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애자일 소프트웨어 개발 : 스크럼과 함께하는 게임 개발)
저자 : 클린턴키스 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 박현철,전장호

2016.02.05 ㅣ 440p ㅣ ISBN-13 : 9788960778221

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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
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이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 시스템공학 > 아키텍처/시스템프로...
■ 게임 개발 맥락에서의 스크럼 목표, 역할, 실천방안에 대한 이해
■ 게임의 비전, 피처, 진행 계획과 의사소통
■ 격주마다, 심지어는 날마다 게임을 실행 가능한 상태로 유지하는 반복 기술 사용
■ 모든 팀 구성원이 자신의 역할을 성공적으로 수행하기 위한 지원
■ 개발 과정에 대한 안정성과 예측 가능성 개선
■ 유동적인 시장의 모호한 요구사항에 대한 관리
■ 스크럼을 지리적으로 분산된 개발 팀으로 크게 확장
■ 스크럼 시작하기: 관성을 극복하고 조직의 현재 프로세스에 스크럼을 통합
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[목 차]

1부 문제와 해결책
1장 게임 개발이 직면한 위기
__간추린 게임 개발의 역사
____오락실 게임에서의 반복
____초기 방법론
____묻지마 투자의 종말
__위기
____줄어든 혁신
____떨어진 가치
____악화된 업무 환경
__한 줄기 희망
__추가 자료

2장 애자일 개발
__프로젝트가 어려운 이유
____프로젝트 검토로부터 배우기
____문제
__왜 게임 개발에 애자일을 사용하는가
____아는 것이 열쇠다
____비용과 품질
____우선 재미를 찾는 것부터
____낭비 제거
____게임 개발에 적용하는 애자일 가치
__애자일 프로젝트 모습
____애자일 개발
____전체 프로젝트
__애자일 도전
__추가 자료

2부 스크럼과 애자일 계획
3장 스크럼
__스크럼의 역사
____큰 그림
____스크럼 원칙
__스크럼 구성
____제품 백로그
____스프린트
____릴리스
__스크럼 역할
____스크럼 팀
____팀
____스크럼마스터
____제품 책임자
__고객과 이해관계자
__돼지와 닭
__스크럼 크기 조정
__요약
__추가 자료

4장 스프린트
__큰 그림
__계획하기
____스프린트 우선순위 결정
____스프린트 계획하기
____길이
__진척 추적하기
____작업 카드
____번다운 차트
____일일 스프린트 백로그 추세
____작업 보드
____전략 회의실
__일일 스크럼 회의
__실천방안
__스프린트 검토
____단일 팀 검토
____멀티 팀 검토
____게임회사 이해관계자
____스튜디오 이해관계자
____정직한 피드백
__회고
____회의
____결과 게시 및 추적
__스프린트 실패
____스프린트 중단
____스프린트 리셋
____팀이 실패했을 때
____작업 부족
__요약
__추가 자료

5장 사용자 스토리
__운명적인 만남
__사용자 스토리란 무엇인가
__상세 수준
__만족 조건
__사용자 스토리 인덱스 카드 사용
__사용자 스토리의 INVEST
____독립적이다
____협상 가능하다
____가치가 있다
____추정 가능하다
____적절한 크기다
____테스트 가능하다
__사용자 역할
__완료 정의
__스토리 수집
__사용자 스토리의 장점
____대면 의사소통
____사용자 스토리는 모두가 이해할 수 있다
__요약
__추가 자료

6장 애자일 계획
__왜 애자일 계획인가
__제품 백로그
____제품 백로그 우선순위 결정
____지속적인 계획
____미래 예측
__스토리 크기 추정
____추정에 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는가
____스토리 크기는 얼마만큼 추정해야 하는가
____스토리 점수
____플래닝 포커
____스토리 점수 크기와 피보나치 수열
____이상적인 작업일
릴리스 계획
____릴리스 계획 회의
____계획 발표
____릴리스 계획 갱신
____잡지 데모와 경화 스프린트
__요약
__추가 자료

3부 애자일 게임 개발
7장 비디오 게임 프로젝트 계획
__〈미드나잇 클럽〉 이야기
__최소 요구 피처 목록
__단계의 필요성
__개발 단계
__단계 혼합
__릴리스로 단계 관리
__애자일 프로젝트에서의 프로덕션
____프로덕션 빚
____프로덕션에서 스크럼의 어려움
____린 프로덕션
____스크럼으로 작업하기
____스크럼 팀 전환
__요약
__추가 자료

8장 팀
__좋은 팀
__팀에 대한 스크럼 접근법
____다분야통합 팀
____자기 관리
____자기 조직화
____팀 크기
____리더
__게임 팀과 협업
____피처 팀
____기능 팀
____프로덕션 팀
____공용 기반 환경 팀
____도구 팀
____풀 팀
____통합 팀
__스크럼 크기 조정과 분산
____대형 팀의 문제
____스크럼의 스크럼
____제품 책임자의 계층 구조
____스프린트 날짜 맞춤
____실천방안 커뮤니티
____종속성 피하기
____분산 팀
__요약
__추가 자료

9장 빠른 반복
__반복 오버헤드는 무엇으로부터 비롯되는가
__반복 시간 측정 및 표시
____반복 시간 측정
____반복 시간 표시
__개인 반복과 빌드 반복
____개인 반복
____빌드 반복
__요약
__추가 자료

4부 애자일 관심 분야
10장 애자일 기술
__문제
____불확실성
____변경이 문제를 야기
____늦은 변경의 비용
____초기에 너무 많은 아키텍처
__애자일 접근법
____익스트림 프로그래밍
____디버깅
____최적화
__요약
__추가 자료

11장 애자일 아트와 음향
__애자일로 해결하는 문제들
__애자일에 대한 우려
__아트 리더
__다분야통합 팀의 아트
____창의적 긴장
____아트 QA
____아트 지식 구축
____‘아직 끝나지 않은’ 신드롬 극복
____예산
____‘마지막 단계’ 음향
____프로덕션에서의 협업
__요약
__추가 자료

12장 애자일 설계
__문제
____기획자는 지식을 만들지 않는다
____게임은 마지막에 드러난다
__스크럼으로 설계하기
____모든 팀에 기획자 한 명씩?
____문서의 역할
____차고 바닥의 부품들
____집합 기반 설계
____선임 기획자 역할
____제품 책임자로서의 기획자
__요약
__추가 자료

13장 애자일 QA 및 제작
__애자일 QA
____QA의 문제점
____애자일에서 테스트는 단계가 아니다
__애자일 게임 팀의 QA 역할
____QA를 팀에 소속시켜야 할까, 풀에 두어야 할까
____팀에 몇 명의 테스터가 있어야 하는가
____버그 데이터베이스 사용
____수행 테스트
____QA의 미래
__애자일 제작
____애자일 프로젝트에서 제작자의 역할
____스크럼마스터로서 제작자
____제품 책임자 지원 역할로서 제작자
____제품 책임자로서 제작자
____제작의 미래
__요약
__추가 자료

5부 시작하기
14장 스크럼의 신화와 도전
__은총알 신화
____스크럼은 당신을 위해 모든 문제를 해결해줄 것이다
____스크럼을 사용하는 프로젝트는 항상 제시간에 출시할 수 있다
__두려움, 불확실성, 의심: FUD
____끝없는 개발
____관리 방법에 대한 일시적 유행
____이중 잣대
____변화는 나쁜 것
____끝없는 회의
__스크럼 도전
____프로세스 및 문화 변화를 위한 도구, 스크럼
____스크럼은 작업의 추적이 아닌 가치를 추가
____현재 상태 vs. 지속적인 향상
____화물 숭배 스크럼
____스크럼은 모든 사람을 위한 것이 아니다
____초과근무
____크런치
__요약
__추가 자료

15장 게임회사와 일하기
__어려움
____때 늦은 집중
____마일스톤 대가 지급과 협업
____제한된 반복
____게임기 하드웨어 제작사 문제
____포트폴리오가 날짜를 좌우한다
__신뢰 구축, 두려움 타파
____두려움
____애자일 이해하기
____게임회사 측 제품 책임자
____조기에 프로젝트 어려움을 해결하기
____프로덕션 계획 관리
____두려움 완화
__애자일 계약
____계획보다는 반복
____고정된 출시일
____애자일 프리프로덕션
____스테이지 게이트 모델
__요약
__추가 자료

16장 스크럼 시작하기
__적용의 3단계
____견습생 단계
____숙련 단계
____달인 단계
__적용 전략
____교두보 팀
____대대적인 확산
__요약
__추가 자료

결론
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이 책에서 다루는 내용

■ 게임 개발 맥락에서의 스크럼 목표, 역할, 실천방안에 대한 이해
■ 게임의 비전, 피처, 진행 계획과 의사소통
■ 격주마다, 심지어는 날마다 게임을 실행 가능한 상태로 유지하는 반복 기술 사용
■ 모든 팀 구성원이 자신의 역할을 성공적으로 수행하기 위한 지원
■ 개발 과정에 대한 안정성과 예측 가능성 개선
■ 유동적인 시장의 모호한 요구사항에 대한 관리
■ 스크럼을 지리적으로 분산된 개발 팀으로 크게 확장
■ 스크럼 시작하기: 관성을 극복하고 조직의 현재 프로세스에 스크럼을 통합

이 책의 대상 독자

이 책은 프로그래머, 프로듀서, 아티스트, 테스터, 기획자로 구성된 애자일 팀을 구성하고, 팀 안팎으로 효율적인 협력을 촉진하는 전 과정을 다룬다. 또한 장기적인 계획에서부터 진척에 대한 추적과 지속적인 통합까지, 저자가 현실에서 어렵게 얻은 경험을 바탕으로 수많은 팁과 트릭, 해결책을 제시한다.

이 책의 구성

1부, *문제와 해결책*은 게임 산업의 역사로부터 시작한다. 게임 산업의 상품과 개발 방법론이 어떻게 변화되어 왔는가? 무엇이 우리를 비대한 예산, 절대로 맞출 수 없는 일정, 프로젝트 초과근무, 죽음의 행진으로 이끌었는가? 이어서 애자일에 대한 개요를 소개하고 애자일 가치가 어떻게 게임 개발 관리의 문제에 도움을 줄 수 있는지 이야기한다.

2부, *스크럼과 애자일 계획*에서는 스크럼, 스크럼의 역할과 실천방안, 스크럼을 게임 개발에 적용하는 방법에 대해 살펴본다. 또 게임의 비전, 피처, 진척에 대해 의사 소통하고, 계획하고, 단기 및 장기적으로 반복하는 방법을 설명한다.

3부, *애자일 게임 개발*에서는 일부 스크럼 실천방안에 프로덕션을 위한 린 실천방안 및 칸반 실천방안을 보강할 수 있는 것을 포함해, 게임 개발 프로젝트 전반에 걸쳐 애자일을 사용하는 방법을 설명한다. 또한 애자일 팀과 전 세계에 걸쳐 분포되어 있는 대규모 직원들에게 스크럼을 확장하는 방법을 알아본다. 또한, 팀이 게임을 구축하는 모든 사항을 반복하는 데 필요한 시간을 줄임으로써 지속적으로 자신의 개발속도를 향상시키는 방법에 대해 검토한다.

4부, *애자일 관심 분야*에서는 광범위하고 다양한 각각의 분야가 한 애자일 팀에서 함께 일하는 방법에 대해 살펴본다. 또한 각 분야 리더의 역할과 리더를 스크럼 역할에 매칭시키는 방법을 설명한다.

5부, *시작하기*에서는 당신의 스튜디오와 게임회사에 애자일 실천방안을 도입하는데 따르는 어려움과 해결책을 상세히 알아본다. 문화적 관성을 극복하고 애자일 원칙의 훼손 없이 스튜디오 고유의 프로세스에 통합시키는 것은 시간이 걸릴 수 있고 도중에 많은 어려움이 생긴다. 5부를 구성하고 있는 내용은 이런 어려움을 헤쳐나갈 수 있도록 안내해준다.

이 책은 애자일 게임 개발을 위한 출발점이지 결코 종착점이 아니다. 스크럼, XP, 린, 칸반, 사용자 스토리, 애자일 계획 등 게임 개발에 대한 좋은 책들이 있다. 이런 책들은 지속적인 향상으로 가는 길에 필요한 모든 세부사항을 제공해준다.

아이폰, PC, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 개발자는 여기에 설명한 실천 방안들을 사용한다. 나는 기술적 배경을 바탕으로 한 많은 이야기를 공유했고 이중에는 애자일 프로그래머를 위한 실천방안들이 많지만, 이 책은 전체 산업에 적용할 수도 있다. 다양한 분야, 장르, 플랫폼에 관계된 많은 사람들로부터 얻은 이야기와 경험들도 이 책에 모두 담았다.


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클린턴 키스(Clinton Keith)
게임 개발자와 게임 개발자가 아닌 모두가 스크럼, 익스트림 프로그래밍(XP, eXtreme Programming), 칸반(kanban)과 생산성, 직장(작업 공간), 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있는 기타 애자일 실천방안을 적용하는 데 도움을 주는 프리랜서 애자일 코치이자 공인 스크럼 트레이너다.
25년 동안 첨단 전투기 및 수중 로봇을 위한 전자기기 프로그래밍과 <미드타운 매드니스(Midtown Madness)>, <미드나잇 클럽(Midnight Club)> 등의 인기 비디오 게임 프로그래밍을 경험했다. 여러 스튜디오를 거치며 프로그래머, 프로젝트 디렉터, CTO, 제품 개발 디렉터로 활동했고, 프레젠테이션과 자신의 인기 블로그를 통해 2005년 비디오 게임 산업에 스크럼을 도입했다. CTO로서 하이 문 스튜디오를 2005년, 2006년 IT 매거진이 선정한 기술 혁신 ‘톱 50’ 리스트에 올렸고, 2005년, 2006년, 2007년에는 샌디에고에서 최고의 인사관리 기업 대상을 차지하는데 크게 기여했다. www.ClintonKeith.com에서 더 자세한 내용을 볼 수 있다.
옮긴이 박현철
한때는 춤을 사랑했지만, 지금은 좋은 소프트웨어를 만들기 위해 글을 쓰는 것을 즐긴다. 다양한 분야에 걸쳐 많은 프로젝트를 경험했으며, 프로그래머로 시작해서 설계자, 프로젝트 관리자, 아키텍트, 멘토까지 다양한 역할을 수행하고 있다. IT 분야에서 보람과 행복을 많은 사람들과 함께 찾기 위해 노력하고 있다. 상원, 지원 두 아들과 아내 인숙을 사랑하며, 삶에 감사한다.
미국 샌디에고에서 스크럼 개발자 인증(Certified Scrum Developer)을 받았고, 필리핀 마닐라에서 제품 책임자 인증(Certified Scrum Product Owner)을 받았으며, 서울에서 스크럼 마스터 인증(Certified Scrum Master)을 받았다. 저서로는 『객체지향 분석 설계 Visual C++ 프로그래밍』(비앤씨, 1999), 『프로그래머 그들만의 이야기』(영진닷컴, 2003), 『실전 CBD Project』(영진닷컴, 2004), 『UML 이해와 활용』(한국소프트웨어컴포넌트컨소시엄, 2005)이 있고, 번역서로는 『XP 도입을 위한 실전 입문: eXtreme Programming Installed』(인사이트, 2002), 『엔터프라이즈 애자일 프로젝트 관리』(에이콘, 2010), 『Agile Project Management with Scrum(한국어판)』(에이콘,2012), 『UML을 활용한 객체지향 분석 설계』(에이콘, 2013), 『스크럼으로 소프트웨어 제품 관리하기』(에이콘, 2013)가 있다.

옮긴이 전장호
소프트웨어 개발자 겸 설계자로 시작해서 프로젝트 매니저, 강사 등 IT 분야에서 15년 가까이 다양한 역할을 통해 여러 프로젝트를 경험했고, 현재는 (주)카카오에서 광고 플랫폼 전략을 고민하며 프로젝트 매니저로 활동 중이다. 애자일 등 개발/프로젝트 방법론에 관심이 많아 프로젝트를 진행하는 동안 다양한 실험을 적용해보고 있으며, 항상 어떻게 하면 좀 더 효율적이고 즐겁게 일할 수 있을지 고민한다. 비즈니스의 복잡한 문제들을 기술적으로 해결하기 위해 연구와 실행에 빠지곤 하는데, 이런 시간을 제외하면 요리하거나 여행하는 것을 좋아하고 사랑하는 아내 남영과 시간을 보내는 것을 즐긴다.
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