1. 광고배너
  2. 광고배너
/ 이전버튼 다음버튼

미리보기

게이머의 뇌-그 메커니즘과 실상
저자 : 셀리아호든트 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 송지연

2019.04.30 ㅣ 432p ㅣ ISBN-13 : 9791161752945

정가35,000
판매가33,250(5% 할인)
적립금 1,400원 (4%)
배송일정 05월 02일 출고 가능
주문 수량 변경시 안내 배송안내
쿠폰 및 결제혜택 확인하기

크기 기타 규격
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
게임 디자이너나 개발자, 기획자뿐 아니라 치열하기 그지없는 게임 업계에서 눈에 띄고, 한 명이라도 더 많은 게이머의 마음을 사로잡는 게임을 만들고 싶은 이를 위한 책이다. 게임을 하는 동안 게이머의 머리 속에서는 어떤 일이 벌어질까? 매력적인 게임이란 과연 무엇일까? 그 모든 답을 이 책에서 찾을 수 있다.
펼쳐보기

[목 차]

1부 - 뇌의 이해

1장. 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유
__1.1 경고문: ‘뉴로 광고’의 덫
__1.2 이 책의 내용과 대상

2장. 뇌에 관한 개요
__2.1 뇌와 마인드 신화
____2.1.1 우리는 뇌의 10%만 사용한다
____2.1.2 우뇌가 발달한 사람은 좌뇌형보다 더 창의적이다
____2.1.3 남녀의 뇌는 서로 다르다
____2.1.4 학습 스타일과 교수 스타일
____2.1.5 비디오 게임은 뇌를 재구성하고 디지털 원주민은 다르게 설계된다
__2.2 인지적 편향
__2.3 멘탈 모델과 플레이어 중심의 접근법
__2.4 간단명료하게 정리한 뇌의 작동 방식

3장. 지각
__3.1 지각의 작동 방식
__3.2 인간 지각의 한계
__3.3 게임에의 적용
____3.3.1 잠재 고객을 알아라
____3.3.2 정기적인 플레이테스트 및 아이코노그래피(Iconography) 테스트
____3.3.3 지각의 게슈탈트 원리 사용
____3.3.4 어포던스 사용
____3.3.5 시각적 심상과 심적 회전
____3.3.6 베버-페히너 경향

4장. 기억
__4.1 기억의 작동 방식
____4.1.1 감각 기억
____4.1.2 단기 기억
____4.1.3 직업 기억
____4.1.4 장기 기억
__4.2 인간 기억의 한계
__4.3 게임에의 적용
____4.3.1 간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인
____4.3.2 리마인더

5장. 주의
__5.1 주의의 작동 방식
__5.2 주의의 한계
__5.3 게임에의 적용

6장. 동기
__6.1 암묵적 동기와 생물학적 추동
__6.2 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동
____6.2.1 외재적 동기: 당근과 채찍
____6.2.2 연속 보상과 간헐 보상
__6.3 내재적 동기와 인지적 욕구
____6.3.1 외재적 인센티브의 영향을 줄이는 방법
____6.3.2 자기결정 이론
____6.3.3 몰입 이론
__6.4 성격과 개인적 욕구
__6.5 게임에의 적용
__6.6 의미의 중요성에 대한 개요

7장. 정서
__7.1 정서가 인지를 인도할 때
____7.1.1 대뇌변연계(Limbic System)의 영향
____7.1.2 소메틱 마커 이론(The Somatic Markers Theory)
__7.2 정서가 우리를 속일 때
__7.3 게임에의 적용

8장. 학습 원리
__8.1 행동심리학 원리
____8.1.1 고전적 조건 형성
____8.1.2 조작적 조건 형성
__8.2 인지심리학 원리
__8.3 구성주의 원리
__8.4 게임에의 적용: 의미를 갖고 하는 학습

9장. 뇌에 대한 이해: 총정리
__9.1 지각
__9.2 기억
__9.3 주의
__9.4 동기
__9.5 정서
__9.6 학습 원리

2부 - 비디오 게임을 위한 UX 프레임워크

10장. 게임 사용자 경험: 개요
__10.1 UX의 짧은 역사
__10.2 UX에 대한 오해 풀기
____10.2.1 오해 1: UX는 디자인 의도를 왜곡하고 게임을 더 쉽게 만든다
____10.2.2 오해 2: UX가 팀의 창의성을 제한할 것이다
____10.2.3 오해 3: UX는 아직 또 다른 의견이다
____10.2.4 오해 4: UX는 그냥 상식이다
____10.2.5 오해 5: UX를 고려하기에는 충분한 시간이나 돈이 없다
__10.3 게임 UX의 정의

11장. 사용성
__11.1 소프트웨어와 비디오 게임에서의 사용성 휴리스틱
__11.2 게임 UX를 떠받치는 7가지 사용성
____11.2.1 사인 및 피드백
____11.2.2 명료성
____11.2.3 기능에 따르는 형태
____11.2.4 일관성
____11.2.5 최소한의 작업 부하
____11.2.6 오류 방지 및 복구
____11.2.7 유연성

12장. 인게이지 어빌리티
__12.1 게임 UX를 위한 세 가지 인게이지 어빌리티
__12.2 동기
____12.2.1 내재적 동기: 유능성, 자율성, 관계
____12.2.2 외재적 동기: 학습된 욕구 그리고 보상
____12.2.3 개인적 욕구와 암묵적 동기
__12.3 정서
____12.3.1 게임 필
____12.3.2 발견, 참신함, 그리고 놀라움
__12.4 게임플로
____12.4.1 난이도 곡선: 도전과 페이스
____12.4.2 학습 곡선과 온보딩

13장. 디자인 사고
__13.1 반복 사이클
__13.2 어포던스
__13.3 온보딩 계획

14장. 게임 사용자 리서치
__14.1 과학적 방법
__14.2 사용자 리서치 방법론과 도구
____14.2.1 UX 테스트
____14.2.2 설문조사
____14.2.3 휴리스틱 평가
____14.2.4 신속한 내부 테스트
____14.2.5 페르소나
____14.2.6 분석
__14.3 마지막 사용자 리서치 팁

15장. 게임 분석
__15.1 텔레메트리의 불가사의와 위험
____15.1.1 통계 오류 및 기타 데이터 한계
____15.1.2 인지적 편향 및 나머지 인간의 한계
__15.2 UX와 분석
____15.2.1 가설 및 탐구 질문 정의
____15.2.2 메트릭스 정의

16장. UX 전략
__16.1 프로젝트 팀 레벨에서의 UX
__16.2 제작 파이프라인에서의 UX
____16.2.1 구상
____16.2.2 사전제작
____16.2.3 제작
____16.2.4 알파
____16.2.5 베타 및 라이브
__16.3 제작사 레벨에서의 UX

17장. 끝맺는 말
__17.1 요점
__17.2 놀이 학습 또는 게임 기반 학습
____17.2.1 매력적인 교육용 게임 만들기
____17.2.2 참으로 교육적인 게임 기반 학습 만들기
__17.3 기능성 게임 및 게이미피케이션
__17.4 게임 UX에 관심 있는 학생을 위한 팁
__17.5 작별 인사
펼쳐보기
이 책의 특징

■ 뇌의 작동 방식을 쉽게 이해할 수 있는 완벽한 개요
■ 출시된 다수의 게임으로 알아보는 독특한 게임 UX 프레임워크
■ 디자인 사고, 사용자 리서치, 분석 및 UX 전략
■ 학생부터 전문 게임 개발자까지 바로 사용할 수 있는 실용적인 도구이자 현존하는 게임에서 가장 완전한 UX를 제시
펼쳐보기
셀리아 호든트
비디오 게임 기획 및 제작사에서 UX 전략과 프로세스 개발에서 사용자 경험 및 심리학 응용 분야의 선두 주자로 인정받고 있다. 파리 데카르트대학교(University of Paris Descartes-Sorbonne)에서 인지 개발을 전공하고 심리학 박사 학위를 받았다. 2005년에는 교육용 장난감 제조 업체인 브이테크(VTech)에서 일하기 위해 학술 연구를 중단하고 비디오 게임 산업에 뛰어들었다. 이후 유비소프트 파리(Ubisoft Paris), 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal), 루카스아츠(LucasArts), 에픽게임즈(Epic Games) 같은 게임 제작사에서 근무하면서 사용자 경험 실행을 증진하는 데 기여했다. 셀리아의 접근법은 인지적 과학 지식과 과학적 방법을 사용해 디자인 문제를 명확하게 해결하고, 플레이어 경험이 사업 목표를 달성하는 동시에 언제나 즐겁고 매력적인지 확인한다. 2016년 5월 에픽게임즈가 주최한 미국 노스캐롤라이나 주 더럼(Durham)에서 출범한 게임 UX 서밋(Game UX Summit)의 설립자이자 큐레이터이기도 하다. 다양한 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일, VR)에서 많은 프로젝트를 진행했으며, 주요 작품으로는 톰 클랜시(Tom Clancy)의 [레인보우 식스(Rainbow Six)] 시리즈, [스타워즈: 1313(Star Wars: 1313)], [파라곤(Paragon)], [포트나이트(Fortnite)], [스파이징크스(Spyjinx)] 등이 있다.

옮긴이 송지연
수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 한국과 일본의 3D 게임, 콘텐츠 및 앱 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역 및 편집자로 활동하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『재미나는 생각, AI와 게임』(2019), 『홀로그램 미래를 그리다』(2018), 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(2018) 등을 번역했으며, 『모바일 우선주의』(웹액츄얼리코리아, 2017), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액츄얼리코리아, 2016), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015)을 번역 및 편집했다.
펼쳐보기

독자서평 쓰기 로그인을 하시면 독자서평을 쓰실 수 있습니다.

독자서평 쓰기 로그인을 하시면 독자서평을 쓰실 수 있습니다.
도서평점
내용
등록하기
0/2000자
교환/반품 방법
  • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
  • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
교환/반품 가능기간
  • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
  • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
교환/반품 비용
  • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
  • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
교환/반품 불가사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
상품 품절
  • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 분야의 베스트

더보기 >

    이 분야의 신간

    더보기 >
      맨위로가기

      영풍문고 로고

      • 회사명 : (주)영풍문고
      • 대표이사 : 김경환
      • 소재지 : 서울특별시 종로구 청계천로 41 (우)03188
      • 사업자 등록번호 : 773-86-01800 ㅣ 통신판매업 신고번호 : 2023-서울종로-0130 [ 사업자정보확인 ]
      • 개인정보관리 책임자 : 조순제 ㅣ customer@ypbooks.co.kr ㅣ 대량주문 : webmaster@ypbooks.co.kr
      COPYRIGHT © YOUNGPOONG BOOKSTORE INC. ALL RIGHTS RESERVED.
      영풍문고 네이버블로그 영풍문고 인스타그램
      맨위로가기