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게임 디자인 특강(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈)
저자 : 애나앤스로피,나오미클라크 ㅣ 출판사 : 에이콘출판 ㅣ 역자 : 전정순

2015.11.30 ㅣ 298p ㅣ ISBN-13 : 9788960777873

정가30,000
판매가27,000(10% 할인)
적립금 1,500원 (5%)
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크기 B5(257mm X 188mm, 사륙배판)
제품구성 단행본
이용약관 청약철회
국내도서 > 컴퓨터 > 컴퓨터일반 > 컴퓨터게임
인디게임 개발자로 왕성하게 활동하는 두 저자가 게임 디자인의 기본 원리를 집중 조명한 훌륭한 게임 디자인 입문서다. 1부에서는 게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 알기 쉬운 용어로 개념화하고 2부에서는 그 요소들을 어떻게 게임 디자인에 접목할 수 있는지 보여준다. 이론적인 설명에만 치우치지 않고 무려 100개가 넘는 실제 게임을 적재적소에 인용하고 있어 구체적으로 개념 이해를 돕는 친절한 책이다. 인용된 게임을 직접 플레이해보면서, 각 장의 끝에 제시된 연습 활동을 실제로 해보면서 차근차근 따라간다면 게임 디자인 입문에 필요한 원리를 깨우칠 수 있을 것이다.
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인디게임 개발자로 왕성하게 활동하는 두 저자가 게임 디자인의 기본 원리를 집중 조명한 훌륭한 게임 디자인 입문서다. 1부에서는 게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 알기 쉬운 용어로 개념화하고 2부에서는 그 요소들을 어떻게 게임 디자인에 접목할 수 있는지 보여준다. 이론적인 설명에만 치우치지 않고 무려 100개가 넘는 실제 게임을 적재적소에 인용하고 있어 구체적으로 개념 이해를 돕는 친절한 책이다. 인용된 게임을 직접 플레이해보면서, 각 장의 끝에 제시된 연습 활동을 실제로 해보면서 차근차근 따라간다면 게임 디자인 입문에 필요한 원리를 깨우칠 수 있을 것이다.

이 책에서 이야기하는 특징

놀라운 경험을 디자인하라. 애나 앤스로피와 나오미 클라크는 기본 원리와 사례와 연습 활동을 공유해 여러분이 훌륭한 플레이어 경험을 창조하고, 직관에 디자인 지식을 보태며, 모든 면에서 뛰어난 놀라운 게임을 만들도록 돕는다.

비디오게임은 왜 더 나아지지 않는가? 우리는 왜 계속 같은 게임만 하고 있는 듯한 기분이 들까? 왜 게임은 훌륭한 음악과 책과 영화가 기여하는 만큼 우리 삶을 변화시키는 데 기여하지 못할까?

문제는 용어다. 우리는 아직도 어떻게 게임 디자인을 논해야 하는지 모른다. 우리는 비전을 공유할 수 없으며, 무엇이 작동하는지(그리고 작동하지 않는지) 잊어버린다. 우리는 과거로부터 배우지 못하는 까닭에 앞으로 나아가기가 너무 힘들다.

이 책에서 다루는 내용은 다음과 같다.
■ 상투적인 표현과 장르에 얽매이지 말자
■ 컷신과 장황한 지시문에서 벗어나 훌륭한 이야기를 전달하자
■ 게임의 '동사'와 '오브젝트' 사이의 관계를 중요하게 만들자
■ 발전, 충돌, 절정, 해결을 전위적으로 활용하자
■ 장면, 전개 속도, 플레이어 선택을 디자인하자
■ 아트, 애니메이션, 음악, 소리를 통해 상황 정보를 풍부하게 하자
■ 플레이어가 게임 디자이너를 발견하고, 이해하며, 관계 맺고, '화답하게' 하자
■ 게임의 '밀고 당기기'인 저항과 난이도를 효과적으로 사용하자
■ 시각 정보와 청각 정보와 조작법을 통합하는 전체적인 관점으로 디자인하자
■ 모두가 이해할 수 있는 디자인 비전을 공유하자

이 책의 대상 독자

이 책은 게임을 만드는 사람이든, 공부하는 사람이든, 평가하는 사람이든, 게임으로 사업하는 사람이든 모두에게 절실히 필요한 탄탄한 게임 디자인 분석틀을 제공해준다.

이 책의 구성

1장. 용어
이 책은 게임 디자인, 좀 더 구체적으로 말하자면 비디오게임 디자인에 관한 책이다. 왜 2014년에 이런 책을 썼을까? 〈테니스 포 투(Tennis For Two)〉(1958)를 최초의 비디오게임으로 본다면 인류가 써 내려온 디지털 게임의 역사는 50년 세월을 훌쩍 넘었다. 50년 세월이라면 게임 개발자가 참고할 만한 단단한 기초가 다져졌겠지, 50년 세월이라면 게임을 다룬 글뿐만 아니라 게임 디자인의 기교를 다룬 글도 무수히 쏟아져 나왔겠지, 이렇게 생각했다면 크나큰 실망을 맛볼 일만 남았다. 매일같이 최신 비디오게임을 플레이하고 관련 글을 읽을 때마다 나는 게임 개발자와 평론가 양쪽 모두에게 게임 디자인의 기초 어휘가 절실하게 필요함을 통감한다.

2장. 동사와 오브젝트
세상에 존재하는 모든 게임은 규칙으로 이루어져 있다. 2장에서는 규칙을 디자인하는 법에 대해 '동사'와 '오브젝트'라는 두 범주로 나누어 살펴본다. 한 명 또는 여러 명의 플레이어를 위한 게임의 경험, 즉 역학을 창조하는 규칙들 간의 관계도 살펴본다. 규칙은 이야기의 캐릭터다. 여느 캐릭터와 마찬가지로 규칙과 규칙들 간의 관계를 충분히 발전시킬 때 가장 훌륭한 이야기가 탄생한다.

3장. 장면
모든 게임은 규칙으로 이루어져 있다. 앞서 우리는 규칙을 동사와 오브젝트로 나누어 살펴봤다. 동사와 오브젝트라는 게임 캐릭터를 발전 시키는 일이 얼마나 중요한지도 살펴봤다. 그렇다면 어떻게 어디서 발전시켜야 할까? 바로 장면을 통해서다. 게임이 진행되는 동안 서서히 공개되면서 게임의 전개 속도를 조절하는 플레이 경험의 기본 단위를 우리는 장면이라고 부른다. 플레이어가 행동의 주체인 만큼 당연히 주어진 장면에서 플레이어가 어떻게 행동할지 늘 예측할 수는 없다. 하지만 게임을 만들 때 이러한 장면을 디자인하고 플레이어가 선택할 수 있는 범위를 설정하는 일은 할 수 있다.

4장. 상황정보
게임은 규칙으로 이루어져 있고, 이 규칙을 이용하면 플레이어를 위한 선택을 만들어낼 수 있다. 하지만 이러한 선택은 플레이어가 규칙을 이해할 때만 의미가 있다. 상황정보는 게임을 이루고 있는 규칙, 상황정보가 없었다면 추상적이었을 규칙을 플레이어가 내면화하는 데 도움을 준다. 디지털 게임은 상황정보를 디자인하고 플레이어와 소통하는 데 비주얼 아트, 애니메이션, 음악, 소리를 이용할 수 있다. 이러한 수단을 통해 전달할 수 있는 의미는 많다.

5장. 대화 만들기
어떤 대화든 대화가 성립하려면 이야기를 나눌 상대가 필요하다. 플레이어가 없다면 게임은 그저 명령어의 집합에 불과하다. 그 명령어가 컴퓨터에 의해 실행되든, 턴이 돌아오면 어떤 카드를 교환할지 학습한 인간에 의해 실행되든 관계없이 말이다. 플레이되지 않은 게임은 한 장의 악보와도 같다. 잠재력을 볼 수 있고 생명을 불어넣으면 어떤 것이 될지 상상할 수 있기 때문이다. 우리는 기보법이나 규칙을 통해 복잡함을 이해할 수 있고 어쩌면 본질을 파악할 수도 있다. 명령어는 아직 터트려지지 않은 잠재력으로부터 살아 숨 쉬는 경험으로 도약시켜줄 행위자가 필요하다. 플레이될 게임을 만드는 일을 더 깊이 이해하기 위해서는 무슨 일이 일어날지 디자인하는 우리의 역할에 대해 고민하고, 나아가 게임 디자이너의 역할이 플레이어의 선택과 어떻게 교차하고 어떻게 충돌하는지 이해해야 한다.

6장. 저항
난이도는 아마도 플레이어가 게임을 경험해가는 여정을 바라보는 가장 오래된 관점일 것이다. 초보 플레이어는 보통 장애물을 점프로 넘는 법을 배우고, 조이스틱을 오른쪽으로 밀면 캐릭터가 오른쪽으로 움직인다는 사실을 깨우치는 등 간단한 도전으로 시작한다. 체스나 골프 같은 멀티 플레이어 게임에서도 초보자는 주로 다른 초보자, 또는 핸디캡을 적용하거나 일부러 수준을 낮춰서 플레이함으로써 초보자를 '봐주는' 숙련자 등 쉬운 상대와 겨루게 된다. 몇몇 기본 동사를 마스터할수록 플레이어는 점점 더 어려운 도전에 직면한다.

7장. 스토리텔링
인간은 이야기를 하기 좋아한다. 우리가 세상을 묘사하고 삶을 살아가는 방식은 우리가 말하는 이야기 속에 녹아 있다. 하지만 이야기를 말하는 데만 능숙한 것이 아니다. 이야기를 보는 데도 능숙하다.
이야기를 인지하는 것은 우리가 세상을 이해하는 방식의 일부다. 구름 속에서 동물 모양을 찾아내고 나무 옹이에서 얼굴을 찾아내는 등 형태의 배열 속에서 패턴을 볼 수 있는 것처럼 우리는 주변에서 일어나는 사건들로부터 이야기를 만들어낸다. 우리가 일련의 사건들에 하나의 패턴, 즉 의미 있는 순서를 부여하면 이야기가 탄생한다.

부록. 추천 게임 목록
게임에 대해 더 많이 배우는 가장 좋은 방법은 게임을 실제로 플레이 해보면서 게임이 어떻게 작동하는지, 어떤 요소가 게임을 재미있게 만들고, 어떤 요소가 그저 그렇게 만드는지, 어떤 요소가 더 효과적으로 만들고, 어떤 요소가 덜 효과적으로 만드는지 이해하는 것이다. 그런 차원에서 부록에는 이 책에서 다룬 개념을 보여주는 더 많은 사례를 원하는 독자를 위해 엄선한 게임을 수록했다. 각 게임을 선택한 이유는 앞서 살펴본 한 장 이상의 내용과 관련이 깊기 때문이며, 각 게임에는 플레이해볼 만한 이유, 해당 게임을 플레이하는 데 필요한 플랫폼 정보, 2015년 겨울 시점의 가격을 함께 적었다.
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애나 앤스로피 (Anna Anthropy)
미국 캘리포니아 주 이스트베이에서 활동하는 아티스트이자 저자이자 게임 개발자다. 게임 개발 홍보대사로서 소외된 목소리들이 게임 개발에 접근할 수 있도록 힘쓰고 있다. 첫 번째 저서인 『Rise of the Videogame Zinesters(비디오게임 동인 작가의 부상)』(2012)는 자서전이자 선언문이자 DIY 설명서다. 앤스로피는 급진주의자다.

나오미 클라크 (Naomi Clark)
유년 시절 텍스트 기반 가상세계를 만들던 것부터 따지자면 게임을 디자인하고 제작하는 일에 20년 넘게 종사해왔다. 게임랩(Gamelab), 레고(LEGO), 레벨 멍키(Rebel Monkey), 프레시 플래닛(Fresh Planet) 같은 회사들을 두루 거치면서 멀티 플레이어 웹게임 〈시스파이트 2000(Sissyfight 2000)〉, 다운로드 캐주얼 게임 〈미스 매니지먼트(Miss Management)〉, 아동용 플래시 게임 〈레고 정크봇(LEGO Junkbot)〉, 페이스북 게임 〈드림랜드(Dreamland)〉 개발에 참여했다. 파슨스 디자인스쿨, 뉴욕대학교 게임센터, 뉴욕영화아카데미에서 강연과 워크숍을 맡기도 했으며, '페미니스트(Feministe)'라는 블로그에 게임 분석과 페미니즘 비평을 썼다. 현재는 브루클린 게임 앙상블(Brooklyn Game Ensemble) 회원으로 인디게임을 개발하고 있다.

옮긴이 전정순
연세대학교 신문방송학과를 졸업한 후 삼성전자에서 7년 반 동안 근무했다. 퇴직 후 1년 반 동안 트레킹 세계일주를 했으며, 지금은 세상에 좋은 변화를 만드는 데 작은 힘을 보태는 번역가가 되고자 정진하고 있다. 옮긴 책으로 『레디 플레이어 원』, 『빅데이터에서 천금의 기회를 캐라』, 『내셔널 지오그래픽이 선정한 세계 최고의 여행지 400』(공역), 저서로 『마음이 끌리면 가라-히말라야?킬리만자로편』이 있다.
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