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언리얼 엔진 4 AI 프로그래밍 에센셜(ACORN+PACKT TECHNICAL BOOK)
저자 : 피터뉴튼,지펭 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 고은혜

2016.10.26 ㅣ 208p ㅣ ISBN-13 : 9788960779228

정가24,000
판매가22,800(5% 할인)
적립금 960원 (4%)
배송일정 04월 30일 출고 가능
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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
이 책은 정식으로 프로그래밍 교육을 받지 않은 아티스트나 디자이너 등 게임 업계 종사자 및 학생들을 위한 책이다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트 기능을 비주얼 스크립팅 언어로 활용해 다양한 AI 행동 양식을 만들어 내는 기본론을 알기 쉽게 설명한다. 언리얼 엔진 4의 4.7.0 버전을 기준으로 저작됐으며, 언리얼 엔진을 기존에 사용해 본 경험이 있는 독자라면 쉽게 따라할 수 있는 다양한 예제를 중심으로 AI 만드는 법을 쉽게 풀어냈다. 언리얼 엔진 4의 게임 AI에 대해 더 알아보고자 하는 프로그래머와 아티스트를 대상으로 한다.
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[목 차]

1장. 게임 AI 소개
2장. 기본 AI 생성
3장. 무작위성과 확률 추가
4장. 이동 도입
5장. AI에게 선택권 부여
7장. 고급 이동
8장. 순찰, 추적, 공격하는 AI
9장. 지금까지 배운 내용
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이 책에서 다루는 내용
■ 언리얼 엔진 4 게임 AI와 관련된 기초 컴포넌트 이해
■ 언리얼 엔진 4 게임 AI 소개
■ 폰(pawn)의 내비게이션 설정, 커스터마이즈, 배정과 AI 컴포넌트
■ 게임 AI 행동 양식 생성, 디버그, 분석
■ 비헤이비어 트리(Behavior Tree) 방법론을 이용한 반응성 좋은 게임 AI 설계
■ AI와 상호작용하도록 설계된 스마트한 오브젝트 생성
■ 프로젝트에서 고급 AI 기능을 활용한 사용자 경험 극대화

이 책의 대상 독자
이 책은 언리얼 엔진 4의 게임 AI에 대해 더 알아보고자 하는 프로그래머와 아티스트를 대상으로 한다. 언리얼 엔진 4에 대한 개요는 생략하고 바로 게임 AI를 살펴볼 것이므로, 이전에 언리얼 엔진을 사용해봤기를 바란다.

이 책의 구성
1장. *게임 AI 소개*에서는 AI의 기본 개념과 함께, AI가 어떻게 게임 경험에 직접적인 영향을 미치며 또 향상시키는지 소개한다. 특히 전통적인 AI와 게임에 특화된 AI의 목적이 어떻게 다른지 알아본다.
2장. *기본 AI 생성*에서는 당신의 첫 번째 AI를 직접 차근차근 만들어보면서, 여기에 사용되는 기술에 대해 설명한다. 언리얼 엔진 4에 바로 뛰어들어 기본 컴포넌트를 사용해 무작위로 움직이는 AI의 단일 상태를 만들어본다.
3장. *무작위성과 확률 추가*에서는 무작위성과 확률 기술을 어떻게 사용하는지 알려주며, 게임을 예측하기 어렵고 더욱 흥미롭게 만들어본다. 언리얼 엔진 4에서는 이 기술을 어떻게 사용해야 하는지 살펴본다.
4장. *이동 도입*에서는 언리얼 엔진 4에서 AI 캐릭터에 이동을 도입하는 법을 소개한다. 캐릭터가 레벨 안에서 지능적으로 내비게이션하게 할 때는 길 찾기(path finding)가 쓰인다.
5장. *AI에게 선택권 부여*에서는 비헤이비어 트리(Behavior Tree)를 이용해 캐릭터에 자동적인 비헤이비어를 넣는 방법을 설명한다. 비헤이비어 트리는 나무 형태의 구조로 AI의 로직을 시각적으로 구성하며, 다양한 캐릭터에 재사용할 수 있는 기법이다.
6장. *AI의 감각은 어떻게 이뤄지는가?*에서는 언리얼 엔진 4에서 우리의 AI가 월드 안에 배치해둔 다른 AI와 폰(pawn)을 감지할 수 있게 해주는 다양한 컴포넌트의 사용법을 설명한다.
7장. *고급 이동*에서는 군집(flocking)과 같은 고급 길 따라가기(path-following) 행동을 집중해서 살펴본다. 군집은 여러 AI 캐릭터에 대한 그룹 행동 양식을 만들 수 있게 해준다.
8장. *순찰, 추적, 공격하는 AI*에서는 이전 장들에서 사용해 우리의 AI 캐릭터가 내비게이션하게 해줬던 AI 감각과 이동을 포함해 여러 컴포넌트를 조합해본다. 그런 다음, AI 캐릭터가 감지한 캐릭터를 추격하는 데 보내는 시간을 무작위로 적용해볼 것이다.
9장. *지금까지 배운 내용*에서는 이전 장에서 다룬 내용들을 간략히 복습한다. 또한 이 책에서 배운 것을 서로 결합해 어떤 것들을 얻을 수 있는지 논의해본다.
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피터 뉴튼(Peter L. Newton)
어릴 적부터 컴퓨터에 관심이 커서 기술 쪽을 공부했고, 웹 애플리케이션 분야에서 개발의 첫 발을 뗐다. 프로그래밍 광인 그는 다양한 소프트웨어 디자인과 프로그래밍 패턴을 심도 있게 연구했다. 배움 그 자체를 좋아해 수많은 시간 동안 리버스 엔지니어링 어셈블리(reverse engineering assembly)와 컴퓨터 칩 명령 체계를 독학으로 공부했다. 피터는 수년간 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 데이터베이스 아키텍트, 하드웨어 기술자로서 경력을 쌓았고, 가상 현실/게임 업계의 크리에이트(Create), 소니 픽처스, 그리고 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 4 개발자로 일했다.
최근에는 VR 프로젝트로 디지털 할리우드의 *시네마틱 및 TV 가상 현실 부문 최우수상(Best In Virtual Reality Based on a Cinematic or Television Experience)*을 수상한 *Can You Walk The Walk?*를 제작했다.

지 펭(Jie Feng)
중국 자싱 출신으로, 콜럼비아 대학에서 박사 과정을 밟고 있다. 머신 러닝과 컴퓨터 비전을 전공하며 이미지로부터 사물을 감지하고 인식하는 것부터 대규모 데이터베이스에서 비슷한 이미지를 추출해 동영상 속 인간의 행동 양식을 이해하는 것에 이르기까지 다양한 문제를 연구하고 있다. 수행했던 작업은 유수의 국제 회의에서 발표돼 왔으며, 미국 특허도 보유하고 있다. 소프트웨어 디자이너이자 개발자로서 마이크로소프트, 아마존, 어도비에서 근무하기도 했다. 인공지능을 실제 세계의 문제에 적용하는 데 열정을 갖고 있으며, 마이크로소프트 키넥트와 모션을 통해 건강을 분석하는 프로젝트로 2013년 뉴욕 혁신 건강 기술 공모전(Innovative Health Tech NYC competition)의 피플스 초이스 상(People*s Choice Award)을 수상하기도 했다. 현재는 아이스타일(EyeStyle)이라는 패션 관련 프로덕트를 개발 중이다.
비디오게임 덕분에 컴퓨터공학을 공부하게 됐다. 액션 어드벤처 장르를 가장 좋아하며, <레지던트 이블>, <툼 레이더>, <언차티드> 같은 타이틀이 혁신적인 사고에 영향을 미쳤다. 이 책의 저술은 인공지능에 대한 자신의 지식을 게임 디자인에 적용하고, 언리얼 엔진 4를 이용해 지능적인 캐릭터를 만들어낼 수 있는 잠재성을 발견하게 해준 색다른 경험이었다.


옮긴이 고은혜
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)을 시작으로 게임 분야에 몸담았으며, 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 design -documents 번역에서 게임 로컬라이제이션으로 활동 영역을 넓혔다. 미국의 게임 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 4년여 간 인기 온라인 게임 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭으로부터 제반 게임 콘텐츠 및 공식 홈페이지의 게임 소개를 비롯한 해당 게임 관련 미디어 콘텐츠의 한글화를 총괄했다.
현재는 게임 및 IT 서적 전문 번역가로 일하며, 게임로프트(Gameloft) 사의 여러 모바일 게임 콘텐츠 한글화와 함께 다양한 IT 서적을 번역하고 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.
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