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언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e-블루프린트의 막강한 힘(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)
저자 : 마르코스 로메로,브렌든 스웰 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 김제룡,김승기

2023.03.15 ㅣ 620p ㅣ ISBN-13 : 9791161757285

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이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다.

FPS(1인칭 슈팅 게임) 프로토타입을 기반으로 점점 더 복잡하고 강력한 게임 경험을 만든다. 또한 기본적인 사격 기능을 만드는 것에서 사용자 인터페이스 요소 및 적의 지능적인 행동이 추가된 완성된 게임을 제작한다.
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[목 차]

1부. 블루프린트 기초
1장. 블루프린트 에디터 탐색
__언리얼 엔진 설치
__템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성
__블루프린트 비주얼 스크립팅
____레벨 블루프린트 에디터 열기
____블루프린트 클래스 생성하기
__블루프린트 클래스 에디터 인터페이스
____툴바 패널
____컴포넌트 패널
____내 블루프린트 패널
____디테일 패널
____뷰포트 패널
____이벤트그래프 패널
__블루프린트에 컴포넌트 추가
__요약
__퀴즈

2장. 블루프린트 프로그래밍
__변수에 값을 저장
__이벤트 및 액션으로 블루프린트 동작 정의
____이벤트
____액션
____실행 경로
__연산자를 사용해서 식 만들기
____산술 연산자
____관계 연산자
____논리 연산자
__매크로 및 함수를 사용해서 스크립트 구성
____매크로 만들기
____함수 만들기
____단계별 예제
____매크로 대 함수 대 이벤트
__요약
__퀴즈

3장. 객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크
__OOP 개념에 익숙해지기
____클래스
____인스턴스
____상속
__액터 관리
____액터 참조
____액터의 스폰과 파괴
____컨스트럭션 스크립트
__게임플레이 프레임워크 클래스 탐색
____폰
____캐릭터
____플레이어 컨트롤러
____게임모드 베이스
____게임 인스턴스
__요약
__퀴즈

4장. 블루프린트 통신의 이해
__직접 블루프린트 통신
__블루프린트의 형변환
__레벨 블루프린트 커뮤니케이션
__이벤트 디스패처
__이벤트 바인딩
__요약
__퀴즈

2부. 게임 개발
5장. 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션
__새 프로젝트와 레벨 생성
__레벨에 오브젝트 추가
__머티리얼 탐색
____머티리얼 생성
____머티리얼 프로퍼티와 노드
____머티리얼에 서브스턴스 추가
__타깃 블루프린트 생성
____히트 감지
____머티리얼 교체
____블루프린트 개선
__이동 추가
____액터의 모빌리티와 콜리전 세팅 변경
____목표 나누기
____계산을 위해 준비된 방향
____델타 시간을 이용한 상대 속력 획득
____위치 갱신하기
__방향 전환
__이동 타깃 테스트
__요약
__퀴즈

6장. 플레이어 어빌리티 강화
__실행 기능 추가
____캐릭터 무브먼트 분석
____컨트롤 입력의 커스터마이징
____질주 어빌리티 추가
__확대된 뷰에 애니메이션 적용
____타임라인을 사용한 부드러운 전환
__발사체 속도 증가
__사운드 및 파티클 이펙트 추가
____분기를 통한 대상의 상태 변경
____사운드 효과, 폭발 그리고 파괴의 트리거
__요약
__퀴즈

7장. 화면 UI 요소 생성
__UMG를 사용해 간단한 UI 미터 만들기
____위젯 블루프린트로 형태 그리기
____미터의 외관 커스터마이징
____탄약과 타깃 제거 카운트 만들기
____HUD 출력
__UI 값을 플레이어 변수에 연결
____체력과 스테미너에 대한 바인딩 만들기
____탄약 및 타깃 제거 카운터에 대한 텍스트 바인딩 만들기
__탄약 및 타깃 제거 추적
____탄약 카운터 감소
____타깃 제거 카운터 증가
__요약
__퀴즈

8장. 제약 조건 및 게임플레이 목표 생성
__플레이어 액션 제한
____스테미너 소모 및 재생
____탄약이 없을 때 발사 액션 방지
__수집 가능한 개체 만들기
__게임플레이 승리 조건 세팅
____HUD에 목표 타깃 표시하기
____승리 메뉴 화면 만들기
____WinMenu 표시
____승리 트리거
__요약
__퀴즈

3부. 게임의 향상
9장. 인공지능으로 똑똑한 적 만들기
__적 액터가 탐색하도록 세팅
____마켓플레이스에서 가져오기
____플레이 영역 확장
____NavMesh 에셋으로 이동가능한 레벨 만들기
____AI 에셋 생성
____BP_EnemyCharacter 블루프린트 세팅
__내비게이션(탐색) 행동 만들기
____패트롤(순찰) 지점 세팅
____블랙보드 키 만들기
____BP_EnemyCharacter에서 변수 만들기
____현재 순찰 지점 키 업데이트
____순찰 지점 겹침
____AI 컨트롤러에서의 비헤이비어 트리 실행
____비헤이비어 트리로 인공지능이 걷도록 가르치기
____BP_EnemyCharacter 인스턴스의 순찰 지점 선택
__AI가 플레이어를 추적하게 하기
____폰 감지로 적에게 시야를 주기
____비헤이비어 트리 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에 조건 추가
____추적 비헤이비어 생성
__요약
__퀴즈

10장. AI 적 업그레이드
__적 공격 만들기
____공격 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에서 Attack 태스크 사용
____체력 미터 업데이트
__적들이 소리를 듣고 조사하게 만들기
____비헤이비어 트리에 청력 추가
____블랙보드를 업데이트하기 위한 변수 및 매크로 만들기
____노이즈 이벤트 데이터 해석 및 저장
____플레이어의 행동에 노이즈 추가
__적을 파괴할 수 있게 하기
__게임플레이 중에 더 많은 적을 스폰하기
____BP_EnemySpawner 블루프린트 만들기
__적의 배회(Wandering) 행동 만들기
____커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
____비헤이비어 트리에 배회 추가
____마지막 조정 및 테스트
__요약
__퀴즈

11장. 게임 스테이트와 마무리 손질 적용
__플레이어 사망으로 위험 현실화
____패배 화면 세팅
____패배 화면 표시
__저장된 게임으로 라운드 기반 스케일링 생성
____SaveGame 클래스를 사용해 게임 정보 저장
____게임 정보 저장
____게임 정보 불러오기
____타깃 목표의 증가
____라운드 간에 표시할 전환 화면 만들기
____현재 라운드를 이긴 경우 새 라운드로 전환
__게임 일시 중지 및 저장 파일 재세팅
____일시 중지 메뉴 만들기
____게임 재개
____저장 파일 재세팅
____일시 중지 트리거
__요약
__퀴즈

12장. 빌드 및 배포
__그래픽 세팅 최적화
__다른 사람이 플레이할 수 있도록 게임 세팅
__게임을 빌드로 패키지화
__빌드 구성과 패키징 세팅
__요약
__퀴즈

4부. 고급 블루프린트
13장. 데이터 구조 및 흐름 제어
__다양한 컨테이너 타입 살펴보기
____배열
____세트
____맵
__다른 데이터 구조 살펴보기
____열거형
____구조체
____데이터 테이블
__흐름 제어 노드
____스위치 노드
____Flip Flop
____시퀀스
____For Each Loop
____Do Once
____Do N
____Gate
____MultiGate
__요약
__퀴즈

14장. 수학 및 트레이스 노드
__월드 변환과 상대 변환
__포인트와 벡터
____벡터의 표현
____벡터의 연산
__트레이스 및 트레이스 기능 소개
____오브젝트에 대한 추적
____채널을 통한 추적
____셰이프 트레이스
____디버그 라인
____벡터와 트레이스 노드들에 대한 예
__요약
__퀴즈

15장. 블루프린트 팁
__블루프린트 에디터 단축키
__블루프린트 모범 사례
____블루프린트 책임
____블루프린트 복잡성 관리
__기타 블루프린트 노드 사용
____선택
____텔레포트
____포맷 텍스트
____Math 표현식
____Set View Target with Blend
____AttachActorToComponent
____Enable Input 과 Disable Input
____Set Input Mode 노드
__요약
__퀴즈

16장. VR 개발 소개
__가상 현실 템플릿 살펴보기
__VRPawn 블루프린트
__순간 이동
__오브젝트 잡기
__인터페이스를 사용하는 블루프린트 통신
__메뉴와 상호 작용
__요약
__퀴즈

5부. 추가 도구
17장. 애니메이션 블루프린트
__애니메이션 개요
____애니메이션 에디터
____스켈레톤 및 스켈레탈 메시
____애니메이션 시퀀스
____블렌드 스페이스
__애니메이션 블루프린트 만들기
____이벤트그래프
____애님그래프
__스테이트 머신 살펴보기
__애니메이션 스타터 팩 가져오기
__애니메이션 스테이트 추가
____캐릭터 블루프린트 수정
____애니메이션 블루프린트 수정
__요약
__퀴즈

18장. 블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성
__블루프린트 매크로 및 함수 라이브러리
____블루프린트 함수 라이브러리 예제
____세 번째 함수 생성 및 테스트
__액터 컴포넌트 생성
____액터 컴포넌트 테스트
__씬 컴포넌트 생성
__요약
__퀴즈

19장. 절차적 생성
__컨스트럭션 스크립트를 사용한 절차적 생성
____레벨에 인스턴스를 추가하는 스크립트 생성
__블루프린트 스플라인 생성
____스플라인 메시 컴포넌트
__에디터 유틸리티 블루프린트
____액터 액션 유틸리티 생성
__요약
__퀴즈

20장. 베리언트 매니저를 사용한 제품 컨피규레이터 생성
__제품 컨피규레이터 템플릿
__베리언트 매니저 패널 및 베리언트 세트
__BP_Configurator 블루프린트
__UMG 위젯 블루프린트
__요약
__끝맺으며
__퀴즈
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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 블루프린트 프로그래밍 개념 이해
◆ 프로토타입을 만들고 새로운 게임 메커니즘을 빠르게 반복
◆ 사용자 인터페이스 요소 및 인터렉티브 메뉴 구축
◆ 고급 블루프린트 노드를 사용해 게임의 복잡성 관리
◆ 컴포넌트 탭, 뷰포트, 이벤트 그래프와 같은 블루프린트 에디터의 모든 기능 탐색
◆ OOP 개념 파악 및 탐색
◆ 게임플레이 프레임워크
◆ UE 블루프린트에서 가상 현실 개발 작업
◆ 절차적 생성 구현 및 제품 컨피규레이터 생성

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

언리얼 엔진 5로 게임이나 애플리케이션을 개발하는 데 관심이 있는 사람을 위한 책이다. 게임 개발의 초보자이거나 언리얼 엔진 5의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 경험하지 못했다고 할지라도, 텍스트 코드를 작성 없이 복잡한 게임 메커니즘을 빠르고 쉽게 구축하는 방법을 배울 수 있을 것이다.

◈ 이 책의 구성 ◈

1장, ‘블루프린트 에디터 살펴보기’에서는 블루프린트 에디터와 블루프린트 에디터에 통합된 모든 패널에 대해 다룬다.
2장, ‘블루프린트 프로그래밍’에서는 블루프린트에 사용되는 프로그래밍 개념을 설명한다.
3장, ‘객체 지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크’에서는 OOP 개념을 가르치고 게임플레이 프레임워크를 살펴본다.
4장, ‘블루프린트 통신 이해’에서는 한 블루프린트에서 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 다양한 타입의 블루프린트 통신에 대해 설명한다.
5장, ‘블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션’에서는 게임이 설정되는 월드를 구축하는 데 도움이 되는 새로운 객체를 만드는 방법에 대해 알아본다.
6장, ‘플레이어 어빌리티 강화’에서는 게임 중에 블루프린트를 사용해서 새로운 객체를 생성하는 방법과 블루프린트의 액션을 플레이어 컨트롤 입력과 연결하는 방법을 설명한다.
7장, ‘UI 요소 생성’에서는 플레이어의 상태, 체력, 탄약 및 현재 목표를 추적하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 설정을 시연한다.
8장, ‘제약 조건 및 게임플레이 목표 생성’에서는 플레이어의 능력을 제한하고, 게임플레이 목표를 레벨로 정의하며, 이러한 목표를 추적하는 방법을 살펴본다.
9장, ‘인공지능으로 똑똑한 적 만들기’에서는 플레이어를 따라가는 적 좀비 AI를 만드는 방법을 다루는 중요한 장이다.
10장, ‘AI 적 업그레이드’ 좀비에게 조금 더 지능을 부여하기 위해 좀비 AI가 상태를 갖도록 수정함으로써 매력적인 경험을 만드는 방법을 알려준다.
11장, ‘게임 스테이트와 마무리 손질하기’에서는 게임을 출시하기 전에 게임을 완성하기 위해 필요한 마무리 손질을 추가한다.
12장, ‘빌드 및 배포’에서는 게임을 최상의 상태로 만들기 위해 그래픽 설정을 최적화하는 방법 및 배포를 위한 프로젝트 정보를 설정하는 방법에 대해 설명한다.
13장, ‘데이터 구조 및 흐름 제어’에서는 데이터 구조가 무엇이며 블루프린트에서 데이터를 구성하는 데 사용할 수 있는 방법에 대해 설명한다.
14장, ‘수학 및 트레이스 노드’에서는 3D 게임에 필요한 몇 가지 수학 개념을 다룬다.
15장, ‘블루프린트 팁’에서는 블루프린트의 품질을 높이기 위한 몇 가지 팁이 포함돼 있다.
16장, ‘VR 개발 소개’에서는 VR 개념에 대해 설명하고 VR 템플릿에 대해 살펴본다.
17장, ‘애니메이션 블루프린트’에서는 스켈레톤, 스켈레탈 메쉬, 애니메이션 시퀀스, 블렌드 스페이스 등 언리얼 엔진 애니메이션 시스템의 주요 요소를 설명한다.
18장, ‘블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성’에서는 프로젝트 전체에서 사용할 수 있는 공통 기능을 사용해서 블루프린트 매크로 및 기능 라이브러리를 생성하는 방법을 보여준다.
19장, ‘절차적 생성’에서는 레벨 콘텐츠를 자동으로 생성하는 몇 가지 방법을 보여준다.
20장, ‘베리언트 매니저’에서는 베리언트 매니저를 사용한 사용한 제품 컨피규레이터 생성에서는 소비자를 특정 제품에 끌어들이기 위해 업계에서 사용하는 애플리케이션인 제품 컨피규레이터 작성 방법에 대해 설명한다. ‘부록과 퀴즈 정답’은 장 단위로 모든 퀴즈 문제의 정답을 포함한다.

◈ 지은이의 말 ◈
언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 디자이너가 게임을 스크립팅 할 수 있도록 할 뿐만 아니라 프로그래머도 디자이너가 확장할 수 있는 기본 요소를 만들 수 있게 한다. 이 책에서는 전문가의 팁, 단축키 및 모범 사례와 함께 블루프린트 에디터의 모든 기능을 살펴본다.
이 책은 변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 OOP(객체 지향 프로그래밍)에 대해 학습하는 데 도움이 된다. 게임플레이 프레임워크에 대해 알아보고 블루프린트 통신을 통해 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 방법에 대해 알아본다. 이후 챕터에서는 완전하게 기능하는 게임을 단계별로 구축하는 데 초점을 맞출 것이다. 기본적인 FPS(First-Person-Shooter) 템플릿부터 시작해서 각 장은 점점 더 복잡하고 견고한 게임 경험을 만들기 위해 프로토타입을 기반으로 한다. 그런 다음 기본적인 메카닉 사격 제작에서 사용자 인터페이스 요소 및 지능형 적 행동과 같은 보다 복잡한 시스템으로 진행된다. 이 책에서는 배열, 맵, 열거형 및 벡터 연산 사용법을 소개하고 VR 게임 개발에 필요한 요소를 소개한다. 첫 번째 장에서는 프로시저 생성의 구현 방법과 프로덕트 컨피규레이터의 작성 방법에 대해 설명한다. 이 책의 끝부분에서 완전히 기능하는 게임을 만드는 방법과 플레이어들을 위한 재미있는 경험을 개발하는 데 필요한 기술을 습득하게 될 것이다.

◈ 옮긴이의 말 ◈
현시대는 저작도구를 만들기보다는, 만들어진 도구를 활용해서, 컨텐츠를 만드는 시대입니다. 결과물을 더 고품질로, 빠르게 만드는 것이 중요한 시대가 됐습니다. 게임분야 역시 게임엔진을 만드는 것이 아니라, 게임엔진을 사용해서 유저의 니즈를 만족할 수 있는 고품질의 게임을 빠르게 만드는 것이 중요해졌습니다. 고품질 게임을 제작할 수 있는, 가장 기능이 많고, 강력한 엔진이 에픽게임즈의 언리얼 엔진입니다. 이 강력한 언리얼 엔진을 제대로 사용하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 프로그래밍이라는 거대한 장벽이 있기 때문입니다. 이 장벽에 대한 해결책으로 에픽게임즈가 제공하는 것이 블루프린트 비주얼 스크립팅입니다. 프로그래머가 아니더라도, 시각적으로 동작을 구현해서 쉽고 빠르게, 원하는 결과물을 만들어 볼 수 있습니다.
끝으로, 이 책이 언리얼 엔진 5를 공부하는 분들에게 많은 도움이 됐으면 합니다.
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마르코스 로메로(Marcos Romero)
인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 그를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브 그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.

브렌든 스웰(Brenden Sewell)
10년 동안 팀을 이끌며 즐겁게 하고, 가르치고, 영감을 주는 매력적인 대화형 경험을 개발한 크리에이티브 디렉터다. E-Line에 합류하기 전에 그는 교육 실습과 산업 게임 개발의 교차점을 탐구해서 Center for Games and Impact에서 수석 게임 디자이너로 일했다. 그곳에서 STEM 교육과 교사의 전문성 개발을 위한 몰입형 게임 개발을 전문으로 했다. E-Line 팀에 합류한 이후 컨셉, 시제품 제작, 제작에서부터 두뇌 트레이닝 일인칭 슈팅 게임, 디지털 제작의 미래를 탐구하는 건설 샌드박스에 이르기까지 다양한 프로젝트의 개발을 주도해 왔다.

옮긴이 김제룡
인터넷과 텍스트게임이 유행이던 98년 대학생시절, 나이스캡짱이라는 텍스트 머드 게임을 개발해서 서비스한 것을 시작으로 게임 개발에 입문했다. 2005년부터 지금까지 NCSoft, NHN, EstSoft, VK Mobile등에서 PC MMORPG 카발 온라인1, 카발 온라인2와 같은 상업적인 게임 개발에 참여했다. 그리고 모바일 게임에 관심을 가지면서, 아이돌 드림: 걸즈, ProjectD, 앵그리버드 블래스트 아일랜드Angrybirds Isaland, 리니지1/2, 아이온 IP를 사용한 프로젝트 등에 참가했다. 현실에 안주하기보다는 새롭고 도전전인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 NCSOFT에서 리니지W를 개발 중이다.

옮긴이 김승기
어릴 적 거울전쟁이라는 RTS게임에서 커스텀 맵을 만들다가 게임 개발에 재미를 느껴 컴퓨터 공학을 전공하게 됐다. 2013년부터 게임 업계에 종사했으며 ESTSoft에서 카발 온라인2, NCSOFT에서 리니지W 개발에 참여했다. 현재 10년 차 게임 클라이언트 프로그래머로서 기술 영역의 확장에 관심을 가지고 있다.
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