1. 광고배너
  2. 광고배너
/ 이전버튼 다음버튼
2
미리보기

유니티 애니메이션 에센셜(ACORN+PACKT TECHNICAL BOOK)
저자 : 앨런톰 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 조경빈

2016.12.30 ㅣ 220p ㅣ ISBN-13 : 9788960779730

정가20,000
판매가19,000(5% 할인)
적립금 800원 (4%)
배송일정 05월 07일 출고 가능
주문 수량 변경시 안내 배송안내
쿠폰 및 결제혜택 확인하기

크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
유니티를 활용해 2D와 3D 게임에서 활용할 수 있는 다양한 애니메이션 기법을 기초부터 고급 단계까지 차근차근 설명하고 있다. 유니티와 C# 스크립트에 대한 기본적인 이해만 갖추고 있다면 전체적인 내용을 무리 없이 따라올 수 있도록 쉽게 구성되어 있다. 게임 개발의 필수 요소인 애니메이션 기법을 처음 접하는 독자 또는 다양한 애니메이션 기법을 배우고 싶은 독자에게 유용한 책이다.
펼쳐보기

[목 차]

1장. 애니메이션 기초
__애니메이션의 이해
____프레임
____키 프레임
__애니메이션 타입
____강체 애니메이션
____리그드 또는 본 기반 애니메이션
____스프라이트 애니메이션
____물리 기반 애니메이션
____모프 애니메이션
____비디오 애니메이션
____파티클 애니메이션
____프로그래밍 애니메이션
__코드를 사용한 애니메이션: 물체 이동
____일정한 애니메이션: 속도, 시간, 델타타임
____특정 방향으로의 이동
____애니메이션 커브를 사용한 트윈 구현
____오브젝트를 향한 회전: 코루틴을 사용한 애니메이션
____재질과 매핑 애니메이션
____카메라 흔들기: 애니메이션 효과
____요약

2장. 스프라이트 애니메이션
__스프라이트: 불러오고 설정하기
____개별 스프라이트
____스프라이트 아틀라스
__스프라이트를 사용한 애니메이션
____스프라이트 애니메이션 속도 조절
____애니메이션 반복 해제
____잘못된 순서로 재생되는 프레임
____요약

3장. 네이티브 애니메이션
__애니메이션 창: 카메라 이동 생성
__다수의 오브젝트를 함께 애니메이션 처리하기
__애니메이션으로부터 함수 호출
__파티클시스템
____반딧불 파티클 시스템
____파티클 시스템 글로벌 속성
____이미터 모양과 발사 강도
____파티클 렌더러
____파티클 속도
____파티클 색상과 소멸
____요약

4장. 메카님 비캐릭터 애니메이션
__프로토타이핑 애셋을 포함한 씬 준비
__버튼과 문을 위한 애니메이션 생성
__메카님 사용하기
__메카님 트랜지션과 파라미터
__문 열기 메카님 그래프 생성
__씬 상호작용 구성
____요약

5장. 캐릭터 애니메이션 기초
__리깅 캐릭터 생성
__리깅 캐릭터 불러오기
__아바타와 리타기팅
__리타기팅 애니메이션
__루트 모션
__모션 오프셋 교정
____요약

6장. 고급 캐릭터 애니메이션
__제어 가능한 캐릭터 생성
__블렌드 트리
____차원
____부동소수 매핑
__블렌드 트리 애니메이션에 스크립트 적용
__메카님 블렌드 트리를 사용한 스크립트 작성
__메카님 블렌드 트리 테스트
____요약

7장. 블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처
__블렌드 셰이프
__인버스 키네마틱
__무비 텍스처
____요약

펼쳐보기
★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 유니티 5가 제공하는 최신 기능 소개 - 상태 기계, 메시, 애니메이션 그래프 등
■ 스크립트 파일을 사용한 오브젝트의 시간 흐름에 따른 이동, 변환, 교체
■ 애니메이션 에디터와 커브 도구 사용
■ 유니티 씬의 외부 생성 애니메이션을 사용하기 위한 불러오기 및 설정 방법
■ 애니메이션과 C# 스크립트 간의 연결
■ 애니메이션 카메라와 파티클 시스템 생성
■ 2D와 3D 게임을 위한 정교한 스프라이트 애니메이션 생성
■ 캐릭터 애니메이션 개선을 위한 고급 작업 흐름 및 기법 적용

★ 이 책의 대상 독자 ★

유니티 관련 지식을 기본적으로 갖고 있으며 실시간 애니메이션 지식을 확장하고자 하는 독자를 대상으로 한다. 이 책은 독자가 유니티로 간단한 예제 정도는 쉽게 만들 수 있다는 것을 전제로 한다. 특히 메카님 같은 기능을 활용해 쉽고 효율적으로 사실적인 애니메이션을 만드는 방법을 주로 다루고 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. *애니메이션 기초*에서는 애니메이션의 핵심 개념과 스크립트를 비롯한 유니티가 제공하는 다양한 애니메이션의 적용 사례를 소개한다. 델타 타임(delta Time)과 애니메이션 커브, 그리고 Mesh UVs 애니메이션에 관해서도 살펴본다. 또한 앞으로 소개할 내용에 관한 전반적인 개요를 주로 다룬다.
2장. *스프라이트 애니메이션*에서는 2D 애니메이션에 관해 살펴본다. 2D에서 주로 사용하는 스프라이트(Sprite) 기능과 플립 북(flip-book) 텍스처, 평면 애니메이션을 설명한다. 유니티 스프라이트 에디터, 애니메이션 프레임, 프레임률 등과 흔히 발생하는 문제의 해결 방법까지 살펴본다.
3장. *네이티브 애니메이션*에서는 애니메이션(Animation) 창과 파티클(Particle) 시스템을 사용해 2D와 3D 게임에 적용할 수 있는 좀 더 일반적인 유니티 애니메이션을 다룬다. 유용한 두 개의 실전 예제를 통해 구체적인 내용을 살펴본다. 판타지 게임에서 아주 흔히 사용하는 기법인 파티클 시스템을 만들어볼 예정이다. 카메라가 날아가며 이동하는 연출을 만들고, 먼지나 반딧불 파티클 시스템을 만든다.
4장. *메카님 비캐릭터 애니메이션*에서는 유니티의 대표 기능인 메카님(Mecanim)에 관해 살펴본다. 메카님은 주로 캐릭터와 관한 것으로 부드러운 애니메이션을 가능하게 해주는 고급 기능을 합친 형태를 말한다. 메카님을 활용해 버튼을 누르면 문이 열리는 다소 특수한 형태를 만들어볼 예정이다.
5장. *캐릭터 애니메이션의 기초*에서는 리깅 캐릭터 애니메이션을 살펴보며 실시간 인간 체형 애니메이션에 관해 다룬다. 리깅 캐릭터를 불러오는 방법과 이를 애니메이션에 최적화된 형태로 설정하는 방법에 관해서도 살펴본다.
6장. *고급 캐릭터 애니메이션*에서는 설정된 캐릭터를 유니티로 불러온 후, 플레이어가 제어하는 대로 애니메이션이 반응하도록 해볼 것이다. 이 캐릭터에 휴식 애니메이션과 이동하는 애니메이션을 지원한다.
7장. *블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처*에서는 표정 애니메이션이나 모프 모션에 사용하는 블렌드 셰이프(Blend Shape), 캐릭터의 팔이나 손의 위치를 조정할 때 사용하는 인버스 키네마틱(inverse kinematic), 영상 파일을 텍스처로 사용하는 무비 텍스처(Movie Texture) 등의 주제를 다룬다.

펼쳐보기
앨런 톰
프리랜서 게임 개발자이자 저자며, 게임 업계에서 13년 이상의 경력을 쌓았다. 왁스 리리컬 게임즈(Wax Lyrical Games)를 설립했고, 수상작인 <바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)>를 개발했다. 또한 10편이 넘는 비디오 강의 코스와 15편의 저서를 보유하고 있다. 주요 저서로는 『유니티 C# 스크립팅 마스터하기』(에이콘, 2016), 『How to Cheat in Unity 5』, 『UDK Game Development』가 있으며, 영국 런던에 있는 국립영화학교(National Film and Television School)에서 석사 학위 과정의 하나인 게임 설계 및 개발에 대해 강의하기도 한다. 게임, 시뮬레이터, 키오스크, 기능성 게임, 게임 스튜디오나 박물관, 테마파크 등을 위한 증강현실 소프트웨어 등 500개 이상의 프로젝트에 참여했으며, 현재는 두 개의 게임 프로젝트를 수행 중이다. 또한 그래픽, 철학, 요가, 하이킹 등에도 관심이 많다.
옮긴이 조경빈
인프라웨어에서 웹 브라우저 엔진 개발에 참여했으며 현재는 게임개발사 셀바스에서 신작 개발에 전념하고 있다. 형식에 얽매이기보다는 자유로움 속에서 효율을 찾는 과정에 관심이 많다. 대학 시절부터 다수의 전시회 출품과 공모전 입상 경력이 있으며, SKT T스토어 제1회 공모전 스마트폰 게임 부문에서 입상하기도 했고, 개인 자격으로 애플 앱스토어에 10개 이상의 앱을 등록해 미국 앱스토어에서 카테고리 1위에 오르는 등 다양한 실험을 하기도 했다. 국내 최초의 유니티 관련 서적인 『유니티 게임 엔진 한글 메뉴얼』(2010)을 번역했으며, 에이콘출판사에서 출간한 『Flash Game Development by Example 한국어판』(2011)과 『모던 자바스크립트 Modern JavaScript』(2014), 『유니티 게임 AI 프로그래밍』(2015), 『RPG를 만들면서 배우는 유니티 2D 게임 개발』(2015), 『The Gourmet iOS Developer*s Cookbook』(2015), 『유니티 게임 AI 프로그래밍 2판』(2016)을 번역했다.
펼쳐보기

독자서평 쓰기 로그인을 하시면 독자서평을 쓰실 수 있습니다.

독자서평 쓰기 로그인을 하시면 독자서평을 쓰실 수 있습니다.
도서평점
내용
등록하기
0/2000자
교환/반품 방법
  • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
  • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
교환/반품 가능기간
  • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
  • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
교환/반품 비용
  • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
  • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
교환/반품 불가사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
상품 품절
  • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 분야의 베스트

더보기 >

    이 분야의 신간

    더보기 >
      맨위로가기

      영풍문고 로고

      • 회사명 : (주)영풍문고
      • 대표이사 : 김경환
      • 소재지 : 서울특별시 종로구 청계천로 41 (우)03188
      • 사업자 등록번호 : 773-86-01800 ㅣ 통신판매업 신고번호 : 2023-서울종로-0130 [ 사업자정보확인 ]
      • 개인정보관리 책임자 : 조순제 ㅣ customer@ypbooks.co.kr ㅣ 대량주문 : webmaster@ypbooks.co.kr
      COPYRIGHT © YOUNGPOONG BOOKSTORE INC. ALL RIGHTS RESERVED.
      영풍문고 네이버블로그 영풍문고 인스타그램
      맨위로가기