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홀로그램 미래를 그리다
저자 : 마이크펠 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 송지연

2018.10.22 ㅣ 384p ㅣ ISBN-13 : 9791161752150

정가35,000
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MS Garage 최고 디자이너가 들려주는 홀로그램의 모든 것

우리는 새로운 세계로 이제 막 들어서고 있다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등으로 불리는 생소한 이름의 세계로 말이다. 이 책은 MS Garage 최고 디자이너 마이크 펠이 들려주는 실전 디자인 방법론으로 경영자, 개발자, 디자이너, 기획자가 꿈꾸는 미래로 걸어갈 수 있도록 도와줄 가이드북이다. 혼합현실은 무엇인지, 혼합현실의 스타 홀로그램은 무엇인지, 이를 기획하고 디자인하고 구축하고 실생활에 심기 위한 툴과 기술 그리고 구체적인 예가 집약돼 있다. 뇌리에 각인될 수 있는 홀로그램뿐만 아니라 상상하는 디자인을 보여주자.

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[목 차]

1부. 새로운 개척지

1장. 홀로그램, 뭐가 그렇게 특별한가
2장. 홀로그래픽 디자인이 어려운 이유
3장. 인비저닝은 어떻게 도움이 되는가
4장. 언제 인비저닝을 사용해야 하는가
5장. 어디서부터 시작할까

2부. 인비저닝 홀로그램

6장. 사고방식의 전환
7장 테크닉 고르기
8장 획기적인 사례

3부. 인비저닝 프로세스

9장. 흐름
10장. 프레임
11장. 프로토타입
12장. 테스트, 개선, 다시 시작
13장. 귀중한 툴

4부. 홀로그래픽 디자인

14장. 홀로씬
15장. 데이터스크래퍼
16장. 홀로아트 갤러리
17장. 디자인 인사이트

[본 문]

"현실은 여러분이 원하는 대로 되는 것이다."
첨단 기술 산업에 몸담은 사람들과 이야기를 나눌 때 바로 알 수 있는 한 가지는 사람들은 전문 용어에 대해 매우 까다롭다는 것이다.
어떤 용어를 잘못 사용하면, 전혀 모르는 사람이 괄시하면서 그 즉시 바로 잡아 줄 것이다. 괴짜가 부리는 갑질이라 해야 할지, 대인 관계 스킬 부족이라 해야 할지, 나는 잘 모르겠다. 이유가 무엇이든 용어를 잘못 사용했다고 불려 나가면 기분이 좋을 리 없다. 하지만 사물을 우리 관점에 맞게 재정의하는 경우가 많아, 이런 용어들이 모호한 경계에 자주 놓이곤 한다. 여기에서 핵심은 사람들은 자신의 견해를 알리기 위해 의미론을 세세히 따지고 든다는 것이다. 여러분이 이 책을 읽기 시작하기도 전에 전문 용어에 관한 이야기를 하게 된 이유다.
혼합현실 경험을 위한 매력적인 홀로그램을 디자인하는 것에 대해 더 알고 싶었다면, 제대로 찾아온 것이다. 얼른 뛰어들자.
내가 혼합현실을 실험하면서 배운 것을 공유한 이 공간을 통해 여러분 자신의 아이디어를 발전시킬 수 있기를 바란다. 홀로그래픽 디자인은 무엇이 될 수 있는지를 시각화하는 행위인 인비저닝(envisioning)이라 불리는 프로세스로 모두 시작한다. 원하는 경험을 빠르게 묘사하고 현실 세계 상호 작용을 실험해 초기 비전을 정말로 놀라운 혼합현실의 실체가 있는 예로 빠르게 바꿀 수 있다.
이 책은 영향력이 있고 기억에 남을 만하며 참여하는 사람들을 즐겁게 할 홀로그램 경험을 만들어 내기 위한 정신적 프레임워크와 디자인 프로세스를 소개한다.
강력한 홀로그래픽 경험을 디자인하는 데 초점을 맞춰 나가기 때문에, 이 책은 공간에 대한 일반적인 처리나 홀로그래픽 경험을 위한 아이디어 코딩에 필요한 단계별 지침서가 아니다. 이 책은 디자인에 관한 책이다.
('지은이의 말' 중에서)

홀로그램하면 무엇이 떠오르는가?
내 경우에는 영화 속 장면들이 대부분이다. 내가 기억하는 생애 첫 홀로그램은 첫 번째 [스타워즈]로, R2-D2가 투영한 레아 공주가 탁자 위에 비춰지는 장면이었다. 그 후, 스티브 잡스의 비웃음 덕(?)에 IT업계에서는 나름 입소문을 탔던 [마이너리리포트]의 홀로그래픽 인터페이스를 거쳐, [아이언맨] 시리즈에 이르기까지 무수히 많은 영화 속에 홀로그램이 점점 더 많이 등장하고 있다. 그사이 날마다 진보하는 기술 덕에 이제는 영화가 아닌 실생활 속에서 홀로그램을 접할 수 있는 시대가 됐으며, 미래를 예측하는 석학들은 너나없이 차세대 기술로 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 가상현실(VR) 등을 말하고 있다. 이 현실 속에 홀로그램은 확실히 독보적인 존재감을 드러내고 있으며 그 활약은 앞으로 더 많은 분야에서 볼 수 있으리라 감히 조심스레 예측해 본다.
그렇기는 하지만 저자의 말대로 이 분야는 아직 걸음마 단계이며, 안타깝게도 국내에는 번역서뿐만 아니라 이와 관련된 도서를 찾아보기가 어렵다. 산업 전반에 걸쳐 홀로그램을 사용한 콘텐츠 자체가 아직 많이 부족하다. 누구나 이용하고 개발하기에는 고가의 장비가 필요하기 때문이기도 할 것이다. 하지만 부족하다는 것은 앞으로 채워갈 여지, 즉 가능성이 크다는 뜻이다. 부족하기 때문에 더 많이 공부할 수 있고, 더 많이 시도할 수 있다. 그런 의미에서 볼 때, 이 책은 이 분야뿐만 아니라 디자인/설계, 개발, 기획하는 데 필요한 것을 안내하는 것은 물론이고, 디자이너이자 코더로서 오랫동안 활동하고 있는 저자가 몸소 체험한 경험에서 우러나는 인사이트를 얻을 수 있는 귀중한 경험을 하게 될 것이다.
마음껏 꿈을 꾸고 그것을 실현하고 싶어 하는 사람이라면, 저자의 말대로 자신의 직업이 무엇이든 이 책을 꼭 한번은 읽어 보길 바란다. 여러분 앞에 새로운 세계가 태동하는 순간을 목격하고 이에 영감을 받아 여러분의 일에, 삶에 반영하길 바란다. 이 책을 다 읽고 마지막 장을 덮을 때 아마도 나와 비슷한 느낌을 받게 되리라 믿는다. 무언가를 상상하고, 그걸 실현하는 방법을 고민하고, 그 방법을 실천하기 위해 별별 짓을 다해 완성했을 때의 그 희열 말이다. 홀로그램은 여러분을 다시 꿈꾸게 하고, 서슴없이 다시 미친 짓을 하게 할 것이다.
('옮긴이의 말' 중에서)
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[이 책에서 다루는 내용]

- 혼합현실을 어려운 디자인 공간으로 만드는 것에 대한 이해
- 빠르고 설득력 있게 아이디어에 생명력을 불어넣는 방법
- 관객, 매체 그리고 도구에 대한 이해
- 획기적이며 빠른 인비저닝 테크닉의 구체적인 예를 통한 탐색
- 자신만의 홀로그래픽 경험의 중요한 요소 식별법
- 흥미로운 홀로그래픽 경험 디자인의 프로세스의 A to Z

[이 책의 대상 독자]

- 혼합현실을 배우기 시작하고 모범 사례를 빠르게 배우고 싶은 디자이너
- 혼합현실을 위한 자신만의 디자인 작업을 해야 하는 개발자
- 자신의 내러티브를 위해 흥미로운 새로운 매체를 탐색하고 싶어 하는 스토리텔러

이 책에서 다루는 테크닉은 주로 마이크로소프트 홀로렌즈 및 윈도우 혼합현실 플랫폼을 대상으로 하는 디자인을 겨냥한 것이지만, 애플의 AR키트(ARKit) 또는 구글의 AR코어(ARCore) 플랫폼과 같은 AR 매개체를 타깃으로 하거나 작업하는 데도 똑같이 적용할 수 있다.

[이 책의 구성]

- 1부. '새로운 개척지'에서는 혼합현실이 왜 전문가에게도 까다로운 디자인 공간인지에 관해 하나씩 분석한다.
- 2부. '인비저닝 홀로그램'에서는 홀로그래픽 디자인에 필요한 신선한 사고방식을 알아본다.
- 3부. '인비저닝 프로세스'에서는 아이디어를 살아 숨 쉬게 할 인비저닝 기술을 쉽게 마스터하는 방법을 소개한다.
- 4부. '홀로그래픽 디자인'에서는 홀로그래픽 예시를 보여주고 디자인 인사이트를 익힐 수 있도록 돕는다.

추천사

1977년 여름, 나는 영화 [스타워즈: 에피소드 4-새로운 희망]을 보기 위해 몰려들었던 수백만 미국 괴짜 소년 중 한 명이었다. 이 영화에는 레전드가 된 장면들이 많았는데, 그중 내 마음을 사로잡았던 장면 중 하나는 레아 공주가 오비완 케노비(Obi-Wan Kenobi)에게 테이블 상판 비디오 홀로그램을 통해 저항군에게 극히 중요한 메시지를 보낸 장면이었다. 비록 조지 루카스(George Lucas)가 오래전 멀고 먼 곳에 사는 사람들에게 일어났던 이야기를 하고 있었지만, 정말로 우리의 미래를 상상하고 있었다. 나중에 밝혀진 것처럼, 현실이 되는 데 그렇게 오래 걸리지는 않을 것이다.
돌이켜 보면, 스타워즈의 그 장면이 나를 몰입형 컴퓨터 인터페이스로 이끄는 데 절대 적지 않은 책임이 있다고 생각한다. 몇 년 동안 이것저것 재미없는 일을 하는 전문 소프트웨어 프로그래머가 됐다. 하지만 모든 직업에서 3D 그래픽 작업을 하기 위한 핑계를 찾아내곤 했다. 잉크젯 프린터에 렌더링된 3D 차트, 워크 스테이션 컴퓨터에 데이터를 시각화한 실시간 와이어 프레임 모델 등. 그때는 그리 재미있지 않았다. 정말 멋진 것들을 만들어 내는 기술은 10년 후에나 노트북 컴퓨터에 들어가고, 그 후로도 다시 10년이 흘러야 핸드폰이 나올 때였으니 말이다. 이렇게 3D로 뚝딱거리다 보니 결국 메타버스(Metaverse)를 만들겠다는 터무니없이 야심 찬 프로젝트를 시작하게 됐다. 메타버스에서는 3D로 이뤄진 환경의 가상 인물들이 시간과 공간을 초월하고 실시간으로 소통한다. 지금은 가상현실 마크업 언어(Virtual Reality Markup Language)나 VRML로 알려진 프로젝트는 근본적으로 20년 전에는 너무 일렀다. 마이크 펠을 만난 건 그때였다.
그 이후 마이크는 사람을 중심에 둔 소프트웨어 디자인을 만들어 내는 임무를 이어오고 있다. 마이크 역시 초기에 3D를 도입했으며, 휴먼 컴퓨터 인터페이스의 한계를 얼마나 넓혀 나갈 수 있을지 여러 신생 기업을 거치며 연구했다. 요즘은 몇 년에 한 번씩밖에 못 보지만, 마이크는 오랜만에 만나도 마치 어제 본 것처럼 느껴지는 사람이다. 우리가 가장 최근 만난 것은 약 1년 전으로, 마이크는 마이크로소프트사에 굳건히 자리 잡고 나는 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)에 새로 둥지를 잡은 때였다. 머리는 희끗희끗한 두 명의 노병이지만, 예전이나 지금이나 컴퓨터를 원하는 대로 동작시킨다는 임무를 띠고 우리의 눈은 똑같이 빛나고 있다.
[스타워즈]가 개봉된 지 40년이 지났고 컴퓨터도 그새 많이 발전했다. 혼합현실(MR), 음성 인식, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)을 포함한 다음 세대의 거대한 돌파구의 절정에 도달한 것처럼 보인다. 유전 공학과 재료 과학의 발전과 함께, 가능성은 의심할 여지 없이 인간 활동의 다음 수십 년을 정할 것이다.
3D 인터페이스는 더는 이론적인 가능성이 아니라 새로운 현실이다. 그리고 이 모든 새로운 잠재력은 디자인에 관해 새로운 접근 방식이 필요하다. 소프트웨어 디자이너는 MR 응용 프로그램을 만들기 위해서 변화하고 일부분이 돼야 하고, 설계자, 내부 설계자, 정보 디자이너, 스토리텔러, 영화 제작자, 게임 디자이너 및 사회 공학자로 거듭나야 한다. 하지만 가장 중요한 것은 우리는 상상하는 방식을 배워야 한다는 것이다.
3D 위키피디아가 어떤 모습일지 상상할 수 있는가? 테이블 상판에 홀로그램으로 입면도 및 물리적 특징을 표시한 3D 지도가 나타나면 어떻게 작동하겠는가? 미래 버전의 페이스타임(FaceTime)에서 사랑하는 사람들과 3D 비디오 홀로그램으로 이야기하는 것은 어떨까? 아니면 설득력 넘치는 프레젠테이션 그래픽이 여러분을 빙 둘러싸도록 렌더링되는 3D 파워포인트는 어떨 것 같은가?
상상할 수 있다고? 멋지다! 하지만 미안하게도 꽤 많은 사람이 그렇게 할 수 있다. 이번에는 조금 더 어려운 문제에 도전해 보라. 앞서 말한 시나리오들이 어디서, 언제, 누구에 의해, 그리고 정확히 무엇을 위해 사용되는지 상상해 보라. 더 나아가 어떻게 이런 경험들이 그저 멋지고 더 쉽고 더 직관적일 뿐만 아니라 실제로 우리의 삶을 바꿀 수 있을까? 10년 전만 해도 우리 대부분은 휴대폰이 컴퓨터로 바뀌는 것이 세상을 지금처럼 얼마나 발전시킬지 상상도 못 했을 것이다. 아마도 옐프(Yelp)는 예측할 수 있었을 것 같다. 어쩌면 틴더(Tinder)까지도 가능했을지 모른다. 하지만 우버나 에어비엔비, 스냅챗은?
이렇게 극도로 파괴적이고 삶에 변화를 일으키는 애플리케이션에 있어 홀로그래픽 아날로그란 무엇인가? 그리고 어떻게 만들 것인가? 그것이 이 책에서 말하는 전부다. 이 책은 개념적 프레임워크를 정의하고, 이를 실현하기 위한 프로세스, 기술 및 생산 툴을 보여 준다. 이 책에 언급된 많은 자료는 사실 홀로그래픽 인터페이스를 위한 디자인에만 국한된 것이 아니며 다양한 다른 시도들에 사용해도 충분히 도움이 되는 것들이다. 하지만 홀로그램을 만들기 위해서는 여기 있는 것 전부에, 더 많은 것이 필요할 것이다.
언젠가 사람들은 이 책에 기초해 강의할 것이다. 나는 이미 속세의 번뇌를 벗어났을 미래를 꿈꾼다. 이 책의 정보가 지구를 보호하고, 자동화를 모니터링하고 제어하며, 우주 공간으로 우리를 인도하고, 세상의 정보를 저장하고 보여주는 인터페이스를 디자인하고 구축하는 방법에 대한 규범의 일부가 된 그런 미래를 말이다. 홀로그램은 의심할 여지없이, 조지 루카스가 상상했던 많은 방식 그 이상으로 미래 문명의 필수적인 부분이 될 것이다.
이 책에 실린 정보는 우리 모두를 마술사로 만들 수 있다.
상상의 나래를 펼쳐라.
- 토니 패리시(Tony Parisi) / 캘리포니아주 샌프란시스코에서
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마이크 펠(Mike Pell)
통찰력을 지녔으며, 대담하고 주관이 뚜렷하다. 홀로그래픽 비전과 스마트 정보 분야에서 선두 주자로 인정받고 있다. 현재 마이크로소프트 개러지(Microsoft Garage)의 디자인을 이끌고 있다. 개러지는 실험 프로젝트 및 호기심을 자극하는 탐사를 지원하는 마이크로소프트 직원에게 제공되는 리소스로, 전 세계적인 커뮤니티다. 그는 첨단 기술 분야에서 30년 동안 디자이너이자 코더로서 꾸준히 디자인과 혁신의 선두 주자로 성장해 왔다.
주요 경력으로 매킨토시(Macintosh) 초기 모델에서 처음 스타일화된 폰트 메뉴인 메뉴폰트(MenuFonts)를 개발했다.,그리고 3D 타 입 생성을 개척하기 위해 픽사(Pixar)와 공동 작업한 랜더맨(RenderMan)을 사용한 텍스트맨(TextMan), 전자 문서 교환인 어도비 애크러뱃(Adobe Acrobat)을 공동 개발했다. 그 외 동적 3D 정보 개념화인 인포스페이스(InfoSpaces)와 신속한 디자인 방법인 패스트디자인(FastDesign) 등이 있으며, 12가지 이상의 미국 특허 발명가이기도 하다.
저서 집필 외에도 다양한 디자인 주제에 대해 재미있는 강연을 하는 활동적인 발표자이기도 하다. 대담한 기업가에서 VC가 후원하는 창업 베테랑으로, 어도비 및 마이크로소프트를 위한 기업인으로 진화했으며, 비즈니스, 경험 및 기술을 결합하는 경험의 혁신을 마련하는 방법을 논의할 때 독특한 관점을 제시했다.

옮긴이 송지연
수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 일본과 국내의 3D 제작, 게임, 콘텐츠 제작, 앱 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역자 및 편집자로서 새로운 기술과 생각을 알리는 데 일조하고자 노력하고 있다. 번역/편집한 도서로는 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(에이콘, 2018), 『모바일 우선주의』(웹액츄얼리코리아, 2017), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액츄얼리코리아, 2016), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015) 등이 있다.
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