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홀로렌즈 블루프린트(HoloLens Blueprints)
저자 : 아비짓자나,미니시샤르마외 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 고은혜

2018.07.31 ㅣ 378p ㅣ ISBN-13 : 9791161751948

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이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 인터넷 > 웹프로그래밍(웹디자...
■ 다양한 상호작용 모델을 이용해 홀로그램과 상호작용하기
■ 홀로그래픽 앱 개발
■ 클라우드 시스템에 홀로그래픽 애플리케이션 통합
■ 홀로그램을 통한 클라우드 데이터 피드 시각화
■ 기업용 홀로렌즈 애플래케이션 관리와 배포
■ 애저에 설치된 서비스에 홀로렌즈 애플리케이션 통합하기
■ 3D 에셋과 씬 결정과 생성
■ 홀로렌즈를 이용한 사물인터넷(IoT) 사용 사례 탐구
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[목 차]

1장. 디지털 현실 속으로
가상 현실이란?
증강 현실이란?
혼합 현실이란?
디지털 리얼리티와 현재의 시장
요약

2장. 홀로렌즈: 자연스러운 상호작용의 결정체
홀로렌즈 하드웨어
홀로렌즈의 코타나
혼합 현실의 세계: 홀로렌즈 셸
실제 세계의 홀로그램
홀로렌즈의 상호작용과 애플리케이션 모델
홀로렌즈 클리커
홀로렌즈 원격 컨트롤
주요 차이점
홀로렌즈의 다양한 가능성 탐색
개발 프로세스와 팀 구성
요약

3장. 홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 시나리오 설정과 스케치
구상
시나리오 우선순위 결정
시나리오 스케치
애셋 디자인과 개발
애셋 파이프라인을 활용해 3D 제작 시 고려 사항
개발 환경 설정
홀로렌즈 에뮬레이터 이용
요약

4장. 홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 애플리케이션 개발과 기기 배포
시작: 새로운 프로젝트 생성
홀로그래픽 애플리케이션용 프로젝트 설정
최초 설정의 구축, 구동, 테스트
오브젝트에 생명 불어넣기: 스크립팅
앱 배포
애플리케이션 테스트
요약

5장. 홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 시나리오 결정과 스케치
구상
시나리오 우선순위 결정
시나리오 스케치
3D 모델: 구조와 컴포넌트
요약

6장. 홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 애플리케이션 개발과 기기 배포
솔루션 개발
기기에 앱 배포
현재의 솔루션 확장
요약

7장. 소매 솔루션 A부터 Z까지: 시나리오 설정과 스케치
구상
시나리오 스케치
3D 모델
요약

8장. 완전한 소매 시나리오 구축: 애플리케이션 개발과 기기 배포
3D 애셋 준비
솔루션 개발
기기에 앱 배포
현재의 솔루션 확장
요약

9장. 가능성
홀로렌즈와 마이크로소프트 봇 프레임워크
헬스케어 분야의 홀로렌즈
홀로렌즈와 라이브 스트리밍
Azure Key Vault로 보안 키 처리
요약

10장. 기업 환경에서의 마이크로소프트 홀로렌즈
마이크로소프트 홀로렌즈 커머셜 스위트
마이크로소프트 Intune을 이용한 홀로렌즈 기기 관리
홀로렌즈에 애플리케이션 설치
요약
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이 책의 구성 및 특징

1장, '디지털 현실 속으로'에서는 여러 종류의 디지털 현실과 그 차이, 활용 시나리오에 대한 설명으로 혼합 현실 세계로의 여정을 시작한다. 또한 시장에서 경쟁하는 다양한 주자들과 그 차이를 제품 기반으로 설명한다. 또한 몰입형 홀로렌즈 기기를 소개하고, 이 기기에 대해 한 단계 더 깊이 살펴본다.
2장, '홀로렌즈: 자연스러운 상호작용의 결정체'에서는 하드웨어 기기로서의 홀로렌즈를 소개한다. 홀로렌즈를 구성하는 다양한 컴포넌트와 이 컴포넌트가 작동하는 배경 기술을 깊이 있게 알아본다. 홀로그램과 상호작용하는 다양한 모델을 활용하는 방법 또한 다룬다. 그에 따라 홀로렌즈 애플리케이션 모델에 익숙해질 수 있으며, 팀 구성과 그에 필요한 역할을 이해함으로써 홀로그래픽 애플리케이션 개발에 한 걸음 더 다가가 본다.

3장, '홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 시나리오 설정과 스케치'에서는 첫 번째 홀로그래픽 애플리케이션 개발을 시작하며, 개발 프로세스로 들어가 본다. 시나리오와 함께 사용자가 응시, 제스처, 기타 상호작용 모델을 활용하는 등 해당 시나리오에서 필요한 상호작용 모델을 결정하는 방법을 알아본다. 또한 3D 애셋이 무엇인지 알아보고 새로운 3D 애셋을 빠르게 생성하는 방법을 개괄적으로 알아본다.
4장, '홀로그램으로 홀로렌즈 탐구: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 앞의 장들에 이어 씬(scene)을 더 개발하고, 스크립팅을 이용해 다양한 상호작용 모델을 추가하고, 상호작용 모델 스크립트를 작성하고, 유니티 3D와 홀로그래픽 에뮬레이터에서 테스트한다. 마지막으로, 기기에 애플리케이션을 배포해 최초의 홀로그래픽 애플리케이션을 테스트하고, 실세계와의 홀로그램 상호작용을 시각화한다.
5장, '홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 시나리오 결정과 스케치'에서는 실세계에 융합된 시나리오를 결정하고 디자인하는 방법을 배운다. 애저 IoT 솔루션을 홀로그래픽 애플리케이션에 통합해 클라우드에서 들어오는 근실시간 데이터 피드를 홀로그램으로 시각화한다. 통합형 시나리오 옵션, 아키텍처, 그리고 이 시나리오에서 요구되는 상호작용 모델을 알아본다.

6장, '홀로렌즈를 이용한 스마트 빌딩 원격 모니터링: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 5장에서 결정한 시나리오 통합을 통해 홀로그래픽 애플리케이션에 어떻게 적용하고 개발할지, 그리고 애저에서 호스팅되는 IoT 시스템에 어떻게 통합할지 설명한다. IoT 시스템에서 데이터를 가져와 데이터를 기반으로 홀로그래픽 애플리케이션에 3D 애셋을 렌더링하는 방법을 알아본다. 상호작용 모델 스크립트를 구축하고, 유니티와 에뮬레이터를 테스트하고, 마지막으로 첫 번째 통합형 애플리케이션을 기기에 배포하고 테스트한다.
7장, '소매 솔루션 A부터 Z까지: 시나리오 설정과 스케치'에서는 완전한 리테일 솔루션을 어떻게 결정하고 디자인할지 배운다. 가구를 가상 홀로그램으로 디자인하는 솔루션을 스케치한 후, 홀로그래픽 애플리케이션에서 직접 주문을 해보도록 한다.
8장, '완전한 리테일 시나리오: 애플리케이션 개발과 기기 배포'에서는 7장에서 결정한 리테일 시나리오를 갖고 홀로그래픽 애플리케이션을 개발하고 적용한다. 이 애플리케이션은 애저에서 호스팅하는 백엔드 서비스에 통합한다. 백엔드 시스템에서 데이터를 가져와 즉석으로 홀로그래픽 애플리케이션에 3D 애셋을 렌더링하고 주문하는 방법을 알아본다. 상호작용 모델 스크립트를 구축하고 유니티와 에뮬레이터를 테스트한다. 그리고 리테일 애플리케이션을 기기에 배포하고 테스트한다.
9장, '가능성'에서는 혼합 현실과 홀로렌즈를 이용한 새로운 가능성과 시나리오를 간략히 알아본다.
10장, '기업 환경'에서의 마이크로소프트 홀로렌즈에서는 기업 도메인에 추가, 업데이트 관리, 애플리케이션 배포 등 기업용 기기 관리, 그리고 마이크로소프트 Intune을 통한 기기 관리 같은 기타 기기의 관리 기능을 알아본다.
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아비짓 자나(Abhijit Jana)
마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스 개발 컨설턴트로, 고객이 마이크로소프트 기술을 이용해 기업 수준의 보안 솔루션을 설계, 개발, 배포하는 일을 돕고 있다. 이전에는 마이크로소프트 MVP(Most Valuable Professional)로서 강사와 저자로 활동하면서 기술 에반젤리스트로 활약했다. TechED, 웹 캠프, Azure 캠프, 커뮤니티 테크데이, 버추얼 테크데이, 데브데이(DevDays), 개발자 콘퍼런스 등 유수의 마이크로소프트 행사에서 세션 강연자로도 활동했다. 다양한 .NET 커뮤니티와 협업하며 도움을 주고 있다.
저명한 저자로 여러 .NET 커뮤니티 사이트에도 많은 글을 올린다. 저서로는 『Kinect for Windows SDK Programming Guide』(Packt, 2012)가 있다.

미니시 샤르마(Manish Sharma)
마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스 솔루션 아키텍트로 일하고 있다. 기술/솔루션 로드맵을 정의하는 대규모의 기업 변화 작업을 이끌고, 기업 업무의 아키텍처와 기술 평가를 수행하고, 수백만 달러 규모의 솔루션 개발의 아키텍트를 만들었으며,
외주 관리도 담당했다. 기술 에반젤리스트이며 마이크로소프트 TecEd 같은 유수의 행사에서 홀로렌즈, 사물 인터넷, 커넥티드 카(connected car), 애저(Azure) 같은 클라우드 기술 등 최신 첨단 기술을 강연하고 있다.

말리카후나 라오(Mallikarjuna Rao)
마이크로소프트에서 마이크로소프트 서비스의 UX 디자이너/3D 혼합 현실 아티스트로 재직 중이다. 애니메이션 업계에서 15년간 일하면서 그중 12년 동안 국제적으로 활동했다.
장편 영화, TV 시리즈, 광고, 게임 프로젝트에서 시니어 3D 애셋 슈퍼바이저로 일한 바 있다. 월트 디즈니 픽처스, 디즈니 주니어, 워너브라더스 픽처스, 야쉬 라지 필름, UTV 모션 픽처스 같은 쟁쟁한 영화업계의 핵심적인 프로젝트를 작업하며 국제적으로 각광을 받았다. 3D 애셋 제작 파이프라인과 UX 디자인 원칙에 대해 일가견 있다.

옮긴이 고은혜
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design -documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmen ted Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.
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