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언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅(ACORN+PACKT TECHNICAL BOOK)
저자 : 브렌든스웰 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 문기영

2016.06.20 ㅣ 194p ㅣ ISBN-13 : 9788960778702

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국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 새로운 게임을 위한 메커니즘 및 프로토타입의 재빠른 개발
■ 플레이어 능력, 컨트롤 사용자 정의
■ 체력 게이지, 목표 카운터 같은 유저 인터페이스 제작
■ 플레이어 액션과 게임 오브젝트의 상호작용 설정
■ 플레이어를 인지하는 복잡한 적 캐릭터 인공지능 제작
■ 게임의 저장, 일시 정지, 종료를 위한 메뉴 제작
■ 다양한 플랫폼으로 게임 배포

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[목 차]

1장. 블루프린트를 이용한 오브젝트 상호작용
__첫 번째 레벨을 위한 프로젝트 생성
____새로운 프로젝트를 위한 견본 설정
____프로젝트 설정 이해
____프로젝트 생성
__레벨에 오브젝트 추가
__재질 살펴보기
____재질 만들기
____재질 속성과 블루프린트 노드
____재질에 다른 재료 추가
__처음으로 블루프린트 만들기
____Event Graph 패널 살펴보기
____히트 감지
____재질 교체
____블루프린트의 개선
__이동 추가
____액터 이동성과 충돌 설정 변경
____목표 나누기
____변수에 값 저장
____방향 계산
____델타 타임을 이용해 상대적인 속도 구하기
____이동
____위치 값 업데이트
__방향 바꾸기
____움직이는 타깃 테스트
__요약

2장. 플레이어의 능력 향상
__블루프린트를 확장해 뛰는 기능 추가
____블루프린트 캐릭터 이동, 나누어 정복하기
____사용자 정의 컨트롤 입력
____달리기 능력 추가
__확대 화면 움직이기
____타임라인을 사용한 부드러운 전환
____발사체 속도 빠르게 하기
__사운드, 파티클 이펙트 추가
____분기를 사용한 상태 부여
____소리, 폭발, 파괴 일으키기
__요약

3장. UI 화면 만들기
__UMG를 사용한 간단한 게이지 UI 제작
____위젯 블루프린트로 모양 그리기
____게이지 모양의 사용자 정의
____탄환과 적 카운터 만들기
____HUD 표시
__UI 값과 플레이어 변수의 연결
____체력, 스태미나의 바인딩
____텍스트 바인딩
__탄환 그리고 제거된 적 추적
____탄환 수의 감소
____제거된 적 카운터의 증가
__요약

4장. 제약조건과 게임 플레이 목적 만들기
__플레이어 액션 제약조건
____달리는 동안 스태미나 소모시키기
____액션을 반복하기 위한 반복 타이머 사용
____분기를 이용한 액션 저지
____스태미나 회복
____탄환이 없을 때 총 쏘기 액션 막기
__수집 가능한 오브젝트 제작
____수집 로직 설정
__게임의 승리 조건 설정
____HUD에 목표 수치 표시
____승리 화면 메뉴 만들기
____화면에 메뉴 보이기
____게임 승리 활성화
__요약

5장. 움직이는 적 AI 만들기
__내비게이션을 사용하는 적 액터 설정
____마켓플레이스로부터 에셋 임포트하기
____플레이 공간 확장
____NavMesh를 이용한 이동 가능한 레벨 만들기
____AI 에셋으로 인공지능을 위한 무대 설정
__내비게이션 행동 만들기
____정찰 포인트 설정
____에셋 간의 커뮤니케이션
____행동 트리를 사용한 AI 걷기
__플레이어를 추적하는 AI 캐릭터 만들기
____적에게 시야와 폰 감지 능력 부여
____행동 트리에 조건 추가
____추적 행동 만들기
__요약

6장. AI 적 업그레이드
__적이 공격하게 만들기
____공격 태스크 만들기
____체력 게이지 갱신
__적에게 소리를 감지하는 능력과 발생한 지점 살펴보게 하기
____행동 트리에 듣기 추가
____조사 태스크 설정
____노이즈 이벤트 데이터의 해석과 보관
____플레이어 액션에 노이즈 추가
__적을 소멸 가능하게 만들기
____블루프린트 콘텐츠 재사용을 통한 시간 단축
__게임플레이 도중 더 많은 적 캐릭터 생성하기
____적들이 나타날 위치 결정
____생성 주기와 제한 제어
____레벨 블루프린트에서 새로운 적 생성
__적 캐릭터를 위한 배회 행동 만들기
____사용자 정의 태스크와 함께 배회 지점 확인
____행동 트리에 배회 행동 추가
__요약

7장. 게임 상태 추적과 게임 다듬기
__플레이어의 죽음 처리
____패배 화면 설정
__저장 기능을 사용한 라운드 기반 시스템 구축
____SaveGame 오브젝트를 사용한 게임 정보 저장
____저장 그리고 저장된 데이터로 게임 불러오기
____목표 증가시키기
____라운드 변경 사이에 나타나는 전이 화면 만들기
____현재 라운드 클리어 시, 새로운 라운드로 전이
__게임 일시정지와 저장 파일 리셋
____일시정지 메뉴 만들기
____재개하기와 저장 파일 리셋
____일시정지 메뉴 활성화
__요약

8장. 빌드와 배포
__그래픽스 설정 최적화
__게임 유저를 위한 빌드 준비
____게임 빌드 패키징
__추가 학습을 위한 단계
____많은 게임을 완성하고 공유하자
____한계를 늘리자
____추가 학습과 지원을 위한 리소스
__요약
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 새로운 게임을 위한 메커니즘 및 프로토타입의 재빠른 개발
■ 플레이어 능력, 컨트롤 사용자 정의
■ 체력 게이지, 목표 카운터 같은 유저 인터페이스 제작
■ 플레이어 액션과 게임 오브젝트의 상호작용 설정
■ 플레이어를 인지하는 복잡한 적 캐릭터 인공지능 제작
■ 게임의 저장, 일시 정지, 종료를 위한 메뉴 제작
■ 다양한 플랫폼으로 게임 배포

★ 이 책의 대상 독자 ★

게임 개발을 처음 시작하거나 언리얼 엔진 4의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 알아보고 싶은 독자라면 이 책이 바로 여러분을 위한 책이다. 블루프린트를 사용하면 복잡한 게임 메커니즘을 재빠르게 테스트해볼 수 있으며, 프로그램 코드를 작성하지 않아도 된다. 프로그래밍 경험이 전혀 필요 없다!

★ 이 책의 구성 ★

1장, *블루프린트를 이용한 오브젝트 상호작용*에서는 새로운 오브젝트를 레벨에 배치하는 방법과 오브젝트 에디터를 통해 오브젝트에 재질을 입히는 방법, 그리고 블루프린트를 통해 런타임에서 트리거를 어떻게 하는지 알아본다.

2장, *플레이어의 능력 향상*에서는 블루프린트를 이용해 실시간으로 오브젝트를 생성하는 방법과 플레이어 입력, 액션을 연결하는 방법에 대해 알아본다. 또한 총알 오브젝트와 플레이어의 충돌 처리를 위한 블루프린트를 만드는 방법도 배워본다.

3장, *UI 화면 만들기*에서는 플레이어 체력, 스태미나, 탄환, 현재 게임 목표 같은 GUI 요소들을 어떻게 만들고 화면에 표시하는지 배워본다. 이어서, 게임 플레이 값과 연동해 GUI 요소가 이 값들을 어떻게 적용하는지 알아본다.

4장, *제약조건과 게임 플레이 목적 만들기*에서는 플레이어의 능력을 어떻게 제약하는지 설명하고, 블루프린트를 사용해 게임 플레이 목표를 설정하는 방법을 살펴본다. 플레이어의 탄환 수를 반영하는 수집 가능한 탄환과 게임 승리를 위한 조건을 정의하는 방법을 알아본다.

5장, *움직이는 적 AI 만들기*에서는 플레이어를 따라다니는 좀비 AI 제작 방법에 대해 배워본다. 이를 위해 내비게이션 메시를 설정하는 방법과 블루프린트에서 정찰 포인트를 제어하는 방법을 살펴본다.

6장, *AI 적 업그레이드*에서는 앞서 만든 좀비 AI를 업그레이드해 정찰, 검색, 소리 탐지 같은 기능을 갖추게 한다. 추가로, 게임 플레이 도중에 적들을 실시간으로 생성하는 방법도 알아본다.

7장, *게임 상태 추적과 게임 다듬기*에서는 게임을 완성하는 데 필요한 것들을 만들어본다. 예를 들어 라운드 기반 시스템을 만들어 난이도를 조절하고, 게임 저장 기능을 추가해 게임을 저장할 수 있게 한다.

8장, *빌드와 배포*에서는 게임의 최종 비주얼 퀄리티를 결정하기 위해 그래픽스 설정을 최적화하는 방법과 게임 빌드를 만드는 방법을 다룬다. 그리고 앞으로 게임 개발자가 되기 위한 조언을 담고 있다.
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브렌든 스웰(Brenden Sewell)
이라인 미디어(E-Line Media)의 리드 게임 디자이너로, 5년 동안 교육적이면서도 재미있게 즐길 수 있는 또는 사회에 영향을 미치는 게임을 디자인하고 개발해왔다. 2002년부터 게임을 개발했으며 <네버윈터 나이츠(Neverwinter Nights)>를 보며 게임 디자인의 강력함을 깨우쳤다. 2010년 인디애나 대학교에서 인지과학으로 학위를 받았고, 게임 디자이너라는 직업의 기쁨을 더 많은 사람에게 알리고자 자신의 게임 디자인 기술 향상을 위해 노력 중이다.


옮긴이 문기영
1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했고, 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다. 이후 EA 캐나다로 이직한 후 AI 프로그래머로서 Xbox360, PS3용 FIFA08~12 게임들을 개발하고 Practice Mode, CPU AI, Referee Rule System을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다. EA 캐나다를 그만둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 를 개발했고, PC, 아이폰, 안드로이드 3대 플랫폼을 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 그 이후 팔라독을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일했으며, 현재는 캡콤 코리아에서 근무하고 있다. 저서로, 고3 때 쓴 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』를 비롯해 『게임 개발 테크닉』, 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』, 『유니티 2D 모바일 게임 개발』이 있으며, 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』, 『언리얼 UDK 게임 개발』, 『유니티 2D 플랫포머 게임 개발』이 있다.
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pay*** 별 별 별 2016/10/07
책이 생각보다 얇아서 당황했고, 설명이 소설처럼 연결되어 보기는 쉽지 않았습니다. 다만 블루프린트가 이런거구나 하고 공부 할만 했습니다.
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