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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)
저자 : 칼카프 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 권혜정

2016.04.29 ㅣ 364p ㅣ ISBN-13 : 9788960778528

정가30,000
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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘한다. 꼭 필요하지만 지루하고 따분한 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 게임화는 다양한 분양의 학습전문가들에게 단비 같은 존재가 아닐 수 없다. 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높일 방안이 이 책에 담겨있다.
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[목 차]

1장 게임화란 무엇인가
__1장 질문
__들어가면서
__게임화의 실제 활용
__게임이란 무엇인가
__게임화란 무엇인가
__게임화가 아닌 것
__게임화? 기능성 게임?
__게임화의 성장
__누가 게임화를 활용할까
__게임화는 학습의 미래에 어떤 영향을 미칠까
__요점 정리

2장 게임 안에 답이 있다: 게임 요소 이해하기
__2장 질문
__들어가면서
__콘셉트와 현실의 추상적 개념
__목표
__규칙
__대립, 경쟁, 협동
__시간
__보상 체계
__피드백
__레벨
__이야기 전개
__흥미곡선
__심미성
__재도전 또는 리플레이
__학습의 미래에 미칠 영향과 중요성
__핵심 정리

3장 지도와 학습을 위한 게임화의 바탕 이론
__3장 질문
__들어가면서
__동기 유발
__내재적 동기 유발의 분류
__자기결정이론
__분산학습
__비계
__일화 기억
__인지적 도제
__사회학습이론
__몰입
__요점 정리

4장 연구에 따르면...게임은 학습에 효과적이다
__4장 질문
__들어가면서
__게임 연구
__랜들의 메타분석
__울프의 메타분석
__헤이스의 메타분석
__보겔의 메타분석
__케의 질적 메타분석
__시츠만의 메타분석
__게임 요소들
__요점 정리

5장 레벨 올리기: 게임화는 무엇을 할 수 있을까
__5장 질문
__들어가면서
__외과전문의의 눈손 협응 능력 개선
__문제 해결
__고차원적 기술 배우기
__생각도 못 해본 것을 생각하라
__상대편처럼 생각하기
__실제 수업에서 학습자의 의욕 고취
__살빼기
__물리치료를 즐겁게 만들자
__친사회적 행동 만들기
__지식과 성과 시험하기
__어린이와 노인을 위한 게임화
__요점 정리

6장 성취자인가, 파괴자인가? 플레이어 유형과 게임 패턴
__6장 질문
__들어가면서
__플레이 유형
__플레이어의 기술 수준
__바틀의 플레이어 유형
__카유아의 놀이 패턴
__게임 상호작용
__요약 정리

7장 문제 해결에 게임화 적용하기
__7장 질문
__들어가면서
__초보자와 전문가의 차이
__초보자를 전문가로 만들기
__소방 훈련
__문제 해결 게임화
__요점 정리
__8장 문제 해결 게임화하기
__8장 질문
__들어가면서
__서술적 지식
__개념적 지식
__규칙 기반 지식
__절차 지식
__대인 기술
__정서적 영역
__심리 운동 영역
__요점 정리

9장 게임화 디자인 과정 관리하기
__9장 질문
__들어가면서
__개발 과정: ADDIE와 스크럼
__팀
__디자인 문서
__종이 프로토타입 만들기
__요점 정리

10장 축하합니다! 게임 속 업적 알맞게 고르기
__10장 질문
__들어가면서
__업적 측정 vs. 완료
__지겨운 과제 vs. 재미있는 과제
__업적 난이도
__지향 목표
__예상했던 업적 vs. 예상치 못한 업적
__업적 알림 시기
__업적 영속성
__달성한 업적을 누가 볼 수 있는가
__부정적 업적
__업적을 통화로 활용
__상승 업적과 메타 업적
__경쟁 업적
__비경쟁적 협동 업적
__요점 정리

11장 게이머의 관점
__11장 질문
__들어가면서
__게임 세대
__마리오카트: 고정관념 탈피하기
__매든 풋볼: 문제 분석하기
__런이스케이프: 거래의 기술
__문명 레볼루션: 자원 균형 맞추기
__게임 vs. 학교
__요점 정리

12장 캐주얼 게임 사이트:DAU 사례연구
__12장 질문
__들어가면서
__교육 과정 속 게임과 시뮬레이션
__DAU 캐주얼 게임 계획
__게임 포털
__요점 정리

13장 기업에서의 학습을 위한 대체현실 게임
__13장 질문
__들어가면서
__좀비 대재앙
__ARG란 무엇인가
__ARG 용어
__ARG의 디자인 원칙
__ARG의 잠재력
__요점 정리

14장 더 공부하고 싶다면 게임을 하라
__14장 질문
__들어가면서
__카드 한 장 고르기, 아무 카드나 고르기: 전화기 게임
__서바이벌 마스터
__게임화의 장점
__다음 단계
__요점 정리
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게임화(Gamification), 더 이상 마케팅의 전유물이 아니다.

게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘한다. 꼭 필요하지만 지루하고 따분한 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 게임화는 다양한 분양의 학습전문가들에게 단비 같은 존재가 아닐 수 없다. 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높일 방안이 이 책에 담겨있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

이 책은 크게 네 가지 주제로 이루어진다. 가장 먼저 게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다. 여기에서는 게임 기반 사고와 메커닉이 어떤 경우에 학습 도구로서 효과를 발휘하는지에 대한 통찰이 담긴 수많은 연구의 결과를 소개한다. 세 번째 주제는 게임 내용과 게임 디자인의 어울림이다. 모든 게임이 똑같은 것은 아니다. 학습 및 지도를 위한 게임화에서는 학습 내용과 게임 메커닉이 서로 잘 맞아야 한다. 이 개념은 몇 장에 걸쳐 설명할 것이다. 네 번째 주제는 학습 및 지도용 게임화의 실제 디자인 및 개발이다. 게임 디자인 문서 작성, 전체 과정 관리용 모델을 소개한다.

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 학습용 게임 제작을 지향하고, 외적인 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하는 것을 지양한다. 의미 있는 학습경험을 만드는 것이야말로 게임 작동 기제의 진정한 가치다. 이 책은 여러 연구자들이 수십 년간 수행하고 상호 검토해온 견고한 학술 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과를 토대로 했다. 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들을 위한 게임 디자인 지침을 만드는 것이 이 책을 쓴 목적이다. 이 책을 읽은 독자들은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있을 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

1장에서는 기술을 소개한다. 게임이란 무엇인가? 게임화란 무엇인가? 교수, 대학 강사, 교육 디자이너 등 학습 및 개발 관련 직업에는 어떤 것들이 있을까? 게임화의 예를 보여주고 용어들을 하나하나 분석한다.

2장에서는 게임 규칙부터 시각 요소까지 하나의 게임을 이루는 요소들을 개별적으로 알아보고, 이 요소들이 게임 플레이에 어떻게 기여하는지 설명한다. 하나의 게임은 결코 하나의 게임 요소만으로 이루어지지 않는다는 점을 명심하자. 여러 요소가 조합되어 비로소 흥미로운 하나의 게임이 완성되는 것이다.

3장에서는 게임화 요소들의 이론을 다룬다. 조작적 조건화와 강화 일정을 설명하지만, 이들은 게임을 흥미롭게 만드는 여러 요소 중 하나에 불과하다. 여기에서는 자기결정이론을 설명하고 게임과 연결 짓는다. 분산학습, 사회학습이론의 개념도 살펴보고, 일화 기억의 힘과 상태 몰입감, 비계에 대해 배운다.

4장에서는 게임의 효과성, 아바타와 3인칭 대 1인칭 시점 활용 등 구체적인 게임 요소 활용의 효과성을 설명하는 연구들을 소개한다. 게임 기반 학습과 게임화가 행동 변화와 긍정적인 학습 결과 도출에 효과적이라는 논지를 뒷받침하는 것이다.

5장에서는 학습과 문제 해결에 게임화를 활용하는 방안을 알아본다. 눈손 협응 훈련에서 게임이 어떤 효과를 발휘하는지, 어린 학습자나 나이 든 학습자에게 얼마나 효과적인지 보여주고 게임화를 활용해 친사회적 행동을 장려하고 홍보하는 방법 등을 설명한다.

5장에서는 게임 인터페이스와 작동 기제를 통해 어려운 과학 문제나 지정학적 문제를 해결하는 방안을 탐구한다.

6장에서는 게임과 게임 플레이어의 여러 유형을 살핀다. 협동, 경쟁, 자기표현 등 게임의 여러 측면과 초보자, 전문가, 달인 등 플레이어의 수준별로 요구하는 사항들을 알아본다
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칼 카프
펜실베이니아 블룸스버그에 위치한 블룸스버그 대학교 교육 기술 학과 교수다. 블룸스버그의 석사 과정에서 문제 기반 학습을 활용한 최종 과정을 가르친다. 이 수업에서 학생들은 *회사*를 세우고, 사업계획서를 쓰며, 전자학습 제안의뢰서를 받고, 40쪽 분량의 제안서를 쓰며, 실행 가능한 프로토타입을 개발하고, 자신들의 솔루션을 미국 전역의 학습?전자학습 기업 대표들에게 보여준다. 또 다른 석사 과정 수업인 *3D에서의 학습*은 가상 몰입 환경에서의 학습 디자인을 다룬다. 교육용 게임 디자인 과정을 가르치며, 국립 과학 재단의 공동 원칙 연구가로 중학생들에게 엔지니어링, 수학, 과학의 개념을 가르치기 위한 비디오 게임을 만든다. 만들어낸 게임의 이름은 [서바이벌 마스터(Survival Master)]이며, 자세한 정보는 http://gaming2learn.org에서 찾아볼 수 있다.

더불어 국제적으로 명성이 높은 블룸스버그 대학교 상호작용 기술 학교(IIT)의 부학장으로서 정부와 기업, 비영리 단체가 학습 기술을 활용해 학습의 효과성을 높여 직원들의 생산성과 조직의 수익을 개선하도록 돕는다. 그리고 아스트라제네카, 펜실베이니아 공공복지 부문, 토이저러스, 카플란 에듀니어링, 켈로그, 소버린 은행, 여러 연방 정부 기관 등에 전자학습 디자인, 학습 기반시설, 전자학습 기술을 제공한다.

학습 기술 기업과 정부 기관에 자문을 제공하며, 포춘 500대 기업에 직원 교육 기술 활용법을 조언한다. 「Training」, 「T&D」, 「Software Strategies」, 「Knowledge Management」, 「Distance Learning」, 「PharmaVoice」 등의 잡 지와 인터뷰했고, 텔레비전과 라디오 방송에 출연해 자신의 학습과 기술 관련 활동에 대해 이야기했다.

국내외 학회의 연사, 워크숍 지도자, 사회자, 패널로도 활발하게 활동하며, 사기업이나 대학 행사에도 자주 참여한다. 지금까지 학습과 기술의 융합에 대해 네 권의 책을 단독 또는 공동으로 저술했다. 저서로는 『ERP 성공을 위한 통합 학습(Integrated Learning for ERP Success)』, 『성공하는 전자학습 제안(Winning e-Learning Proposals)』, 『학습을 위한 도구와 게임, 기즈모(Gadgets, Games and Gizmos for Learning)』, 『3D 학습(Learning in 3D)』이 있다.

또한 다양한 영역의 조직들에 자문을 제공하며 조직이 가상 실감 환경, 게임 기반 학습, 게임화를 활용한 학습과 지도, 모바일 학습 솔루션, 소셜 네트워크를 활용한 학습, 지식 게임화, 교육 디자인, 학습 전략 개발 등 다양한 분야에서 전략을 세우는 과정을 돕는다. 피츠버그 대학에서 교육 디자인과 기술을 전공해 교육학 박사 학위를 취득했다.


옮긴이 권혜정
국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 『이기적 진실』(비즈앤비즈, 2012), 『뮤지엄 뮤지엄』(비즈앤비즈, 2012), 『예술 속 문양의 세계』(시그마북스, 2012)를 비롯해 에이콘출판사에서 펴낸 『인포그래픽이란 무엇인가』(2013), 『터치스크린 모바일 게임 디자인』(2014), 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(2015), 『포토샵으로 만드는 게임 아트』(2015), 『일러스트레이터로 배우는 UI 디자인』(2015) 등을 번역했다.
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