아이폰, 닷넷, 루비, 플렉스, 파이선 등 최근의 프로그래밍 언어를 배우기 위해 가장 필요한 것은 객체지향 프로그래밍에 대한 개념이라 할 수 있습니다. Java는 객체지향 개념과 함께 C 언어의 포인터 개념에 해당하는 레퍼런스라는 개념도 있습니다. 이러한 객체지향과 포인터에 대한 개념을 제대로 정립하기 위해서 언어를 떠나 왜 이런 개념들이 등장했는지부터 설명합니다. 또한, 안드로이드와 아이폰, 웹에서 공통으로 사용되는 이벤트 처리에 대한 개념을 통해서 새로운 프로그래밍에 적응할 수 있는 내공을 키워 드립니다.
영어 단어를 많이 안다고 해서 영어를 잘하는 것이 아니고 단지 한글을 안다고 해서 멋진 글을 쓸 수 없듯이 프로그래밍 문법을 안다고 해서 제대로 프로그램을 만들 수 있는 것은 아닙니다. 문법과 문법의 사이를 흐르는 멋진 개념들과 미래를 예상하는 프로그래머들의 현명함이 좋은 코드를 만들어 냅니다. 따라서 객체지향적으로 프로그래밍하려면 머릿속의 회로의 순서를 조정해야 합니다. 이 일은 단순하지도 않고, 문법을 배우는 것처럼 명확하지도 않습니다. 저자는 자신이 가진 객체지향에 대한 기준과 개념을 강의실에서 말하듯 풀어내어 독자들이 스스로 객체지향적으로 생각하는 능력을 키우도록 해줍니다.
Part 1 Java 프로그래밍의 기본 01장 About Java!
02장 데이터를 담아두는 상자: 변수(Variables)
03장 연산자: 컴퓨터에게 작업을 시키는 기호
04장 제어문/루프: 상황에 따라 다르게 실행하자
05장 변수와 제어문을 이용하는 프로그램 만들기
06장 데이터를 일렬로 줄 세우는 배열
Part 2 객체지향 프로그래밍의 등장 07장 객체지향이라는 패러다임
08장 객체지향 사고방식의 적용
09장 접근 제한, 패키지(package), static
Part 3 객체지향 프로그래밍의 기법 10장 상속을 통해서 코드를 절약한다.
11장 인터페이스 꼭 알아야 하나?
Part 4 컬렉션과 필수 API 12장 편리한 문자열과 API
13장 API에서 알아두어야 할 클래스들
14장 예외 처리: 프로그램의 보험
15장 Java의 Collections (자료구조)
Part 5 입출력 프로그래밍과 네트워킹 16장 java.io 패키지: 데이터 읽고 쓰기
17장 데이터를 주고받는 네트워킹
18장 Web을 위한 스레드와 네트워킹
Part 6 이벤트 처리와 안드로이드 프로그래밍 19장 안드로이드 프로그래밍 준비: 마크업 언어와 이벤트
20장 안드로이드 실습 환경 갖추기
21장 안드로이드 프로그래밍의 필수 지식
22장 안드로이드 프로그래밍의 디버깅과 Intent