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시스템으로 풀어 보는 게임 디자인(게임 개발 프로그래밍)
저자 : 마이클셀러스 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 진석준

2022.02.08 ㅣ 652p ㅣ ISBN-13 : 9791161756219

정가40,000
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국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
하나의시스템으로 세상을 이해하고 이런 시각을 기반으로 게임 디자인을 분석하고 살펴보는 책이다. 게임을 각각의부분과 시스템으로 정의하고, 이들이 어떻게 조화롭게 하나의 게임을 구성하게 되는지 살펴본다. 잘 알려진 일화들과 일상 생활에서 살펴볼 수 있는 예를 중심으로 시스템과 게임 디자인에 관한 이야기를 쉽고흥미롭게 풀어간다. 이 책으로 게임을 그저 즐기는 대상뿐만 아니라 하나의 시스템으로 이해하고 디자인할수 있게 될 것이다.

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[목 차]

1부. 기초


1장. 시스템의 기초
__관찰하고 사고하는 방법
____현상학적 사고
____환원주의적 사고와 뉴턴의 유산
____전체론적 사고
____시스템적 사고
__시스템적 사고의 간략한 역사
____목성에서 갈릴레오에게: 부분으로 구성된 전체
____뉴턴의 유산: 세계라는 시스템
____시스템적 사고의 부흥
____오늘날의 시스템적 사고
__세상을 움직이는 방식으로서의 시스템
____서로 연결된 세계
____시스템 경험
____게임 디자인과 시스템 경험
____세계라는 시스템 이해
____벽돌과 집, 패턴과 품질
____시스템으로 향하는 길
__요약


2장. 시스템 정의__
__시스템의 의미
__간단한 정의
__부분 정의
____상태
____경계
____행위
____소스, 스톡, 싱크
____컨버터와 디사이더
____혼잡함과 복잡함
__루프
____강화 루프와 균형 루프
____조합, 선형, 비선형 효과
____수학적 모델링과 시스템적 모델링
____혼돈과 무작위
____루프 구조의 예
____창발
____상향식 인과 관계와 하향식 인과 관계
____구조의 계층과 레벨
____구조적 연계
____시스템적 깊이와 창발
__전체
__요약
____추신: 사물에 대해 생각해보기


3장. 게임과 게임 디자인의 기초
__게임이란 무엇인가?
____호이징가의 정의
____카이와의 정의
____크로포드, 마이어, 코스티키안, 다른 사람들
__게임 프레임워크
____MDA 프레임워크
____FBS와 SBF 프레임워크
____기타 프레임워크
__게임 정의 정리
__게임의 시스템적 모델
____게임의 시스템적 구조
____상위 시스템의 한 부분으로서의 플레이어
____게임의 구조적인 부분
____게임의 기능적인 측면
____아키텍처와 테마 요소
__게임 디자인의 진화
____게임 디자인 이론의 발전
__요약


4장. 상호작용과 재미
__시스템으로 게임을 구성하는 플레이어
__상호작용에 대한 시스템적 접근
____부분: 상호작용의 구조
____상호작용적인 게임 루프
____총체적인 경험으로서의 게임
__멘탈 모델, 각성, 몰입
____상호작용 루프: 플레이어의 멘탈 모델 구성
____각성과 관심
____몰입
__상호작용 루프
____액션/피드백 상호작용
____인지적 상호작용
____사회적 상호작용
____감정적 상호작용
____문화적 상호작용
____상호작용 루프의 플로우
____상호작용 루프의 시간 척도
____정신적 부하와 상호작용 비용
__재미 인지, 정의, 창조
____재미의 속성
____재미 정의
____게임은 반드시 재미있어야 하는가?
____깊이와 우아함 다시 살펴보기
__요약


2부. 원리


5장. 시스템적인 게임 디자이너로 작업
__어떻게 시작할 것인가?
____전체에서 부분으로, 혹은 부분에서 전체로
____강점을 인지하고 약점을 보완하라
__시스템적인 게임 디자인
____게임 시스템의 특성
____보드 게임과 디지털 게임
____시스템으로서의 게임 디자인 프로세스
____시스템적 디자인 프로세스 다시 살펴보기
__시스템 관점에서 게임 분석
__프로토타이핑과 플레이테스트
__요약


6장. 전체적 경험 디자인
__가장 중요한 아이디어는 무엇인가?
____블루스카이 디자인
____필요한 경험
__컨셉 문서
____컨셉 잡기
____제품 설명
____세부 디자인
__게임+플레이어 시스템 디자인
____테마 유지
____우아함, 깊이와 폭
__디자인 비전에 대해 고려해야 할 질문
__요약


7장. 게임 루프 작성
__부분의 합보다 큰 무엇
__루프의 개요
____강화 루프와 균형 루프
____루프를 구성하는 부분
__4개의 주요 루프
____게임 모델 루프
____플레이어 멘탈 루프
____상호작용 루프
____디자이너 루프
____레벨과 계층 구조
__3가지 게임 플레이 루프
____엔진
____경제
____생태계
____루프를 한데 묶기
____게임 시스템 예제
__시스템의 루프와 목표 정의
____루프 구조 정의
____플레이어 경험과 시스템 디자인 연결
__게임 시스템 디자인에 활용할 수 있는 툴
____빠른 프로토타이핑을 도와주는 툴
____스프레드시트
__시스템 디자인 문서화
____시스템 디자인 문서
____목업과 프로토타입
__게임 루프와 관련된 질문
__요약


8장. 게임 부분 정의
__부분으로 내려가기
__부분 정의
____부분의 유형
____당신이 만드는 게임의 부분
____내부 상태
____속성 결정
____해상 전투 게임 예제
__부분의 행위 명세
____행위를 만드는 원리
____피드백 전달
____해상 전투 게임으로 돌아오기
__루프 시스템 생성
__숲 속이나 구름 안에서 길을 잃지 마라
__상세 디자인 문서화
____전체 구조로 시작
____상세 디자인 문서
____스프레드시트 수준 디테일
__상세 디자인과 관련된 질문
__요약


3부. 실습


9장. 게임 밸런스 설정
__게임에서 밸런스 잡기
__기법과 툴 개요
____디자이너 기반 밸런싱
____플레이어 기반 밸런싱
____분석적 기법
____수학적 기법
__확률로 게임 밸런스 잡기
____게임 확률 살펴보기
____분리되고 연결된 이벤트
____확률 분포
__전이 시스템과 비전이 시스템
____전이 밸런스
____전이 밸런스에 필요한 부분
____비전이 밸런스
__요약


10장. 게임 밸런스 실습
__기법 적용
__성장과 파워 커브 생성
____비용과 이득 정의
____비용-이득 곡선 정의
__부분과 성장, 시스템의 밸런스 잡기
____부분의 밸런스 잡기
____성장 밸런스 잡기
____경제적 시스템 밸런스
__분석적 밸런스
____플레이어 정보 수집
____플레이어를 그룹으로 묶기
____플레이어 행동 분석
__요약


11장. 팀으로 작업
__팀워크
__성공적인 팀이 일하는 방법
____제품 비전
____제품 개발
____팀
____커뮤니케이션
____개인
____결론
__팀의 역할
____회사의 구조
____스튜디오의 구조와 역할
____개발 팀 조직
____누가 언제 필요한가?
____하나의 시스템으로서의 팀
__요약


12장. 게임 제작 실습
__시작하기
__피칭 만들기
____피칭 준비
____피칭의 맥락
____피칭의 내용
____피칭 이후 단계
__게임 만들기
__디자인, 제작, 테스팅
__빠르게 재미 요소 찾아보기
__효과적인 게임 프로토타이핑
____아날로그와 디지털 프로토타입
____프로토타입을 독립적으로 유지하라
____프로토타이핑으로 시작
____질문에 답하기
____목표한 청중 알아채기
____다른 형태의 프로토타입
____빠르게 움직이고 빠르게 폐기하라
__효과적인 플레이테스트
____플레이테스트의 중요함
____언제 테스트를 수행하는가
____플레이테스트의 목적
____누가 플레이테스트를 수행하는가?
____플레이테스트 준비
____플레이테스트 수행
____플레이테스트 마무리
____테스트 방법론
____피드백 분석
__제작 단계
____선형적인 현실에서의 반복
____컨셉 단계
____사전 제작 단계
____제작 단계
__게임 마무리
__요약

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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈



◆게임, 시스템, 플레이어 사이의 밀접한 관계 이해

◆시스템과 그 안에 있는 것들을 살펴보기 위한 게임 디자인을 분석

◆내재되어 있는 게임 구조와 프로세스를 플레이어의 경험과 연관 짓기

◆재미의 실체를 더 깊이 통찰해 더 많은 재미 전달

◆플레이어의 멘탈 루프를 포함하는 게임 핵심 루프 디자인

◆밸런스 잡힌 게임을 만드는 데 필요한 효과적인 기법 마스터

◆실제 플레이어의 행동에 영향을 미치는 효과적인 성장과 경제 밸런스에 필요한 시스템의 밸런스 맞추기

◆게임에 생명을 불어넣고자 게임+플레이어 시스템과 반복적으로 상호작용 수행

◆빠르게 프로토타입 제작하고 이를 효과적으로 플레이테스트





◈ 이 책의 대상 독자 ◈



시스템적인게임 디자인 이론을 기반으로 현업에서 검증된 디자인 사례를 배우고 싶다면 이 책이 적격이다. 이미 전문적으로게임 디자인 업무에 종사하는 사람들도 게임 디자인의 원리와 방법론을 다시 살펴보고 이를 어떻게 실제 업무에 반영할 수 있는지 알 수 있는 좋은기회가 될 것이다. 효과적으로 일하고 창조적인 분위기인 팀의 구성원이 되는 방법, 게임 디자인 프로세스와 성공적인 게임을 개발하는 방법도 배울 수 있다.





◈ 이 책의 구성 ◈



1장, ‘시스템의 기초’에서는 세상을 바라보는 다양한 방법을 알아본다. 여기서 지난 몇 세기동안 시스템적 사고방식이 어떻게 진화해왔는지 간략히 알아본다.

2장, ‘시스템 정의’에서는시스템 자체에 대해 좀 더 깊고 자세히 연구한다. 이 책에서 다양하게 언급되는 구조와 기능을 정의하게될 것이다.

3장, ‘게임과 게임 디자인의 기초’에서는 ‘게임이란 무엇인가?’와같이 가장 기본적이고 중요한 질문의 답을 찾아본다.

4장, ‘상호작용과 재미’에서는 게임 디자인의 이론과 실제 모두에서 큰 도움이 되는 중요하지만 제대로 파악하기 힘든 상호작용 개념을 알아본다.

5장, ‘시스템적인 게임 디자이너로 작업’에서는 디자이너로서 당신이 갖는 장점을 알게 될 뿐만 아니라 어떤 부분에서 다른 사람들의 도움이 필요한지도 알게된다.

6장, ‘전체적 경험 디자인’에서는 시스템 디자인과 게임 컨셉을 가장 고차원 수준에서 살펴본다.

7장, ‘게임 루프 작성’에서는 다시 시스템 루프의 이론을 살펴보고 이를 게임 디자인에 적용해본다.

8장, ‘게임 부분 정의’에서는 게임 시스템을 만들 때 필요한 가장 기본적인 요소들을 살펴본다.

9장, ‘게임 밸런스 설정’에서는 게임의 루프와 부분의 밸런스를 잡는 데 사용되는 디자이너 기반, 플레이어기반, 분석적, 수학적 모델링 기법을 알아본다.

10장, ‘게임 밸런스 실습’에서는 게임 밸런스와 관련된 나머지 부분을 알아본다.

11장, ‘팀으로 작업’에서는게임 디자인에서 한 발 벗어나 성공적인 개발 팀의 일원이 되는 과정을 알아본다.

12장, ‘게임 제작 실습’에서는 앞서 살펴본 모든 기초와 원리, 현실적인 기법 등에 기반을두고 실제 게임을 만드는 과정의 중요한 측면들을 짚어가면서 살펴본다.





◈ 지은이의 말 ◈



1994년, 나는 형과 함께 아키타입 인터랙티브(Archetype Interactive)를 설립하고 게임 디자이너로서 경험을 쌓기 시작했다. 1972년, 아시리아의 전차가 등장하는 <헥사 카운터 워> 게임을 시작으로 오랫동안 취미 삼아게임을 만들어왔다. 게임 업계에 몸담는 동안 초기의 3D MMO 게임인 <메리디안 59(meridian 59)> , <심즈2> , 군사 훈련과 게임에 활용된 인공지능 패키지인 다인모션(Dynemotion)등의 획기적인 프로젝트에 참여할 수 있었다. 그 밖에도 크고 작은 여러 개의 게임 프로젝트를경험했다. 학교를다니고 소프트웨어 엔지니어와 사용자 인터페이스 디자이너, 게임 디자이너로 일하는 동안 선형적이고 중앙제어적인 구형 모델을 뛰어넘는 시스템적 사고방식이라는 아이디어에 매료됐다. 게임은 시스템을 만들고 이와상호작용할 수 있게 해준다. 또한 그 시스템이 어떤 것이며 또 어떻게 동작하는지 알게 해준다는 면에서게임만이 갖는 독특한 가치가 있다. 현실 세계에 마법이 실제로 존재한다면 시스템이 동작하는 방법 자체가바로 그 마법일 것이다. 원소가 구성되는 방법, 반딧불이반짝이는 방법, 시장 경제에서 상품의 가격이 정해지는 것이 모두 시스템이 동작해서 이뤄지는 것이다. 게임디자인에 시스템적인 방식으로 접근하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이를 이해하고 표현하는 것도 어려운 일이며, 특정한 디자인 방식으로 정리하는 것도 마찬가지다. 하지만 역시 하나의시스템인 살아있는 게임 세계를 만들고 플레이어들이 스스로 이 세계에 몰입하게 만드는 데 이보다 더 탁월한 방식도 없다. 게임 디자이너의 경험을 되돌아보면 하나하나의 단계를 거쳐 실질적인 산출물이 만들어지는 과정을 마치 어린아이처럼순수한 마음으로 경외와 놀라움을 느끼면서 지켜보는 것만큼 중요한 것이 없었다. 게임을 하나의 시스템으로본다면 전체와 부분을 동시에 볼 수 있을 것이다. 이런 경이로움과 실용성을 바탕으로 게임 디자인과 현실세계를 표현하는 방법을 배우는 것이 이 책의 핵심이라고 할 수 있다. ◈ 옮긴이의 말 ◈ 어린시절부터 게임과 뗄 수 없는 삶을 살아왔다고 자부하지만 정작 게임이라는 대상 자체에 대해 깊이 고민해 본 적은 없었던 것 같습니다. 그저 막연하게 ‘게임이 현실을 대변하고 있다’는 정도로만 인지하고 있었고, 게임디자인은 디자이너가 할 일이지 제가 관심을 가질 만한 분야가 아니라고 생각했습니다. 심지어 게임 QA로 게임업계에 입문한 다음에도 정작 QA의 대상이 되는 게임 자체를이해하는 것보다 어떻게 QA를 잘 수행해야 할지만 고민했습니다. 늘가까이 존재하는 것이었지만 굳이 게임이라는 대상에 대해 깊이 있게 고민해본 적이 없었던 것이죠. 책의본문에도 나오지만 대부분의 사람이 우리가 사고하는 방식을 생각해본 적이 없었던 것처럼 제게는 게임도 그런 늘 당연하게 존재하는 사물 중의 하나였던것입니다. 이책은 우리가 살아가는 세계를 하나의 시스템으로 해석하고 이 ‘시스템’이 과연 무엇인지, 이 세계가 어떻게시스템으로 구성돼 있는지 살펴봅니다. 이를 통해 늘 당연하게 여겼던 평범한 현실 혹은 진실을 다시 짚어보게해줄 것입니다. 세상을 하나의 시스템으로 바라보는 시각은 게임을 디자인하고 제작하는 과정에서도 동일하게적용될 수 있습니다. 이런 시각과 해석을 통해 저 역시 지금까지 단순히 업무의 대상으로, 혹은 즐거움의 대상으로만 바라보던 게임을 좀 더 깊이 있게 이해할 수 있었습니다. 독자 여러분도 늘 당연하게 바라보던 세상과 게임의 실체를 시스템이라는 관점을 통해 더 정확하게 이해할 수 있게되기를 바랍니다.














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옮긴이 진석준
데브시스터즈 SQA에 재직 중인 게임 QA로, 게임, 소프트웨어 테스팅과 관련된 다양한 서적을 번역해왔다. 끊임없이 변화하는 IT 트렌드에 맞춰 소프트웨어 테스팅과 게임 QA가 어떻게 트렌드에발맞춰 진화해야 하는지 늘 고민하고 있다. 번역서로 『게임 테스팅3/e』(에이콘, 2019), 『봇을 이용한게임 해킹』(에이콘, 2018), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』 (에이콘,2016), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016)등이 있다.



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