는 디자인 실무 편집 디자인 브로슈어 포스터 패키지 출판 편집 포트폴리오까지이미정, 유은진, 강경희, 신호진, 앤미디어 | 길벗
      일상에 바로 쓰는 일잘러의 바이브 코딩 활용법임재희, 조효기, 이정용 | 제이펍
      AI 시스템 설계 - 불확실한 AI를 운영 가능한 시스템으로 만드는 구조와 원칙이한울 | 한빛미디어
      클로드와 엑셀로 시작하는 AI 주식 투자 - 데이터 수집부터 대시보드 자동화와 투자 판단까지 나만의 AI 주식 비서 만들기LearnAI Team | 위키북스
      AI와 일하는 기술 - 성과를 만드는 365가지 AI 치트키최정혜, 김여립, 이동근, 뉴럴웨이브 | 한국경제신문
      AI 편집 디자인 - AI x 인디자인 x 일러스트레이터 x 포토샵으로 배우는 디자인 실무 편집 디자인 브로슈어 포스터 패키지 출판 편집 포트폴리오까지이미정, 유은진, 강경희, 신호진, 앤미디어 | 길벗
      일상에 바로 쓰는 일잘러의 바이브 코딩 활용법임재희, 조효기, 이정용 | 제이펍
      AI 시스템 설계 - 불확실한 AI를 운영 가능한 시스템으로 만드는 구조와 원칙이한울 | 한빛미디어
      클로드와 엑셀로 시작하는 AI 주식 투자 - 데이터 수집부터 대시보드 자동화와 투자 판단까지 나만의 AI 주식 비서 만들기LearnAI Team | 위키북스
      교환/반품/환불
      반품/교환방법
      • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
      • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
      반품/교환 가능기간
      • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
      • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
      반품/교환비용
      • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
      • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
      반품/교환 불가 사유
      • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
      • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
        예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
      • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
        예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
      • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
      • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
      • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
      • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
      상품 품절
      • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
      소비자 피해보상
      환불지연에 따른 배상
      • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
      • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함
      공지사항
      • [이벤트 당첨자 발표] 서울국제정원박람회, 김진명 작가 북토크 당첨자 안내
      • [이벤트 당첨자 발표] 9월 모두의 서가 이벤트 당첨자 안내
      • [공지사항] 스타필드마켓 월계 문구복합매장 그랜드 오픈 🎊 이벤트 안내!
      • [공지사항] 2026년 9월 1일 개인정보 처리방침 개정 안내(3.개인정보 처리, 항목, 보유기간)
      • [이벤트 당첨자 발표] 26년 8월 <이달의 작가> 댓글 이벤트 당첨자 안내
      공지더보기