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Game Mechanics
저자 : 어니스트아담스,요리스도르만스 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 고은혜

2016.03.24 ㅣ 540p ㅣ ISBN-13 : 9788960778399

정가45,000
판매가40,500(10% 할인)
적립금 2,250원 (5%)
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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
* 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고, 게임 메카닉을 디자인하고 밸런스를 잡아 자연 발생형 게임플레이를 만드는 법
* 복잡한 게임에서 어떤 일이 일어나는지 즉시 확인할 수 있도록 내부 경제 시각화
* 개발 첫날부터 게임을 시뮬레이션하면서 게임플레이에 대한 방대한 데이터를 수집할 수 있는 새로운 프로토타이핑 기법 사용
* 책에 수록된 라이브러리의 게임 메카닉 디자인 패턴을 적용해 게임 디자인 향상
* 게임 메카닉과 레벨 디자인 사이의 미묘한 밸런스를 잘 잡아, 매력적이고 오래 지속할 수 있는 게임 경험 축적
*고정된 스크립트 이벤트를 동적 진행 시스템으로 대체해 플레이어들에게 다양한 경험 제공

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[목 차]

1장. 게임 메카닉 디자인
__게임은 규칙에 의해 정의된다
__비연속 메카닉과 연속 메카닉
__메카닉과 게임 디자인 과정
__프로토타이핑 기법
__요약
__실습 과제

2장. 자연 발생과 진행
__자연 발생과 진행의 역사
__자연 발생형 게임과 진행형 게임의 비교
__자연 발생형 게임
__진행형 게임
__구조적 차이
__자연 발생과 진행의 통합
__요약
__실습 과제

3장. 복잡계와 자연 발생형 구조
__게임의 자연 발생적 속성으로써의 게임플레이
__복잡계의 구조적 특징
__게임의 자연 발생 활용
__요약
__실습 과제

4장. 내부 경제
__내부 경제의 요소
__경제 구조
__게임에서 내부 경제의 활용
__요약
__실습 과제

5장. 머시네이션
__머시네이션 프레임워크
__머시네이션 다이어그램의 기본 요소
__고급 노드 타입들
__[팩맨]의 모델링
__요약
__실습 과제

6장. 일반 메커니즘
__머시네이션 컨셉 더 보기
__게임의 피드백 구조
__무작위성 vs. 자연 발생
__대표적 메카닉
__요약
__실습 과제

7장. 디자인 패턴
__디자인 패턴 소개
__머시네이션 디자인 패턴 언어
__디자인에 패턴 활용
__요약
__실습 과제

8장. 게임의 시뮬레이션과 밸런싱
__플레이 테스트 시뮬레이션
__[모노폴리] 플레이
__[심워]의 밸런싱
__모델에서 게임으로
__요약
__실습 과제

9장. 경제 구축
__경제 구축 게임
__[시저 III] 분석
__[루나 콜로니] 디자인
__요약
__실습 과제

10장. 레벨 디자인과 메카닉의 통합
__장난감에서 놀이터로
__미션과 게임 공간
__플레이 방법 배우기
__요약
__실습 과제

11장. 진행 메커니즘
__자물쇠와 열쇠 메커니즘
__자연 발생적 진행
__요약
__실습 과제

12장. 의미 있는 메카닉
__기능성 게임
__커뮤니케이션 이론
__게임과 시뮬레이션의 기호학
__다층적 의미
__요약
__실습 과제

부록A. 머시네이션 참조용 가이드

부록B. 디자인 패턴 라이브러리
__정적 엔진
__동적 엔진
__변환 엔진
__구축성 엔진
__정적 마찰
__동적 마찰
__정지 메커니즘
__소모전
__점증적 도전
__점증적 복잡성
__플레이 스타일 강화
__다중 피드백
__거래
__일꾼 배치
__느린 싸이클

부록C. 머시네이션 시작
__인터페이스
__다이어그램 생성
__추가 기능 사용
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이 책의 대상 독자
이 책은 게임 디자인 전공생들과 게임 메카닉의 디자인, 구성, 테스트에 대한 이해를 높이고자 하는 업계 전문가들을 위한 책이다. 가능한 한 이해하기 쉽게 썼지만, 개론서는 아니다. 이 책은 어니스트 아담스가 집필한 『Fundamentals of Game Design)』(New Riders)에서 소개된 개념들을 더 자세히 설명한다. 본문 중 자주 언급되므로, 게임 디자인에 대한 기본 지식이 부족하다면 『Fundamentals of Game Design』의 최신판을 먼저 읽어보기를 권한다.
이 책의 각 장 마지막 부분에는 그동안 배운 원칙을 연습해볼 수 있는 실습 과제가 수록되어 있다. 『Fundamentals of Game Design』의 실습 과제와는 달리, 이 책의 실습 과제를 해보려면 컴퓨터가 필요한 경우가 많다.

이 책의 구성
1장, *게임 메카닉 디자인*에서는 이 책의 주요 개념을 정립하고 책에서 다루게 될 용어를 정의하며, 게임 메카닉을 언제 어떻게 디자인해야 할지 논의한다. 또한 여러 프로토타이핑을 살펴본다.

2장, *자연 발생과 진행*에서는 자연 발생과 진행이라는 두 가지 중요한 개념과 그 차이를 알아본다.

3장, *복잡계와 자연 발생의 구조*에서는 복잡성의 특징을 설명하고, 복잡성이 어떻게 자연 발생적이며 예측 불가한 게임 시스템을 만들어내는지 알아본다.

4장, *내부 경제*에서는 게임 내부 경제의 개요를 살펴본다. 경제 구조가 게임의 뼈대를 어떻게 잡는지, 게임플레이의 서로 다른 단계를 어떻게 만들어내는지 살펴본다.

5장, *머시네이션*에서는 비주얼 디자인 언어 머시네이션과 메카닉을 구축하고 시뮬레이션하는 머시네이션 툴을 소개한다. 또한 [팩맨]을 이용해 모델링 방법을 상세히 설명한다.

6장, *일반 메커니즘*에서는 머시네이션의 고급 기능을 설명하고, 다양한 일반 메커니즘을 어떻게 구축하고 시뮬레이션하는지 인기 게임 장르의 예를 통해 알아본다.

7장, *디자인 패턴*에서는 우리의 디자인 패턴 라이브러리에 있는 디자인 패턴들을 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 디자인을 위한 새로운 아이디어를 구상하는 방법을 제안한다.

8장, *게임 시뮬레이션과 밸런싱*에서는 머시네이션을 활용해 게임을 시뮬레이션하고 밸런스를 조정하는 방법을 설명하고, [모노폴리]와 윌 라이트의 [심워]의 사례를 살펴본다.

9장, *경제 구축*에서는 [시저 III]을 예로 경제 구축 게임을 살펴보고, 우리의 새로운 게임 [루나 콜로니]를 디자인하고 함께 다듬어본다.

10장, *레벨 디자인과 메카닉의 통합*에서는 새로운 주제로 넘어가, 게임 메카닉이 레벨디자인과 어떻게 접목되며, 제대로 조직된 도전을 통해 플레이어는 어떻게 플레이 방법을 배우는지 알아본다.

11장, *진행 메커니즘*에서는 진행의 두 가지 방식을 연구한다. 먼저 전통적인 자물쇠와 열쇠 메카닉을 살펴본 다음, 플레이어의 진척이 게임 경제 내에서 자원으로 취급될 수 있는 자연 발생형 진행 시스템이 가능한지 알아본다.

12장, *기능적 메카닉*에서는 이 책을 마무리하면서, 메카닉을 통해 플레이어에게 의미 있는 메시지를 전달하는 방법을 알아본다. 이 주제는 게임 개발자들이 의료, 교육, 자선용 게임 같은 기능성 게임을 점점 많이 제작하는 추세로 인해 중요성이 더욱 커지고 있다.

부록 A, *머시네이션 참조용 가이드*에서는 머시네이션 툴에서 가장 흔히 사용되는 요소들을 알아본다.

부록 B, *디자인 패턴 라이브러리*에서는 저자들이 정리한 디자인 패턴 라이브러리 전체 패턴들을 기재했다. 7장에서도 각 디자인 패턴에 대한 상세한 내용을 찾아볼 수 있다.

부록 C, *머시네이션 시작*에서는 머시네이션 툴 사용법의 튜토리얼을 제공한다.
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어니스트 아담스(Ernest W. Adams)
현재 영국에서 거주 중인 미국인 게임 디자인 컨설턴트 겸 교사다. 컨설팅 외에 게임 디자인 워크샵을 운영하고 있으며, 컨퍼런스와 대학 강단에서 초대 강연자로 활약하고 있다. 1989년 쌍방향 엔터테인먼트 업계에 발을 들였고, 1994년에는 국제게임개발자협회(International Game Developers‘ Association)를 설립했다. 최근에는 불프로그 프로덕션(Bullfrog Productions)의 리드 디자이너를 역임했으며, 이전 수년간은 일렉트로닉 아츠(EA)사의 풋볼 게임 [매든 NFL(Madden NFL)] 시리즈의 오디오 및 비디오 프로듀서로 일했다. 소프트웨어 엔지니어로 업계 경력을 시작했으며, IBM 360 메인프레임 시절부터 지금까지 많은 온라인, 컴퓨터, 콘솔 게임을 만들어왔다. 이 책의 자매판 『Fundamentals of Game Design』을 비롯해 네 권의 책을 출간했다. 그 외에 [가마수트라(Gamasutra)] 게임 개발자 웹진에도 *디자이너 노트북(Designer‘s Notebook)* 칼럼을 꾸준히 개제하고 있다.

요리스 도르만스(Joris Dormans)
네덜란드 암스테르담에 거주하는 네덜란드인 강사 겸 연구자이자 게임플레이 엔지니어로, 2005년부터 게임 업계와 고등 교육 기관에서 일하고 있다. 지난 4년간은 정형적 게임 메카닉 디자인 도구와 방법론을 연구해왔다. 그 외에 정형적 디자인 방법론을 통해 절차적으로 게임 제작에 도움을 줄 수 있는 방법에 대한 연구에도 매진하고 있다. 많은 논문을 발표했으며, 학술 및 업계 컨퍼런스에서 게임 디자인에 대한 워크샵을 진행하기도 한다. 프리랜서 독립 게임 디자이너이기도 하며, 지금까지 여러 편의 비디오와 보드 게임 작업에 참여하고 출시했다. 그중에는 스토리 위주의 어드벤처 게임, 물리 플랫폼 게임, 정치 풍자 카드 게임도 있다. 글로벌 게임 잼(Global Game Jams)에도 지금까지 빠짐 없이 참여했다.
옮긴이 고은혜
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 이후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 9년 전부터는 게임 개발/퍼블리셔 웹젠을 시작으로 게임 쪽에 몸담기 시작했다. 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 번역을 시작으로 로컬라이제이션으로 영역을 넓혔다. 현재는 라이엇 게임즈에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 콘텐츠의 재가공을 통해 게이머를 직접 만나는 재미에 빠져있다. 여가는 주로 관광객의 발길이 잘 닿지 않는 바다를 찾아가 스쿠버다이빙을 하며 보낸다.
기술 콘텐츠 저술/번역 공동체의 가족이다.
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