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언리얼 엔진 4 게임 개발 2/E
저자 : 맷에드먼즈 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 장세윤

2019.10.30 ㅣ 396p ㅣ ISBN-13 : 9791161753461

정가33,000
판매가31,350(5% 할인)
적립금 1,320원 (4%)
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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
C++ 기반의 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인-게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상현실과 증강현실에 활용 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움을 줄 수 있을 것이다.
언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것 또한 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.
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[목 차]

1장. 1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기

개요
기술 요구사항
FPS C++ 프로젝트 빌드
-UE4의 설치 및 빌드
-에디터의 실행 및 템플릿 고르기
-게임 프로젝트의 빌드 및 실행
C++를 활용한 게임 수정
-캐릭터 클래스의 재정의
-VS에서 클래스를 편집하고 에디터에서 핫 리로드하기
요약
연습문제
추가 자료

2장. 플레이어를 위한 인벤토리 및 무기

개요
기술 요구사항
무기 및 인벤토리 클래스 추가하기
-무기 클래스 생성하기
-기존의 총 변환하기
-인벤토리를 생성하고 기본 총 추가하기
WeaponPickup 클래스 추가하기
-새 액터 클래스 생성하기
-블루프린트 설정하기
-코드로 돌아와 마무리하기
사용할 인벤토리 추가하기
-무기 순환을 위한 컨트롤 추가하기
-캐릭터에 무기 전환 기능 추가하기
-모든 기능 통합하기
요약
연습문제
추가자료

3장. 블루프린트 리뷰 및 블루프린트 스크립팅 사용시기

개요
기술 요구사항
블루프린트 리뷰 및 블루프린트만 사용한 게임
-블루프린트 개요
-블루프린트만 사용해 개발하는 것이 맞을까?
블루프린트 스크립팅과 성능
-블루프린트 스크립팅 예제 - 이동하는 플랫폼 및 엘리베이터
-블루프린트 팁, 트릭, 성능 문제
요약
연습문제
추가자료

4장. UI, 메뉴, HUD, 로드/저장

개요
기술 요구사항
플레이어의 HUD 클래스에 UMG 통합하기
-인벤토리와 화면 캡처를 위한 아이콘 만들기
-UMG를 활용해 화면에 인벤토리 아이콘 표시하기
-인벤토리와 HUD 동기화하기
UMG와 게임 저장 슬롯 사용하기
-저장 슬롯을 위한 위젯 생성하기
-Save Game 파일 만들기
-메뉴를 통해 저장 및 로드하기
요약
연습문제
추가자료

5장. 적 추가하기

개요
기술 요구사항
AI Controller를 생성하고 기본적인 지능 만들기
-기본 사항 확인하기
-비헤이비어트리에 C++ 의사 결정 기능 추가하기
-플레이어 공격하기
전투 기능 다듬기 - 생성 위치, 피격 반응, 죽음
-적 배치를 위한 생성 위치
-피격 반응 및 죽음
-로드/저장 시 주의사항
요약
연습문제
추가자료

6장. 레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존

개요
기술적 요구사항
전통적인 레벨 로딩 방법
-기본적인 방법
-레벨 전환을 위해 로드/저장 사용하기
스트리밍이 가능할까?
-스트리밍의 장점과 단점
-스트리밍 예제 및 모범 사례
요약
연습문제
추가자료

7장. 게임에 오디오 추가하기

개요
기술적 요구사항
애니메이션을 통해 기본적인 사운드 재생하기
-사운드, 큐, 채널, 다이얼로그, FX 볼륨 등
-애니메이션에서 사운드 재생하기
배경과 사운드
-다른 표면과 충돌하기
-플레이어 발자국 및 배경 FX
요약
연습문제
추가 자료

8장. 셰이더 편집 및 최적화 팁

개요
기술적 요구사항
머티리얼의 이해와 제작
-머티리얼 개요, 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법
-머티리얼 작업 및 에디터에서 작업할 때의 성능 팁
런타임 및 다양한 플랫폼상의 머티리얼
-셰이더 반복 작업을 빠르게 해주는 런타임 도구 및 기법
-플랫폼의 이해 및 셰이더 적응하기
요약
연습문제
추가자료

9장. 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기

개요
기술적 요구사항
시퀀서 - UE4의 새로운 컷씬 제작 도구
-시퀀서를 사용하는 이유
-장면 추가 및 재생하기
시퀀서의 대안
-빠르고 쉬운 인 게임 장면 제작 방법
-마티네
요약
연습문제
추가 자료

10장. 게임 패키징(PC, 모바일)

개요
기술적 요구사항
플랫폼 이해하기
-설치 가능한 PC 버전 설정 및 일반적인 설정
-Android 설정
-iOS 설정
빌드, 테스트, 배포 방법
-UE4의 플레이 옵션 vs 패키지 프로젝트
-기기에 빌드하고 테스트하는 방법 및 시기
-스탠드얼론 빌드 생성 및 설치
-출시 임박 시점에 리빌드 지옥 피하기
요약
연습문제
추가 자료

11장. 볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산

개요
기술적 요구사항
볼류메트릭 라이트맵, 라이트매스, 포그
-라이트매스 볼륨과 함께 볼류메트릭 라이트맵 추가하기
-애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog) 사용하기
-볼류메트릭 포그 사용하기
라이트매스 도구
-라이트매스 설정 및 미리보기 모드 살펴보기
-라이트맵 프로파일링하기
요약
연습 문제
추가 자료

12장. 인 씬 비디오 및 시각적 효과

개요
기술적 요구사항
미디어 프레임워크를 활용해 인 씬 비디오 재생하기
-애셋 생성하기
-인 씬에서 비디오를 제작하고 재생하기
물리 파티클 추가하기
-발사체가 부딪혔을 때 재생할 파티클 이미터 생성하기
-파티클의 방향 설정 및 물리 속성 조정하기
요약
연습 문제
추가 자료

13장. UE4의 가상 현실 및 증강 현실

개요
기술적 요구사항
VR 프로젝트를 만들고 새로운 컨트롤 추가하기
-VR 프로젝트 처음 만들어보기
-GearVR로 빌드하고 배포하기
-HMD 컨트롤 추가하기
AR 프로젝트를 만들고 발사체(무기) 포팅하기
-첫 AR 프로젝트 만들기
-Android 배포 세부 설정
-무기를 포팅해 AR에서 발사하기
요약
연습 문제
추가 자료

[본 문]

언리얼 엔진 4는 현재 누구나 언제든지 무료로 사용할 수 있는 강력한 도구다. 언리얼 엔진 4는 게임 개발을 학습하는 학생과 모든 유형의 게임 및 플랫폼을 다루는 대규모 팀이 앱과 게임을 제작해 대중에게 전달하는 데 필요한 모든 것을 제공한다. 언리얼 엔진은 사용자에게 자신감을 주고 프로젝트에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 도울 뿐 아니라, 개발자의 수준을 마스터 레벨로 끌어올리기 위한 내용을 담고 있다.
('지은이의 말' 중에서)

이 책에서는 언리얼 엔진을 활용해 게임이나 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 때 필요한 거의 모든 기능을 다룬다. 제작 과정에서 필요한 모범 사례와 활용할 수 있는 실용적인 예제를 제공하기 때문에 특정 기능을 사용할 때 참고하기 좋은 책이다. 언리얼 엔진은 매우 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 개발자로서 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것도 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.
이 책에서는 C++를 기반으로 한 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상 현실과 증강 현실에 활용하기 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움이 될 것이다.
번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하고자 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못한 부분이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분이나 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 좋은 자료로 참고하겠다.
('옮긴이의 말' 중에서)
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[이 책에서 다루는 내용]

- 핵심 게임 플레이부터 입력, 인벤토리, A.I, 적, U.I, 오디오까지 모든 시스템을 제작하고 동작할 수 있게 하는 전투 기반 게임의 기본기
- 성능 분석 도구를 관리하고 머티리얼 에디터에서 플랫폼 성능을 기반으로 쉐이더를 분리하는 방법
- 씬 또는 레벨 전환 방법과 관리 전략 학습
- 볼류메트릭 라이트맵, 사전 계산 라이팅, 컷씬 등 언리얼 엔진 4를 활용한 비주얼 향상
- 오디오가 애니메이션 타임라인에 맞게 재생되도록 설정하고, 비주얼 이펙트에서 오디오를 재생시키는 방법
- 언리얼 엔진 4의 새로운 ARKit 및 ARCore 지원을 활용해 게임에 증강 현실(Augmented Reality) 통합
- 블루프린트 비주얼 스크립팅 도구를 활용해 필요한 게임 로직을 만들고, 블루프린트 및 C++의 사용 시기 이해하기

[이 책의 대상 독자]

언리얼 엔진 4 개발 경험이 있는 개발자는 이 책에서 다루는 모범 사례, 실제 사례 및 주요 기술 시스템 등을 폭넓게 참고해 리더십 기술과 자신감을 쌓을 수 있다

[이 책의 구성]

1장, '1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기'에서는 이 책과 GitHub에 있는 언리얼 엔진 4 프로젝트를 위한 출발점이라 할 수 있다. 엔진을 설치하고 이를 C++에서 빌드하는 것으로 시작한다. 그 후 언리얼이 제공하는 1인칭 슈팅 게임 템플릿을 추가하고 이를 C++에서 빌드한 다음, 새로운 플레이어 클래스와 컨트롤을 추가한다.
2장, '플레이어를 위한 인벤토리 및 무기 게임 플레이어'에서는 관련 기본 사항을 추가하고 C++ 클래스를 추가해 에디터에서 블루프린트와 연결하는 과정에 익숙해지기 위한 내용을 다룬다. 그리고 아이템 수집 및 새로운 컨트롤을 통한 순환 기능을 포함해 플레이어가 완전한 기능의 인벤토리 시스템을 갖추게 한다.
3장, '블루프린트 리뷰와 블루프린트 스크립팅 사용시기'에서는 예제에서 구현하는 게임 맵에서 실제 내용을 포함해 언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템과 그 장단점을 자세히 살펴본다.
4장, 'UI, 메뉴, HUD, 로드/저장'에서는 심도 있는 주제에 대해 살펴본다. UI와 HUD를 설정해 이를 인벤토리와 연결한다. 언리얼 엔진 4의 파일 시스템과 어디에서나 로드 및 저장할 수 있는 시스템 구축에 필요한 다른 클래스를 자세히 살펴보고 UI를 통해 이를 연결한다.
5장, '적 추가하기'에서는 새 캐릭터를 임포트한 다음 캐릭터를 제작하고 이를 플레이어 인지, 애니메이션, 플레이어 공격 기능을 포함하는 AI 시스템과 연결한다.
6장, '레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존'에서는 언리얼이 제공하는 스트리밍 옵션을 살펴보고 맵을 변경할 때 데이터를 보존하는 방법을 살펴본다. 5장에서 구현한 로드/저장 시스템을 사용해 각 맵의 상태를 보존하면서 레벨이 전환되더라도 인벤토리를 유지하도록 시스템을 변경한다.
7장, '게임에 오디오 추가하기'에서는 언리얼 엔진 4의 주요 오디오 시스템을 간략히 살펴본 다음, 머티리얼 기반의 충격 사운드 효과 및 환경 효과를 살펴본다.
8장, '셰이더 편집 및 최적화 팁'에서는 실용적인 예제를 통해 새로운 머티리얼을 만들어보고 이를 프로파일링하는 과정을 통해 셰이더를 최적화하고 이를 다양한 플랫폼에 적용하는 방법을 살펴본다.
9장, '시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기'에서는 언리얼 엔진 4에서 지원하고 주로 사용하는 컷씬 도구인 시퀀서를 살펴본다. 그리고 플레이어와 적 AI를 활용해 인 게임 컷씬을 제작한 다음 시퀀서의 몇 가지 대안을 살펴본다.
10장, '게임 패키징하기'에서는 게임을 패키징하고 설치하는 몇 가지 예제를 진행하고 언리얼 엔진 4 장치에서 실행하기 위한 빌드와 스탠드얼론 빌드를 수행하는 과정의 몇 가지 차이점을 살펴본다.
11장, '볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산 사용'에서는 고급 라이팅 시스템과 이를 게임에 추가하는 방법을 살펴보고 애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog)와 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 모두 추가하고 수정하는 방법도 살펴본다.
12장, '인 씬 비디오 및 시각적 효과'에서는 언리얼 엔진 4의 미디어 프레임워크와 여기에서 제공하는 몇 가지 멋진 기능을 살펴본다. 특히 게임 앞부분에 있는 장면을 캡처하고 이를 게임 안에서 비디오 파일(MP4)로 재생하는 방법을 살펴본다. 또한 언리얼이 제공하는 파티클 시스템과 물리 파티클을 살펴보고 이를 발사체 충격 효과에 추가하는 방법을 알아본다.
13장, '언리얼 엔진 4의 가상 현실 및 증강 현실'에서는 두 개의 스탠드얼론 프로젝트를 각각 생성하고 발사체를 메인 프로젝트에서 AR 프로젝트에 맞게 수정하는 내용을 포함해 각 프로젝트에 맞는 고유한 기능을 수정하고 구현한다.
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맷 에드먼즈(Matt Edmonds)
게임을 사랑하는 사람이자 2000년 여름부터 PC, 콘솔, 모바일 게임을 개발해온 전문가다. 물리학과 수학을 전공하고 대학원에서 컴퓨터공학을 전공한 그는 자신의 여가 시간이 모두 멋진 3D 게임을 제작할 때 필요한 기술과 창의적 기술을 배우는 데 사용된다는 것을 깨달았다. 1년 가까이 게임을 제작해 Surreal Software의 오픈소스 3D 엔진을 활용해 개발한 실시간 전략 게임을 선보인 뒤 잠시 휴식한 이래로 경력을 이어오고 있다. 지금은 여러 세대의 하드웨어에 걸쳐 창의적이고 놀라운 타이틀을 제작하는 팀을 이끌고 있다. 언리얼을 사랑하는 마음과 7년의 전문 적인 경험을 바탕으로 이 책을 집필했다.

옮긴이 장세윤
유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하며 기술 지원, 유니티 엔진 기술 홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 현재는 유니티 엔진, 언리얼 엔진을 활용한 게임 개발 교육을 진행하는 프리랜서 강사 및 기술 서적 번역가로 활동하고 있다.


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