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    Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문

    • YUKI HIROSHI 저
    • 이규홍 역
    • 영진출판
    • 2008년 05월 01일
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    상품 규격 정보
    상품상세정보
    ISBN ISBN-13 : 9788931436914
    쪽수530쪽
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    책 소개
         이 책은 디자인 패턴의 입문서입니다. GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을 하나씩 다루면서 객체 지향을 잘 모르는 초보자도 이해하기 쉽도록 정리하고 있습니다. 단순한 이론이나 논리을 제시하는 것이 아니라 패턴을 사용한 구체적인 프로그램을 Java 언어로 기술하여 실제로 동작시키고 있습니다. 디자인 패턴은 먼 장래를 위해 배우는 것이 아닙니다. 우리들이 매일 사용하고 있는 프로그램을 새로운 관점에서 바라볼 수 있게 해주고, 재사용하기 쉽고, 기능 확장을 손쉽게 하는 소프트웨어를 만들기 위한 유익한 기법입니다.
    목차
    Part 1 디자인 패턴과 친해지기 Chapter 01 Iterator - 순서대로 지정해서 처리하기 Chapter 02 Adapter - 바꿔서 재이용하기 Part 2 하위 클래스에게 위임하기 Chapter 03 Template Method - 하위 클래스에서 구체적으로 처리하기 Chapter 04 Factory Method - 하위 클래스에서 인스턴스 만들기 Part 3 인스턴스 만들기 Chapter 05 Singleton - 인스턴스를 한 개만 만들기 Chapter 06 Prototype - 복사해서 인스턴스 만들기 Chapter 07 Builder - 복잡한 인스턴스 조립하기 Chapter 08 Abstarct Factory - 관련 부품을 조합해서 제품 만들기 Part 4 분리해서 생각하기 Chapter 09 Bridge - 기능 계층과 구현 계층 분리하기 Chapter 10 Strategy - 알고리즘을 모두 바꾸기    Part 5 동일시하기 Chapter 11 Composite - 그릇과 내용물을 동일시하기 Chapter 12 Decorator - 장식과 내용물을 동일시하기 Part 6 구조를 돌아다니기 Chapter 13 Visitor - 데이터 구조를 돌아다니면서 처리하기 Chapter 14 Chain of Responsibility - 책임 떠넘기기 Part 7 단순화하기 Chapter 15 Facade - 단순한 창구 Chapter 16 Mediator - 중개인을 통해서 처리하기 Part 8 상태를 관리하기 Chapter 17 Observer - 상태의 변화를 알려주기 Chapter 18 Memento - 상태를 저장하기 Chapter 19 State - 상태를 클래스로 표현하기 Part 9 낭비 없애기 Chapter 20 Flyweight - 동일한 것을 공유해서 낭비 없애기 Chapter 21 Proxy - 필요해지면 만들기 Part 10 클래스로 표현하기 Chapter 22 Command - 명령을 클래스로 하기 Chapter 23 Interpreter - 문법규칙을 클래스로 표현하기 Appendix 부록 A 연습문제 해답 B 예제 프로그램의 실행 순서 C GoF에 따른 디자인 패턴의 분류 D 디자인 패턴 Q&A E 참고 문헌
    저자 소개
    저자 : YUKI HIROSHI
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