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크림슨의 미궁
저자 : 기시유스케 ㅣ 출판사 : 창해 ㅣ 역자 : 김미영

2009.12.23 ㅣ 418p ㅣ ISBN-13 : 9788979199406

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국내도서 > 문학 > 추리소설 > 추리소설
2009년, 우리는 일본 추리, 스릴러, 공포물에 열광했다
히가시노 게이고의 소설 "백야행"이 얼마 전에 영화화되었다. 또 <10억>이라는 영화는 호주의 사막에서 사람들이 진짜 서로를 죽이고 죽는 서바이벌 게임에 참여한다는 설정이 "크림슨의 미궁"과 유사하다. 이렇게 우리나라 독자들이 열광하는 작가들을 꼽으라면, 히가시노 게이고, 기시 유스케, 미야베 미유키 등을 들 수 있다.
그중에서도 우리는 기시 유스케에게 주목해야 한다. 그는 단순한 재미와 오락거리로서의 추리와 스릴러가 아니라, 일본 사회의 소외 문제, 일상에 산재한 공포의 정체를 범죄와 추리, 스릴러, 공포의 기법을 사용해 그려내기 때문이다. 다작多作을 하지 않는 작가의 특성상 어쩌다가 한 번씩 발표하는 그의 작품이 보여주는 방대한 전문지식들은 독자에게 깊은 감동과 신뢰감을 준다. 또한 탄탄한 짜임새를 갖춘 구성력과 온몸에 소름이 돋을 만큼 생생하고 현실적인 캐릭터는 기시 유스케 마니아들을 탄생시켰다.

2010년, 우리나라 추리소설의 미래를 어떨까?
일본 추리소설 시장은 신진 작가들의 연이은 출현과 더불어 20년 가까이 탄탄한 인기를 구가하고 있다. 일본 시장에서는 매년 600~800종의 새로운 추리소설이 선보이고 있고, 이중 대부분이 베스트셀러나 몇 만 부의 판매고를 올리고 있다. 그렇다면 한국 추리소설 시장은 어떤가. 2008년 출판된 국내 작가의 추리소설은 27편에 불과하다.(계간 미스터리 2008년 겨울호 참조)
우리나라 독자들에게 좋아하는 추리소설 작가를 물어보더라도 과거에는 코난 도일이나 애거서 크리스티를 꼽았다면, 요즘에는 히가시노 게이고, 기시 유스케, 미야베 미유키를 꼽는 정도이다.
우리나라 독자들이 추리소설에 열광하지 않는 것도 아니다. 누군가가 죽임을 당하고, 범인이 누구일지 모두가 의심스러운 가운데 확실하고 명징하게 드러나는 결말. 일상이 모호하고, 하루 앞을 내다볼 수 없는 불안정한 독자들은 소설에서나마 사건이 해결되는 순간, 명쾌함이 주는 짜릿한 긴장감을 즐긴다. 다만 아직까지는 환경과 정서가 우리와 비슷한 일본 추리소설에 더욱 집중하고 있는 것뿐이다. 그러나 한국의 추리소설 시장에서도 신진 작가들을 꾸준히 키워낸다면 소설 전체뿐만 아니라 출판 시장의 붐을 일으키는 데 커다란 기여를 할 것이다. 앞으로 도서출판 창해는 기시 유스케, 히가시노 게이고 등 일본의 걸출한 추리소설 작가를 소개하는 한편, 국내의 역량 있는 신진 추리소설 작가들의 작품도 꾸준히 선보일 예정이다.
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스릴러 공포물을 뛰어넘어 현대 사회의 메커니즘을 적나라하게 다룬 <크림슨의 미궁>
어느 날 정신을 차려 보니 후지키는 크림슨 빛(심홍색, 핏빛) 황무지에 누워 있다. 후지키는 황무지를 헤매다가 자신 이외에도 같은 처지의 사람들이 여덟 명이나 더 있다는 것을 발견한다. 그들은 각자의 손에 들려 있는 게임기를 통해 이곳이 호주에 위치한 벙글벙글 국립공원임을 알게 되고, 이제부터 아홉 명의 사람들은 자신의 의지와는 상관없이 단 한 명이 남을 때까지 서로를 죽여야 하는 서바이벌 게임에 휘말리게 된다. 마지막까지 살아남은 단 한 사람은 어마어마한 상금을 거머쥐게 될 것이다.
게임을 할 것인가, 말 것인가에 대한 선택권은 주어지지 않는다. 일단 굶어죽지 않으려면 호주의 야생에 적응해 생존해야 하고, 누군가에게 살해당하지 않으려면 대신 누군가를 죽여야 한다. 평범한 아홉 사람을 지옥으로 몰아넣는 끔찍한 게임을 주최한 자는 과연 누구인가? 극한 상황에서 인간은 얼마나 사악하고 잔인해질 수 있는가? 과연 마지막에 살아남는 자는 누구인가? 그는 진정한 승자일까? 호주 벙글벙글 사막에서 벌어지는 살육의 전쟁에서 독자들이 기시감을 느끼는 이유는 무엇일까?

나의 의지와는 상관없이 어느 날 핏빛 황무지에 내던져진 공포
누구나 낯선 땅에서 눈을 뜬다면 그 자체만으로도 공포스러울 것이다. 기시 유스케는 이번에는 낯선 공간이 주는 공포를 이야기한다. 일본과는 날씨부터 시작해서 식생, 기후, 해 뜨는 방향까지 완전히 반대인 남반구의 호주가 배경이 된 것도 이 ‘낯선 공간’의 설정을 위해서이다. 그로테스크한 핏빛 황무지에서 눈을 뜬 후지키는 일단 먹어야 살 수 있다는 것을 깨닫는다. 하지만 처음 보는 동물과 식물들은 그 자체만으로도 인간에게 견디기 힘든 환경을 만든다. 같은 공간이라도 애버리진이 느끼는 환경과 일본인이 느끼는 위화감은 커다란 차이를 보인다.

"애버리진 남자는 평원을 가리키며 뭔지 감탄하는 것처럼 말했다. 여전히 무슨 말인지 내용을 알아들을 수는 없었지만, 왜 이렇게 풍요로운 땅에서 굶주렸냐고 말하는 것 같다는 느낌은 들었다."
"그리고 이 부분은 후지키가 일본에서 경험한 것과 비슷한 느낌이다."

“지금 이런 상황에서도 무척 침착한 걸 보고 예전에도 분명 이와 비슷한 경험을 한 게 아닐까 하는 생각이 들었어요.”
...
“그래. 서바이벌 생활이 아예 처음은 아니야. 짧은 기간이기는 하지만 전에도 한 번 이런 경험을 한 적 있었지. 머릿속에는 그날 먹을 것과 잘 곳에 대한 생각뿐이었어. 왠지 지금 상황과 비슷했던 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 해.”
“그래요? 어디에서 조난을 당하기라도 했나요?”
“아니. 단지 실직을 했을 뿐이야.”


낯선 공간에 어느 날 갑자기 떨어진 인간에게 가장 필요한 것은 무엇일까? 자신의 몸을 지키는 도구일까, 당장 배를 채울 식량일까, 누군가를 공격하는 무기일까, 이 낯선 곳에 적응하기 위한 다양한 정보일까. 이것이 "크림슨의 미궁"이 독자에게 던지는 첫 번째 문제이다.

자신의 의지와는 상관없이 게임 속 플레이어가 되다
핏빛 황무지에서 모여든 아홉 사람의 일본인. 겉보기엔 평범한 그들은 알고 보면 실업자, 약물중독에 빠진 애로 만화가, 병든 육체노동자, 아르바이트생, 다중채무자, 이혼녀, 퇴직자이다. 한 마디로 일본사회에서 ‘루저’들이다. 이들은 누군가가 이미 자신들의 손에 쥐어 준 게임기를 통해 자신들이 서바이벌 게임에 참여하게 되었음을 깨닫는다. 게임기 지시문의 행간에는 서로에 대해 한없이 적대하거나 협력하지 말 것을 지시하고 있다. 그래서 작품이 진행되는 내내 지배적인 감정은 ‘의심’과 ‘배신’이다. ‘과연 저 사람을 믿어야 할까’를 끊임없이 의심하는 각각의 플레이어들은 게임을 포기하려면 자신이 죽어야 하고, 게임에서 이기려면 누군가를 죽여야 한다는 곤란한 상황에 빠진다.
후지키는 누군가에게 특별히 잘못한 것도 없고, 누구보다 불성실한 것도 아니었다. 그런데도 그는 이곳에 오기 직전에 대기업 증권사에서 해고당하고, 노숙자 신세를 전전하다가 초라한 쪽방 생활을 얼마 전에 시작한 실업자이다. 일본 사회도 사람이 성공하거나 파멸하는 것은 자신의 의지나 노력과는 상관이 없는 듯하다. 누군가가 만들어 놓은 메카니즘이 있고, 이 흐름에 몸을 맡긴 개개인은 모두 무기력한 플레이어들이다.

*노로타 에스케 - 전에 선물거래 회사에서 세일즈맨으로 일했다고 하는데, 일을 그만두게 된 경위를 밝히지 않았다.
*아베 후미코 - 나이가 몇 살인지 정확히 알 수는 없었지만 40대 후반쯤으로 보였다. 입고 있는 회색 정장도 왠지 어울리지 않았고, 조금 전 자기소개에서 분명히 말하지는 않았지만 이혼을 한 모양이었다.
*후나오카 시게루 - 모터보트에 미쳐 회사 돈에 손을 댔다가 해고되었다는 말을 술술 털어놓는 단순한 면도 있었다.
*나라모토 마사키 - 취직을 하지 않고 이런저런 아르바이트를 하며 생활한다…
*세노오 준이치 - 다중 채무자라고 했다.
*쓰루미 가쓰야 - 허리가 아파 육체노동을 할 수 없게 되기 전까지는 돈을 벌기 위해 외지를 떠도는 노동자였다

누구나 게임을 시작한 이상, 본능적으로 자신의 능력을 최대한 발휘해 이기고 싶어 한다. 그러나 세상의 메커니즘은 본능이나 능력과는 상관없이 굴러간다. 이 서바이벌 게임에서 살고자 욕망하는 자는 살 수 있을까? 어떤 사람이 이 게임에서 살아남을 것 같은가? 이것이 <크림슨의 미궁>이 독자에게 던지는 두 번째 문제이다.

이미 원전이 존재하는 서로를 죽고 죽이는 게임의 법칙
이 소설의 특별한 점은 소설 속에 등장하는 <화성의 미궁>이라는 게임북이다. <크림슨의 미궁> 속에서 후지키를 비롯한 아홉 명의 게임 플레이어가 참여하고 있는 서바이벌 게임은 <화성의 미궁>이라는 낡은 책을 원전으로 하고 있는 듯 보인다. <화성의 미궁>에서는 화성이라는 외계의 공간에서 화성의 괴물인 식시귀가 게임북 속 등장인물을 쫓는 추격전을 벌인다. 두 갈래 길 중 어느 쪽을 선택하느냐에 따라 삶과 죽음이 갈리듯이, 게임북에서는 몇 페이지로 가느냐에 따라 등장인물의 삶과 죽음이 나뉘어진다. 운 좋게 게임북을 손에 넣은 게임 플레이어는 원전에 맞춰 선택에 도움을 받을 수 있다.
원전과 똑같이 현실의 게임이 진행된다는 의미는 작가의 의도와는 상관없이 ‘서바이벌’이라는 소재가 인간 본성과 부합되는 면이 있다는 뜻이다. 서로를 죽고 죽이는 서바이벌이란 게임북 속에서만, 혹은 호주의 외딴 황무지에서만 벌어지는 이야기가 아니다. 일본 사회를 비롯한 현대 사회는 이미 오래된 이야기 패턴인 ‘서바이벌 게임’을 반복하고 있다.

결국 도저히 참기 힘들었던 것은 배고픔도, 밤이 되면 찾아오는 추위도, 목욕을 할 수 없는 불편함도 아니었다.
“그럼 뭐였어요?”
아이가 물었다.
“다리였어.”
“다리라고요?”
“눈앞을 지나가는 숱한 사람들의 무관심한 다리, 행선지가 분명한 사람들의 다리…또박또박 견고하게 걸어가는 구둣발 소리가 마치 ‘너를 필요로 하는 사람은 이 세상에 아무도 없다’고 말하는 것 같았어. 나는 살기 위해 발버둥치고 있는데, 그 발소리는 마치 ‘너는 실패자다. 네가 하는 일은 모두 무의미하다’고 끊임없이 외치는 것만 같았지.”

“저, 그 책에서는 마지막에 플레이어가 어떻게 돼요?”
후지키는 다시 책장을 넘겨보았다. 엔딩 역시 여러 가지인데다 무작위로 분산시켜놓았기 때문에 쉽게 찾을 수 없었다.
...
“책이라면 좋았을 텐데...”
“응?”
“봐요. 책에서는 아무리 실수를 저질러도 상관없잖아요. 하지만 현실에서는 한 번 잘못하면 다시는 돌이킬 수 없어요.”
후지키는 한숨을 쉬었다. 그런 거라면 그동안 실컷 경험한 일이었다. 할 수만 있다면 다시 한 번 대학 4학년 때로 돌아가 다른 회사에 취직하고 싶었고, 결혼 생활도 처음부터 다시 하고 싶었다.

자, 어떻게 할 것인가. 논리에 기댈 것인가, 직감에 따를 것인가.
결정을 내리기가 쉽지 않아 고민하며서 주머니에 손을 찔러 넣었을 때 손 끝에 책이 닿았다. 후지키는 "화성의 미궁"을 꺼냈다. 아무래도 이 게임 북에 의지해서 선택을 하는 게 정답일지 모른다는 생각이 들었다...분명 어딘가에 이것과 비슷한 상황이 나와 있을 것이다.
책을 넘기던 후지키의 손이 딱 멈추었다. 찾고 있던 선택지를 발견했기 때문이다.


서바이벌 게임 주최자의 의도대로 현실의 게임도 <화성의 미궁>과 똑같이 진행될 것인가? <화성의 미궁>은 과연 누구의 손에 들어가게 될까. <화성의 미궁>을 손에 넣은 자는 서바이벌 게임에서 최후의 1인으로 남을 수 있을까? 이것이 <크림슨의 미궁>이 독자에게 던지는 세 번째 문제이다.
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